Tomb Raider 2
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<p> Mitspielende Personen<br>
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* Lara Croft, die Heldin des Abenteuers<br>
* etliche, freundliche gesonnen Mönche<br>
* jede Menge Gegner mit Waffen aller Art <br>
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Cheats<br>
Es gibt zwei Cheat-Codes: einen, um Waffen und Munition zu bekommen, mit dem
anderen wechselt man den Level.<br>
<br>
* Um alle Waffen und Munition zu bekommen:<br>
eine Fackel anzünden<br>
einen Schritt nach vorne gehen<br>
einen Schritt nach hinten gehen<br>
in eine beliebige Richtung dreimal drehen<br>
rückwärts springen<br>
<br>
* Um in den nächsten Level zu gelangen:<br>
eine Fackel anzünden<br>
einen Schritt nach vorne gehen<br>
einen Schritt nach hinten gehen<br>
in eine beliebige Richtung dreimal drehen<br>
vorwärts springen <br>
<br>
Bewegungen<br>
<br>
* Bewegungen an Land:<br>
o Festhalten: Viele Ziele von Sprüngen sind zu weit entfernt, als daß man sie
einfach erreichen könnte. Oft muß man sich zusätzlich mit der Handlungstaste
festhalten, um nicht hinunter zu fallen.<br>
o Hangeln: Wenn man sich an einer Kante in einer Felswand festhält, kann man
sich mit den Richtungstasten "Rechts" und "Links" in diesen Richtungen entlang
hangeln.<br>
o Hochziehen: Wenn man sich an einer Kante in einer Felswand festhält, kann man
sich mit der Richtungstaste "Hoch" nach oben ziehen.<br>
o Klettern: Wenn Lara ein Hindernis hinaufklettern kann, drückt man einfach die
Handlungstaste, wenn man direkt davor steht. Handelt es sich um eine Kletterwand
oder um eine Leiter, kann man anschliesend mit den Richtungstasten in die
entsprechende Richtung gelangen.<br>
o Gehen: Wenn man statt zu laufen geht, kann man nicht Abgründe hinunterfallen,
da Lara einfach stehen bleibt, bevor sie hinunterstürzt. Dies kann sehr
hilfreich sein, wenn man sich in schwindligen Höhen befindet.<br>
o Handstand: Wenn man sich an einem Felsen nach oben zieht und dabei die "Gehen"-Taste
drückt, macht Lara einen beeindruckenden Handstand. Zwar für das Spiel ziemlich
sinnlos, aber nett anzusehen.<br>
o Laufen: Wenn man nur die Richtungstasten drückt, läuft Lara in diese Richtung,
einzige Ausnahme ist die "Rückwärts"-Taste, hier macht man ein Sprung nach
hinten.<br>
o Rolle: Mit dieser Taste macht man eine Rolle vorwärts und dreht sich beim
Aufstehen um 180 Grad. Benutzt man diese Taste nach Spüngen, so steht Lara
deutlich schneller auf. Außerdem kann man Sprünge, bei denen man sich verletzt,
so abmildern.<br>
o Schritt nach links / rechts: Lara macht hier nur einen Schritt zur Seite.<br>
o Springen: Drückt man nur die Sprung-Taste, so springt Lara einfach senkrecht
nach oben. Bei zusätzlich gedrückter Richtungstaste führt sie einen Salto in
dieser Richtung aus. Sprünge kann man mit der Handlungstaste kombinieren, dann
streckt sich Lara zusätzlich beim Sprung und hält sich an Kanten fest, statt
daran herunterzufallen.<br>
o Springen mit Drehung: Zusätzlich kann man bei einem Sprung die ''Rollen''-Taste
drücken und dreht sich so während des Sprungs um 180 Grad. <br>
* Bewegungen ins oder unter Wasser:<br>
o Kopfsprung: Drückt man die "Gehen"-, "Springen"- und "Vorwärts"-Taste
gleichzeitig, wenn man ins Wasser springt, so springt Lara mit einem perfekten
Kopfsprung ins Wasser.<br>
o Schwimmen: Mit der Richtungstasten "Links" und "Rechts" kann man beim
Schwimmen die Richtung wechseln, mit "Vorwärts" und "Rückwärts" bewegt man sich
in diese Richtung.<br>
o Tauchen: Mit der "Sprung"-Taste und den Richtungstasten bewegt man Lara unter
Wasser.<br>
o Das Becken / den See verlassen: Mit der Handlungstaste kann man Lara am Rand /
Ufer aus dem Wasser steigen lassen.<br>
o Objekte unter Wasser aufnehmen / benutzen: genauso wie an Land, man benutzt
einfach die Handlungstaste. <br>
* Sonstiges:<br>
o Handlungstaste: Mit der Handlungstaste hebt man Gegenstände auf, benutzt
Schlüssel mit Schlössern, zieht oder drückt Hebel oder Felsblöcke oder aber man
schießt einfach, wenn man eine Waffe in der Hand hält. Auch unter Wasser kann
man mit der Handlungstaste Hebel ziehen.<br>
o Umsehen: Mit der 'Umsehen'-Taste und den Richtungstasten kann man sich vor
gewagten Sprüngen die nähere Umgebung noch einmal viel besser ansehen. Auch beim
Betreten neuer Räume kann man hiermit schon einmal etwas um die Ecke sehen und
vielleicht Gefahr frühzeitig erkennen.<br>
o Waffe ziehen: Mit dieser Taste zieht Lara die Waffen, die man ihr im
Einstellungsring zugewiesen hat.<br>
o Schießen: Mit der Handlungstaste schießt Lara automatisch auf das Tier / den
Menschen, den sie ins Visier genommen hat. Dies ist aber nicht zwangsläufig der
nächste Gegner. Da Lara gesichtete Gegner direkt anvisiert, ist dies immer ein
Zeichen, das Ärger ins Haus steht.<br>
o Fahrzeug besteigen: Dazu stellt man sich neben das Fahrzeug mit Blick zu ihm
und drückt die Handlungstaste.<br>
o Fahrzeug verlassen: Hierzu drückt man die Sprungtaste und eine der
Richtungstasten ''Links'' oder ''Rechts''.<br>
o Fahren: Gesteuert wird ein Fahrzeug einfach mit den Richtungstasten.<br>
o Fahrzeug beschleunigen: Mit der Handlungstaste kann man einige Fahrzeuge
wesentlich schneller bewegen.<br>
o Mit einem Fahrzeug schießen: Einige Fahrzeuge haben eingebaute Waffen, die man
abfeuern kann, indem man die Handlungstaste drückt. Diese Fahrzeuge lassen sich
im Gegenzug dafür nicht beschleunigen. <br>
<br>
Allgemeine Tips<br>
<br>
* Bevor man mit dem ersten Level beginnt, sollte man unbedingt erst einmal bei
Lara zuhause die ganzen Bewegungen und Sprünge üben, weil einem hier nichts
passieren kann. Das kann sich später nur auszahlen.<br>
* Viele der Geheimnise lassen sich nur über sehr schwierige Sprünge erreichen,
die, wenn sie nicht richtig ausgeführt werden, auch zum Tod führen können.
Häufiges Abspeichern ist also sehr hilfreich.<br>
* Mit der 'Umsehen'-Taste kann man oft in unübersichtlichen Situationen den Weg
erkennen oder aber schon einmal in Räume hinein sehen, ohne sie zu betreten, und
so eventuell Gefahr schon frühzeitig erkennen. Man sollte von dieser Taste
reichlich Gebrauch machen.<br>
* Viele der Tiere können von einer erhöhten und damit sicheren Position aus
erschossen werden. Für diese sollte man dann keine wertvolle Munition
verschwenden, sondern nur die Pistolen benutzen.<br>
* Wenn man keine solche sichere Stellung finden kann, von der aus man sich des
Gegners erledigen kann, dann sollte man während des Schießens rückwärts laufen,
dies bringt einem einen oft nötigen Sicherheitsabstand.<br>
* Eine wirklich effektive Waffe gegen die Yetis ist der Granatwerfer: ein
einziger Treffer beendet bereits das Leben dieser Kreatur. <br>
<br>
Lösung<br>
Trainingslevel: Lara's Haus<br>
Der Trainingslevel zu Tomb Raider II beinhaltet nicht nur einen Parkur, an dem
man seine Fertigkeit im Umgang mit Lara üben kann, sondern auch ein Geheimnis
und ein nettes Feature: man kann auf die Mauer um Laras Grundstück gelangen und
sogar auf die andere Seite in der Nähe des Tores heruntersteigen. Alle anderen
Möglichkeiten zur Nutzung dieses Trainingslevels mag sich jeder selbst
heraussuchen, sie sind offensichtlich. Zuerst also zum Geheimnis: Die
Schatzkammer von Lara.<br>
<br>
Den Eingang zu dieser findet man, wenn man von der Eingangshalle aus durch den
rechten Durchgang nach hinten ins Musikzimmer geht. Direkt rechts am Anfang des
Durchgangs erkennt man eine etwas vorstehende Wand: das ist der Eingang zur
Schatzkammer. Um diese zu öffnen, muß man im Garten in das Labyrinth gehen. Vom
Eingang zu diesem aus geht man immer an der linken Wand entlang, bis man statt
der Hecke ein Mauerstück sieht. Hier geht man bei der ersten Gelegenheit rechts
und kommt zu einem Loch im Boden. In dieses springt man hinein und geht unten
bis zum Ende des Tunnels. Dort steigt man wieder nach oben und steht nun in
einem Teil des Labyrinths, das man nur so erreichen kann. Hier findet man 6
Fackeln und einen Knopf. Wenn man auf diesen Knopf drückt, öffnet sich für kurze
Zeit die Türe zur Schatzkammer. Sobald man den Knopf gedrückt hat, macht man
sofort einen Salto nach hinten und landet so wieder in dem Loch. Unten macht man
direkt eine Rolle und rennt wieder durch den Tunnel zum Ausgnag, zieht sich
schnell hoch und rennt den gleichen Weg zurück. Dabei darf man nicht an Ecken
hängen bleiben, wenn man es schaffen will. Zurück hält man sich natürlich immer
an der rechten Wand. Ist man rechtzeitig in die Schatzkammer gekommen, kann man
sich dort einige Artefakte aus dem ersten Teil ansehen, dabei wird man die
Fackeln aus dem Labyrinth sicher brauchen.<br>
<br>
Um auf die Mauer zu gelangen, muß man zunächst auf den Turm klettern, von dem
aus man mit der Seilbahn losfahren kann. Hier stellt man sich ganz an den Rand,
geht nach ganz rechts in die Ecke und dreht sich schräg (etwa 45 Grad) zur Mauer
hin. Nun springt man solange einfach nach oben, bis man oben auf dem Turm steht
(ein netter Bug). Klappt dies nicht, muß man Lara etwas mehr drehen. Von hier
aus kann man dann einfach auf die Mauer springen und vorne beim Tor auf der
anderen Seite wieder heruntern. Zurück geht es dann aber nicht mehr.<br>
<br>
Wem der Butler auf die Nerven geht, der hat drei Möglichkeiten, ihn loszuwerden:
entweder man geht in die Küche und dort in den Kühlraum, wartet, bis der Butler
hinterhergekommen ist, rennt schnell wieder hinaus und schließt die Türe, bevor
der Butler wieder heraus ist, oder aber man wartet bei der Treppe in Laras
Schatzkammer, bis er hinterherkommt, stellt sich schnell vor den Schalter für
die Türe, drückt auf den Knopf und macht schnell zwei Saltos nach rechts, um
gerade noch rechtzeitig herauszukommen. Kurzzeitig kann man den gut erzogen
Butler loswerden, wenn man zu Bett geht, allerdings kommt er zurück, wenn man
wieder aus dem Bett steigt.<br>
<br>
China<br>
I. Die große Mauer<br>
Nachdem man den Abhang heruntergerutscht ist, zieht man die Pistolen und rennt
zu dem kleinen Tümpel und dort hinein. Dann dreht man sich um und erledigt von
dieser sicheren Position aus den wasserscheuen Tiger. Danach geht man weiter in
den Tümpel hinein in die hintere linke Ecke, wo man wieder an Land gehen kann.
Hier kann man sich auch auf einen Felsen hochziehen. Dort geht es in eine dunkle
Ecke und mit einem Sprung nach schräg rechts auf einen einzelnen Felsen. Von
dort geht es dann wieder auf ein Felssims, das entlang der Wand läuft. Am Ende
kann man sich wieder auf einen Block hochziehen. Oben dreht man sich um und
springt mit Anlauf über die Spalte auf die andere Seite. Hier geht es wieder
Richtung Felswand, wo man dann weiter unten einen zweiten Tiger herumstreunen
hört, den man von hier oben aus gefahrlos erschießen kann. Danach springt man
über die Spalte in der Ecke und geht zu dem Steindrachen und damit Geheimnis 1 .
Danach geht man wieder zurück, springt wieder über die kleine Spalte und
klettert in der Ecke viermal nach oben. Dann geht man auf den Turm zu und dreht
sich nach links. Mit Anlauf springt man dann über die Spalte (es geht zunächst
noch eine Stufe herunter, erst dann springen). Dort gelandet dreht man sich zum
Turm, springt nach oben und zieht sich hoch. Nun steht man in einem Wachturm mit
zwei Fenstern, durch die man weitere Teile des Levels sehen kann. Hier kann man
nichts weiter machen, als sich durch das Gatter im Boden fallen zu lassen.<br>
<br>
So landet man in einem teilweise mit Wasser gefüllten Raum und kann bei einer
Steintreppe an Land gehen. Man folgt der Treppe nach oben und springt dann mit
Anlauf zu dem Hebel herüber, man muß sich aber zusätzlich hochziehen. Nachdem
man den Hebel gezogen hat, ist die Türe am Fuße der Treppe offen und dahin geht
es nun zurück (entweder mit einem Sprung wie eben oder durch das Wasser). Bevor
man durch die Türe schreitet, sollte man die Pistolen ziehen, denn draußen
warten drei Krähen.<br>
<br>
Nachdem man diese erledigt hat, rutscht man dort, wo ein Stück der Mauer fehlt,
nach unten in das Wasserbecken und taucht rechts in die Höhle, in der man einen
Wachstubenschlüssel findet. Danach taucht man wieder auf. Draußen läuft
inzwischen ein Tiger herum. Man sollte erst dann an Land gehen, wenn er nicht in
der Nähe ist, und dann auf ihn schießen; kommt er zu nahe, kann man wieder ins
Wasser springen und warten, bis er sich erneut verzogen hat. Sobald er tot ist,
klettert man bei dem grünen Erdwall wieder auf die Mauer und öffnet die Türe des
zweiten Wachturms mit dem gefundenen Schlüssel.<br>
<br>
Drinnen warten 3 Spinnen auf einen , also sollte man die Waffen gezogen haben
und sich, sobald Lara das erste Mal auf eine zielt, am besten wieder nach
draußen verziehen, dann hat man genügend Platz, um alle drei zu erledigen (die
Spinnen sind langsam, kommen aber heraus). Drinnen geht man nach links die
Treppe hoch und steigt in das Fenster. Dann dreht man sich um und kann auf der
gegenüberliegenden Seite auf einem Sims eine vierte Spinne töten. Danach geht
man die Treppe wieder hinunter und klettert an der Leiter zu dem Sims hoch, um
sich oben den rostigen Schlüssel zu holen. Dann klettert man wieder hinunter.
Mit dem rostigen Schlüssel kann man die Türe in diesem Wachturm öffnen. Die
Spinnennetze im dem Korridor dahinter lassen schon erahnen, was einen hier
erwartet. Man geht also mit gezogenen Pistolen in den Gang, macht dann kurz vor
dem nächsten Raum mit dem Skelett eine Rolle und erschießt die Spinne, die im
Gang aufgetaucht ist. Dann rennt man wieder in die Wachstube, dreht sich erneut
um und tötet die 3 Spinnen, die aus dem Raum mit dem Skelett kamen. Sobald alle
tot sind, kann man sich bei dem Skelett 2 Schrotflinten-Patronen und ein großes
Medipack holen. Danach zieht man den beweglichen Block vom Ausgang und rutscht
die Rampe dahinter nach unten zu dem Wasserbecken. In dieses geht man hinein,
aber nicht allzu weit, sonst wird man von Pfeilfallen beschossen. Stattdessen
watet man nach links, hängt sich an die Kante und hangelt sich ganz nach rechts,
wo man sich wieder fallen läßt. Dann taucht man auf die andere Seite genau in
die Ecke und zieht sich dort an Land (macht man es nicht genau in der Ecke, wird
man wieder beschossen).<br>
<br>
In dem Gang erkennt man zwar wieder Spinnenweben, aber Spinnen gibt es hier
keine. Dafür kommt es noch schlimmer. Daher sollte man hier unbedingt noch
einmal abspeichern! Dann rennt man in den Gang hinein und über die
zerbrechlichen Platten, die über einer Spießgrube angebracht sind, und durch die
Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Ohne stehen zu bleiben rennt man
nach rechts weiter, denn nun kommen von hinten 2 Felsbrocken, denen man nicht
ausweichen kann. Auf der linken Seite der Höhle gibt es einen Tunnel, in dessen
Mitte man einige Speere findet. Über diese springt man herüber, da man wegen der
Felsbrocken nicht anhalten kann, und landet auf einer Rampe, über die man nach
unten rutscht (falls man zu spät über die Speere springt, landet man nicht auf
der Rampe, sondern sofort im nächsten Raum und verletzt sich dabei erheblich,
also sollte man nicht zulange mit dem Sprung warten). Unten angekommen hat man
leider immer noch keine Ruhe, denn nun kommen von links und rechts zwei mit
Speeren bespickte, bewegliche Wände auf einen zu. Man muß also sofort nach links
rennen bis zu der Vertiefung im Boden. Hier kann man sich nach rechts oben in
Sicherheit ziehen. Wenn man genug Zeit hat, kann man auch noch die 2
Automatik-Clips in der Vertiefung nehmen, bevor man nach oben klettert.<br>
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Der folgende Gang ist erneut ein Fallensystem, daher sollte man auch hier noch
einmal abspeichern. Dann rennt man los über die zerbrechlichen Platten, die
wieder einmal über Speergruben liegen. Diesmal muß man aber zusätzlich über drei
Klingen springen, die einem die Beine absäbeln wollen. Hinter der dritten Klinge
geht es nach links, wo man sich schnell den Jade-Drachen und damit Geheimnis 2
nehmen kann. Allerdings kommen von links und rechts wieder bewegliche Wände mit
Speeren auf einen zu, also sollte man dies nur machen, wenn man genügend Zeit
hat. Sofort darauf rennt man weiter in den nächsten Tunnel und wieder über
zerbrechliche Platten. Man sollte sich ganz rechts halten, denn von links kommen
etliche bewegliche Speerwände auf einen zu. Am Ende des Gangs rutscht man dann
eine Rampe herunter in einen neuen Raum und auch hier kommt eine Speerwand auf
einen zu. Durch die brüchige Platte links kann man sich aber endlich in
Sicherheit bringen.<br>
<br>
In der nächsten Höhle rollen zwei messerscharfe Räder hin und her. Vor dem
ersten liegt ein kleines Medipack, man muß allerdings vorsichtig sein, wenn man
es aufnimmt, sonst wird man überrollt. Dann richtet man Lara so aus, daß sie
Richtung Durchgang blickt, und rennt los, sobald das erste Rad nach rechts an
einem vorbeigerollt ist. Eventuell muß man vor dem zweiten Rad noch kurz warten,
sollte dies aber nicht zu lange tun, denn das erste Rad kommt wieder zurück.<br>
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In der nächsten Höhle warten 4 Spinnen auf einen: eine kommt von der Decke, wenn
man in die Ecke links hinten geht, zwei erscheinen nahe dem Griff der Seilbahn
und die vierte, wenn man vor dem Abgrund nach rechts geht Richtung Nische.
Sobald alle tot sind, läßt man sich bei der Seilbahn rückwärts herunter und
hangelt sich soweit es geht nach links; dort kann man sich auf einen Felsen
fallen lassen. Hier hängt man sich an die Kante und hangelt sich nach rechts,
bis man sich ganz am Ende wieder hochziehen kann. Hinten geht es dann etwas nach
unten, dort findet man auch 6 Fackeln . Am Ende kann man dann die linke Wand
hochklettern, nach rechts steigen und dann den langen Weg nach unten klettern.
Man kommt in einer dunklen Höhle aus und hängt noch an der letzten Sprosse der
Leiter, kann sich aber gefahrlos fallen lassen. Dann folgt man dem Tunnel und
kommt so auf dem Boden der großen Höhle aus, über die die Seilbahn führt. Wenn
man in diese Höhle tritt, wird man kurz darauf von einem Tyrannosaurier
angegriffen. Man sollte daher schnell eine Rolle machen und in den Tunnel
laufen, aus dem man gerade herausgekommen ist. Hierher kann einem der Saurier
nicht folgen, d.h. man kann ihn von hier aus gefahrlos erschießen. Sobald er tot
ist, geht man ans andere Ende der Höhle (da es recht dunkel ist, kann man eine
Fackel anzünden, nötig ist dies aber nicht). Dort sieht man etwas Helles,
nämlich Geheimnis 3, das aus einem Golddrachen besteht. Außerdem findet man hier
ein kleines Medipack, einen Granatwerfer und 4 Granaten . Leider ist in der
Zwischenzeit ein weiterer Tyrannosaurier aufgetaucht, aber auch diese Höhle ist
zu eng, als daß er hinein könnte, und so kann man ihn gefahrlos mit den Pistolen
erledigen und wertvolle Munition sparen. Dann geht es wieder zu der Leiter. In
der Höhle mit der Leiter gibt es unten eine Stufe, auf die man steigt. Oben
dreht man sich direkt um, springt nach oben und zieht sich zur Leiter hoch. Nun
geht es wieder nach oben und diesmal ganz nach oben. Durch einen kleinen Tunnel
kommt man wieder zur Seilbahn, man muß sich nur noch vorsichtig rückwärts
herunterlassen. Hier kann eine Spinne lauern, falls man diese nicht vorher schon
erledigt hatte, also Vorsicht.<br>
<br>
Dann geht es zur Seilbahn und diesmal mit dieser nach unten. Man sollte sich am
anderen Ende der Höhle auf den Vorsprung dort so früh wie möglich fallen lassen,
denn unten warten zwei Tiger und man sollte möglichst viel Platz haben, um sie
zu erledigen. Sobald beide tot sind, geht es hinten rechts in die nächste Höhle.
Dort geht man auf die Türe zu und beendet so den Level.<br>
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In einer Zwischensequenz erfährt man, daß die Suche nach dem Dolch von Xian in
Venedig weitergeht.<br>
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Italien<br>
II. Venedig<br>
Man beginnt in Venedig in einer Sackgasse. Will man diese verlassen, so wird man
von einem Hund angegriffen, also sollte man die Waffen gezogen haben und sich
wieder zurückziehen, während man auf ihn schießt. Sobald er tot ist, geht man
wieder Richtung Ausgang der Sackgasse, aber noch nicht heraus. Um die Ecke
rechts steht ein Kerl mit einem Gewehr auf einem Balkon, der sofort das Feuer
eröffnet, wenn man sich blicken läßt. Um mit ihm recht gefahrlos fertig zu
werden, stellt man sich an die linke Wand der Sackgasse, dreht sich nach rechts
und springt mit einem Linkssalto aus der Sackgasse heraus. Sofort darauf macht
man einen Salto zurück und beginnt zu schießen, während man nun immer
Seitwärtssaltos macht, um nicht getroffen zu werden. Dann verläßt man diesen
kleinen Hof vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Pistolen durch den anderen
Ausgang. An dessen Ende warten ein Hund und ein Kerl mit einem Baseballschläger
auf einen, aber wenn man langsam nach vorne geht, kommen sie nacheinander und
man kann sie leicht erledigen, während man sich jeweils zurückzieht. Sobald der
Kerl tot ist, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack holen.<br>
<br>
Dann verläßt man den Hof und springt ins Wasser. Genau gegenüber befindet sich
ein Bootshaus, unter dessen Türe man hindurchtauchen kann. Das Boot kann man
zwar noch nicht benutzen, wohl aber in der rechten Ecke auf einen Knopf drücken.<br>
<br>
Dann geht es zum Kai zurück und dort in die Hütte, in der man auf einem Tisch 6
Fackeln findet. Außerdem gibt es eine Leiter in diesem Raum. Die Falltüre
darüber öffnet man mit dem Knopf neben der Leiter. Dann klettert man hoch in die
nächste Etage und drückt auf einen Knopf, um noch weiter nach oben zu kommen (um
von der Leiter auf den Boden zu kommen, muß man so weit wie möglich nach rechts
klettern und sich dann fallen lassen). Ganz oben klettert man zu dem Fenster
hinauf und zerschießt es; das gleiche macht man mit dem Fenster auf der anderen
Seite des Gangs. Von links kommt nun ein Dobermann angerannt, der einen beißen
will und auch auf das Fenstersims springt, also sollte man ihn schnell erledigen
und eventuell wieder rückwärts herunterspringen, denn dort ist man sicher.
Sobald er tot ist, geht man zum anderen Fenster und springt von der Kante aus zu
der Markise herüber und an deren Ende auf den Balkon, auf dem man zuvor den
schießwütigen Kerl getötet hatte. Bei diesem kann man sich einen
Bootshausschlüssel holen. Dann geht man wieder zu den beiden Fenstern zurück.
Nun geht es durch den kleinen Gang zwischen den Fenstern und kommt so in einen
Raum, von dem aus man eine Brücke betreten kann. An deren Ende findet man einen
Hebel, mit dem man eine Türe ganz in der Nähe öffnet. Anschließend geht man in
den letzten Raum zurück und zerschießt das Fenster dort. Mit Anlauf und
Hochziehen geht es dann durch dieses auf die gegenüberliegende Markise. Nach
links geht es mit einfachen Sprüngen weiter bis zum Ende, wo man über eine
Leiter in eine kleine Kammer mit einem weiteren Hebel kommen kann, der eines der
Tore unten im Kanal öffnet.<br>
<br>
Von hier aus springt man wieder ins Wasser und taucht erneut ins Boothaus,
dessen Tor sich nun mit dem Schlüssel öffnen läßt. Inzwischen ist in der Hütte
ein neuer Wachmann aufgetaucht, den man zuerst erledigen sollte, bevor man mit
der Bootsfahrt beginnt. Am besten taucht man zu dem linken Ende des Kais, wählt
die Schrotflinte als Standardwaffe und steigt an Land. Oben zieht man schnell
die Waffe und rennt zur Hütte, aber nicht um die Ecke. Dann wartet man, bis Lara
den Kerl anvisiert und erledigt ihn. Mit etwas Glück kommt er erst gar nicht zum
Schuß, allerdings muß man dafür in seiner Nähe sein, damit die Schrotflinte
nicht zu sehr streut. Anschließend kann man sich seine Automatiks nehmen und mit
der Bootsfahrt beginnen.<br>
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Sobald man durch das Tor im Gatter gefahren ist, hält man wieder an und zündet
eine Fackel an. Dann erkennt man rechts einen Durchgang und darin Geheimnis 1 :
den Steindrachen . Außerdem findet man 6 Fackeln . Am Ende des kleinen Gangs
kann man in ein Loch springen, in dem unten Ratten warten. Zu dieser Stelle
kommt man später aber sowieso. Also fährt man am besten erst wieder mit dem Boot
weiter in den dunklen Kanal hinein. Am Ende geht es nach rechts einen Wasserfall
hinunter. Unten angekommen springt man ins Wasser und holt sich auf dem Grund
Geheimnis 2, einen Golddrachen . Danach steigt man wieder ins Boot und folgt dem
Kanal weiter bis zu einem Raum mit vielen Säulen. In der Nähe des Eingangs
findet man 4 Uzi-Clips auf dem Grund. Auf der rechten Seite dieses Raums findet
man einen Steg mit 2 Ratten, die von rechts kommen, und einer Leiter, die zum
ersten Geheimnis hochführt. Dorthin muß man natürlich nicht mehr zurück. Man
parkt nun das Boot in der Schleuse hinten links. Auch auf dieser Seite befindet
sich ein Steg mit einer dritten Ratte, die meist links wartet (man sollte sich
also rechts hochziehen und sie erledigen). Hier gibt es auch ein Fenster,
welches man zerschießt, um dann schnell mit gezogenen Waffen in den Raum
dahinter zu rennen. Dort schießt man auf den Kerl, während man Saltos nach links
und rechts macht; die Pistolen reichen hier völlig. Sobald er tot ist, kann man
bei ihm 2 Automatik-Clips aufheben. Im linken Teil des Raums findet man noch 2
Schrotflinten-Patronen . Direkt rechts neben dem Eingang gibt es einen Hebel,
der die Schleuse draußen schließt, in der man zuvor sein Boot geparkt hatte.
Dann geht man wieder heraus und klettert die Leiter links nach oben. Beim Boot
springt man ins Wasser und taucht zu dem Hebel, um das andere Tor zu öffnen.
Dann kann man mit dem Boot wieder in die Kanäle fahren.<br>
<br>
Zuerst sollte man sich nach links wenden und bis zu den Gondeln fahren. Dort
steigt man nach rechts auf den Steg und dort auf die höchste Stelle. Vom Rand
aus springt man zu der Markise auf der anderen Seite herüber, an der man sich
zusätzlich hochziehen muß. Nach rechts geht es zu einer Brücke. Vom Rand der
Markise aus springt man zu dieser hinüber, macht aber sofort einen Salto zurück,
den von links tauchen plötzlich ein Baseballschläger und ein Dobermann auf, die
man von der Markise aus in aller Ruhe erledigen kann. Eventuell muß man den Kerl
noch einmal anlocken, indem man erneut herüberspringt. Sobald beide tot sind,
kann man sich das kleine Medipack des Kerls nehmen. Die eine Seite der Brücke
führt zu einem Hof, in dem ein schießwütiger Typ wartet. Er kommt immer von
links, läuft aber sehr viel herum. Hier helfen nur viele Seitwärtssaltos. Wenn
er einem in den Rücken läuft, sollte man schnell eine Rolle machen und weiter
schießen. Dann sollte es nicht zu schwer sein, ihn zu erledigen. Von ihm bekommt
man auch einen stählernen Schlüssel . Dann geht man erst zur Brücke zurück und
sieht in den noch nicht befahrenen Teil des Kanals. Hinten links läuft ein Kerl
mit einem Gewehr auf einem Steg herum, den man von hier oben aus (vom rechten
Rand der Brücke) erledigen kann. Allerdings schießt er auch zurück, dann sollte
man sich kurz zurückziehen (jedenfalls erledigt man ihn so gefahrloser als
später unten). Dann geht man wieder in den Hof und steckt den Schlüssel in das
Schlüsselloch neben der Türe. In dem Raum dahinter kommt man durch ein Loch im
Boden eine Etage tiefer. Dort findet man einen Knopf, der ein Gatter in den
Kanälen öffnet. Dann geht es wieder zurück nach oben (auf die Kante der Stufe
stellen, umdrehen, nach oben springen und hochziehen). Draußen läuft inzwischen
ein weiterer Kerl mit einem Gewehr herum, der auch hereinkommt. Am besten wartet
man beim Loch, bis er herein kommt, schießt auf ihn und springt zurück, sobald
er seine Waffe in Anschlag bringt. Unten wartet man, bis er sich verzogen hat,
und beginnt dann erneut nach oben zu kletttern. Auf diese Weise wird man ihn
gefahrlos los. Danach springt man von der Brücke ins Wasser und klettert wieder
ins Boot.<br>
<br>
Mit diesem fährt man dann über die Gondeln (dabei braucht man genügend Schwung,
muß also mit einem gewissen Abstand von den Gondeln losfahren) und fährt ohne
anzuhalten weiter geradeaus. Man fahrt dann auf ein Tor zu, das aber durch
Wasserminen gesichert ist. Daher springt man kurz vorher aus dem Boot, das dann
explodiert, während man selbst unter Wasser nichts abbekommt. Danach ist der Weg
zu dem Tor frei, das aber noch verschlossen ist.<br>
<br>
Daher geht es erst einmal zu dem anderen Boot hier im Kanal zurück und dort bei
dem Typen an Land, den man von der Brücke aus erschossen hat. Bei ihm findet man
4 M16-Clips .<br>
<br>
Danach steigt man ins Boot und fährt zurück zu der Stelle, bei der man aus der
Schleuse gekommen ist, und hier vorsichtig weiter. Wenn man an der linken Wand
entlangfährt, kann man direkt am Ende der Wand links auf einen Holzsteg springen
und schnell eine Waffe ziehen (am besten die Schrotflinte, wenn man noch
Munition für diese hat), um sofort auf den Kerl dort zu schießen, denn der
schießt ebenfalls mit einer Schrotflinte zurück. Ist er tot, kann man sich bei
ihm 4 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack nehmen. Falls man es nicht
sofort auf den Steg schafft, muß man das schnell nachholen, denn man wird auch
im und unter Wasser beschossen.<br>
<br>
Danach steigt man wieder ins Boot und fährt den Kanal weiter bis zum Ende und
dort nach rechts (nicht vorher in den Kanal mit der Wäscheleine abbiegen). Am
Ende kann man erneut 2 Gondeln überfahren. Dann parkt man das Boot an
irgendeinem Ende des Stegs, geht an Land und zieht sofort die Waffen, denn aus
der Türe in der Mitte des Steges kommt ein Kerl mit einem Baseballschläger, auf
den man schießt. Kommt er zu nahe, springt man wieder ins Wasser und wartet, bis
er sich wieder nach drinnen verzogen hat. Dann klettert man erneut auf den Steg
und erledigt ihn endgültig. Man braucht hier also keine wertvolle Munition zu
verschwenden. Sobald er tot ist, geht man zur Türe und kurz hinein, dann aber
sofort wieder heraus, denn von drinnen kommen 2 Ratten heraus. Hat man auch
diese erledigt, nimmt man sich das kleine Medipack bei dem Kerl und zieht in dem
Raum den Hebel, der eine Türe an anderen Stelle öffnet. Nun geht es wieder nach
draußen und nach links. Dort kann man sich durch einen Sprung nach oben auf eine
Brücke hochziehen, wenn man genau unter ihr steht. Oben zerschießt man das
Fenster und kommt so zu Geheimnis 3, dem Jadedrachen und 8 Automatik-Clips .<br>
<br>
Man steigt nun wieder ins Boot und fährt zurück, biegt aber sofort in den
kleinen Kanal auf der linken Seite und an dessen Ende wieder nach links. So
kommt man zu der Türe, die man gerade eben geöffnet hatte. Man verläßt das Boot
wieder und geht durch die Türe, die sich sofort hinter einem schließt. Drinnen
findet man einen eisernen Schlüssel . Da einem der alte Rückweg versperrt ist,
muß man durch das Loch in der Decke nach oben klettern. Dies sollte man auf der
Seite tun, die rechts vom Eingang liegt. Oben warten nämlich ein Schläger und
ein Dobermann. Ist man an der rechten Seite hochgeklettert, kann man sich sofort
hochziehen und nach vorne laufen, währenddessen die Schrotflinte oder die
Automatiks ziehen und am Ende der Wand eine Rolle machen, um dann sofort mit dem
Schießen zu beginnen. Auf diese Weise wird man recht problemlos mit beiden
fertig. Danach nimmt man sich das kleine Medipack von dem Kerl und zieht den
Hebel hier oben, der das Tor öffnet. Direkt unter einem wartet ein Kerl mit
einer Schrotflinte. Leider kann man ihn von hier oben durch den Spalt zwischen
Tor und Wand nur sehr schwer erledigen, also stellt man eine gute Waffe als
Standardwaffe ein, springt hinunter, geht schnell wieder an Land und erledigt
ihn. Die Gesundheit sollte man eventuell vorher auch noch auffrischen. Ist auch
er tot, steigt man wieder ins Boot und fährt zu der Stelle zurück, an dem man
das erste Boot zur Explosion gebracht hatte.<br>
<br>
Dort geht man an Land und öffnet die Türe mit dem eisernen Schlüssel. Sofort
darauf zieht man die Pistolen, dreht sich nach rechts und zieht sich zurück,
denn ein Kerl mit einer Waffe kommt heraus und eröffnet das Feuer. Ist auch er
tot, gibt es ein kleines Medipack bei ihm und einen Hebel in dem Raum dahinter,
der ein weiteres Gatter in einem Kanal ganz in der Nähe öffnet.<br>
<br>
Nun ist man soweit, den Level zu beenden: man steigt wieder in das Boot. Von
hier erkennt man auch einen engen Kanal, bei dem man gerade das Gatter geöffnet
hat. Durch diesen schmalen Gang muß man gleich zu dem Tor hinter den ehemaligen
Minen (dem Levelausgang) fahren. Zunächst geht es aber zu der Stelle, wo man den
letzten Schlüssel gefunden hat und dort weiter durch den Tunnel und nach links
um die Ecke. An der rechten Wand erkennt man den Eingang zu einem Bootshaus. Es
gibt nun drei Möglichkeiten, den Level zu beenden:<br>
<br>
1. Man parkt das Boot draußen mit dem Heck an der kleinen Rampe des Bootshauses
(links vom Eingang) und richtet es auf die große Rampe aus. Dann verläßt man das
Boot, taucht durch den Eingang (der sich daraufhin schließt) zu dem Steg am Ende
und erschießt den Kerl, um sich anschließend seine 2 Automatik-Clips zu nehmen.
Dann drückt man auf den Knopf, der den Levelausgang bei den Minen öffnet. Danach
schwimmt man zur Rampe und läuft über diese zum Boot. Auf diese Weise löst man
eine Zeitschaltung aus, die den Levelausgang nach kurzer Zeit wieder schließt.
Um schnellst möglich dorhin zu gelangen, muß man nun in das Boot, die Rampe
beschleunigt hochfahren (zusätzlich die Handlungstatste drücken) und durch das
Fenster der Brücke rasen (unten hindert einen ja ein Gatter am Vorwärtskommen).
Dann geht es unter einer weiteren Brücke entlang, leicht nach links und durch
den engen Tunnel, dessen beide Gatter man ja geöffnet hat. Am Ende geht es nach
rechts und durch das Tor. Dieser Weg ist sicherlich der schwierigste.<br>
2. Man fährt mit dem Boot in das Bootshaus und erledigt wie gewohnt den Kerl auf
dem Steg und nimmt sich seine Munition. Dort drückt man den Knopf, steigt in das
Boot und fährt mit ihm beschleunigt über die kleine Rampe (was die Zeitschaltung
startet) und dann die große Rampe und beendet den Level wie unter 1.<br>
3. Wie unter 1. parkt man das Boot draußen, schwimmt in das Bootshaus, erledigt
den Kerl und nimmt sich seine Munition. Dann drückt man den Knopf und springt
wieder ins Wasser. Statt nun aber über die kleine Rampe zu gehen und die
Zeitschaltung für das Tor am Ende des Levels zu aktivieren, taucht man unter der
Türe des Bootshauses hindurch und steigt wieder ins Boot. Nun hat man alle Zeit
der Welt, um den Level zu beenden. Wem also die ersten beiden Möglichkeiten zu
streßig sind, kann es auf diese Weise versuchen, allerdings ist der Kerl mit dem
Gewehr im Bootshaus so viel schwerer zu erledigen als unter 2., da man erst viel
später das Feuer erwidern kann (man muß ja erst wieder stehen können, und dazu
kommt man mit dem Boot schneller). <br>
<br>
Hat man es unter 1. oder 2. nicht rechtzeitig geschafft, muß man von vorne
beginnen; die Türe zum Bootshaus ist nun wieder offen.<br>
<br>
III. Bartolis Versteck<br>
Mit dem Boot fährt man auf das Gatter zu, das sich automatisch öffnet. Man hält
das Boot dann am tiefsten Teil des Stegs links (der etwas vorsteht), steigt aus,
zieht sofort die Pistolen und tötet die beiden Ratten. Dann stiegt man die
Stufen hoch bis um die Ecke und tötet 2 weitere Ratten. Am linken Ende der
Treppe gibt es einen Durchgang, hinter dem ein Schläger wartet. Um ihn gefahrlos
zu erledigen, geht man auf die letzte Stufe vor dem Durchgang, springt sofort
zweimal zurück und richtet Lara so aus, daß sie rückwärts den langen Steg
entlang springen kann. Sobald Lara auf den Kerl zielt, beginnt man zu feuern und
zieht sich zurück. Ist auch er tot, kann man sich sein großes Medipack nehmen
und durch den Durchgang gehen. Auf halber Strecke muß man nach oben klettern.
Oben warten zwei weitere Ratten, die man schnell erledigen sollte. Oben drückt
man dann auf den Knopf, der die Türe unten am Steg öffnet. Aus dieser rennt ein
weiterer Schläger auf einen zu. Um ihn ebenfalls gefahrlos abzuservieren, macht
man schnell eine Rolle und rennt zu der hohen Stufe, springt aber nicht
herunter, sondern wartet, bis man auf den ankommenden Kerl schießen kann. Wenn
er hochzuklettern versucht, zieht man sich dann zurück. Die Pistolen sind hier
völlig ausreichend. Ist auch er tot, nimmt man sich sein kleines Medipack und
geht wieder zum Steg hinunter und zur offenen Türe.<br>
<br>
Mit gezogenen Pistolen rennt man dann nach rechts in den Raum. Dort erkennt man
einen Balkon, auf dem ein Kerl mit einem Gewehr steht. Auf ihm sollte man aber
noch nicht schießen, selbst wenn Lara ihn anvisiert. Stattdessen läuft man unter
den Balkon , denn dort ist man erstens sicher von dem Kerl oben (er kommt nicht
herunter) und zweitens läuft man einem zweiten Typen, der ebenfalls ein Gewehr
hat, in die Arme. Mit ihm sollte man schnell fertig werden und dabei ständig in
Bewegung bleiben (fällt er einem in den Rücken, macht man schnell eine Rolle).
Dabei sollte man immer unter dem Balkon bleiben, damit man dem Kerl oben nicht
vor die Flinte läuft. Hat man den Kerl unten erledigt, kann man sich 2
Schrotflinten-Patronen nehmen. Man erledigt nun den Kerl auf dem Balkon. Dazu
stellt man sich mit gezogenen Pistolen rückwärts unter die Kante des Balkons,
springt mit einem Salto zurück und schießt dabei, um sofort wieder nach vorne
und damit unter den Balkon zu springen. So komt der oben erst gar nicht zum
Schuß und man kann sich seiner schnell entledigen. Am besten springt man dabei
nicht Richtung Türe hin und her, sondern senkrecht dazu. Ist auch er tot, geht
man in die Ecke zu den 3 Statuen mit den Schwertern. Links davon gibt es zwei
Fenster, hinter denen 2 Dobermänner herumstreunen. Wenn Lara einen anvisiert,
sollte man zu schießen beginnen und sich dabei zurückziehen, dann schafft man
beide ohne Probleme. Anschließend geht man durch das Fenster und nach rechts, wo
man 6 Fackeln, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack findet. Dann geht man
zurück zu den Statuen mit den Schwertern. Man stellt sich ganz rechts beim
Durchgang eine Fliese vor die erste Statue. Wenn diese dann das Schwert hebt,
rennt man schnell bis zur nächsten und verfährt dort genauso. Man muß aber immer
darauf achten, daß man ganz rechts steht, sonst wird man verletzt. Hat man die
dritte Statue hinter sich gelassen, zündet man eine Fackel an und zieht an den
Hebel in dieser Kammer, der eine Türe an anderer Stelle öffnet. Dann geht es
wieder zurück; diesmal muß man sich keine Sorge wegen der Schwerter machen: die
Statuen bleiben ruhig. Man muß nun auf den Balkon kommen, auf dem man vorher den
Kerl erschossen hatte. Es gibt zwei Möglichkeiten, dorthin zu kommen:<br>
<br>
1. Rechts vom Eingang (neben dem Balkon) erkennt man oben an der Wand Sprossen,
zu denen man hochspringen kann, um dann nach oben und nach links zu klettern, so
daß man sich schließlich auf den Balkon fallen lassen kann (wenn man nicht genau
die Stelle unter der Wand findet, an der man sich nach einem Sprung nach oben an
die Sprossen hängen kann, springt man kurz vor den Wand immer wieder auf und ab;
dann kommt man irgendwann automatisch an die richtige Stelle).<br>
2. In der Mitte des Raums gibt es einen dreieckigen Holzklotz. Man zieht sich
auf dessen geradem Ende hoch und springt - während man auf der anderen Seite
herunterrutscht - ab und zieht sich auf das Sims hoch. Nach links kommt man zu
einem beweglichen Block (der wie ein Stück einer Mauer aussieht), den man
zweimal nach hinten drückt. Mit Anlauf kommt man nun zum Balkon herüber, auf dem
der tote Kerl liegt. <br>
<br>
Bei diesem nimmt man sich die 2 Automatik-Clips . Dann hängt man sich an die
Sprossen und hangelt sich nach rechts zu dem Ausgang auf einen Balkon. Rechts
befindet sich ein zweiter Balkon mit einem weiteren Kerl mit einer Waffe, den
man aber recht gefahrlos erledigen kann. Eventuell zieht man sich kurz in den
Durchgang zurück, wenn der Typ zurückschießt.<br>
<br>
Dann dreht man sich zu der Seite des Balkons um, auf der das Geländer fehlt. Mit
Anlauf springt man leicht schräg zu der Markise herüber, an der man sich
zusätzlich festhält. Hochziehen bringt nichts, also hangelt man sich nach ganz
links, zieht sich hoch und macht sofort einen Rückwärtssalto und landet damit
auf einem weiteren Balkon. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den
hölzernen Vorsprung und von da aus mit Anlauf auf die Markise auf der anderen
Seite. Hier zieht man die Pistolen und geht vom Rand der Markise aus einen
Schritt zurück. Dann springt man durch den Eingang auf der gegenüberliegenden
Seite und erledigt die beiden heranstürmenden Dobermänner. Dabei muß man
rechtzeitig kurz mit dem Schießen aufhören, damit Lara den nächsten Köter
anvisieren kann.<br>
<br>
Danach geht man die Treppe hoch und in den nächsten Raum rechts oben, aus dem
einem ein Kerl mit einem Gewehr entgegenkommt. Wenn man zurückspringt und dann
nach links und rechts Saltos macht, schafft man ihn aber leicht. Dann geht man
in den Raum, aus dem er hervor kam. Direkt links in der Ecke findet man einen
schlecht sichtbaren Hebel, der im Treppenhaus direkt rechts hinter der Türe
einen Durchgang zu einem Balkon öffnet. Draußen findet man Geheimnis 1, den
Steindrachen . Außerdem hat der Kerl, den man vorher erledigt hatte, 2
Schrotflinten-Patronen verloren. Dann geht man wieder zurück in den Raum mit dem
Hebel und zerschießt dort das Fenster. Dann stellt man sich fast vor das Fenster
(nicht direkt davor), macht mit gezogenen Pistolen einen Salto nach vorne und
direkt wieder einen zurück, den draußen läuft ein Kerl mit einer Waffe herum,
der sich nun im Fenster blicken läßt und den man umlegen muß. Verschwindet er,
lockt man ihn auf die gleiche Weise wieder an. Sobald er tot ist, geht man über
den Balkon zum nächsten Fenster und zerschießt es. Nun kommt es hart auf hart.
Sobald man in den Raum dahinter geht, wird man von einem Dobermann und einem
Schläger angegriffen. Ein zweiter Schläger kommt vom Balkon hinterher. Die
beiden Kerle folgen einem auch auf den Balkon, der Hund dagegen nicht. Also
sollte man am besten rückwärts in den Raum springen und sofort wieder hinaus und
zusehen, daß man links an dem ersten Kerl vorbeikommt. Sobald man etwas Abstand
zu ihm hat, macht man eine Rolle und zieht sich sofort zurück, während man auf
ihn schießt. Kommt einer der beiden Kerle zu nahe, springt man über ihn und
verfährt wie gehabt mit ihnen. Den Hund kann man anschließend vom Fenstersims
aus abknallen. Danach geht man zum Kamin und schiebt dessen Rückwand zweimal
nach hinten.<br>
<br>
Danach klettert man auf den Block und kommt so in einen Gang links, in dem man
noch eine Ratte töten muß. Am Ende des Tunnels kommt man zu einer Rampe, die
durch zwei Messerfallen gesichert ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, ohne
Verletzungen nach unten zu kommen: Entweder springt man vom rechten Rand der
Rampe schräg ins Wasser und geht dann in der linken Ecke an Land oder man geht
an den Rand der Rampe, läuft (nicht gehen) einen Schritt zurück, springt aus dem
Stand über die erste Messerfalle und sofort über die zweite. Danach steht man
vor mehreren Plattformen, die über das Wasser führen und auf denen Flammen
brennen. Sobald man den hölzernen Teil betritt, verlöschen die Flammen für kurze
Zeit. Man läuft also über die Platte, springt an deren Ende ab und landet so auf
der nächsten Plattform. Von hier aus und von der nächsten Plattform springt man
jeweils aus dem Stand weiter und rennt am Ende zur Wand, um nicht doch noch
gebraten zu werden. Rechts befindet sich eine Türe, die sich automatisch öffnet,
wenn man sich ihr nähert.<br>
<br>
Dahinter befindet sich etwas tiefer ein Raum, in dem 2 Dobermänner und ein Kerl
mit einer Waffe herumlaufen. Da alle unten bleiben und einem nur der Typ mit dem
Gewehr gefährlich werden kann, sollte man noch oben bleiben und zuerst den Typen
umlegen. Danach widmet man sich den Hunden und springt erst dann nach unten.
Unter dem niedrigsten Kronleuchter gibt es einen Block, von dessen höchsten
Stelle aus man nach oben springen kann, um sich dann hochzuziehen. Mit Anlauf
und Hochziehen geht es dann auf den mittleren Kronleuchter. Ebenfalls mit Anlauf
springt man dann nach rechts zu dem Hebel, mit dem man ein Bild in diesem Raum
öffnet, hinter dem sich ein Schlüssel befindet. Danach springt man wie gehabt
zum mittleren Leuchter zurück. Mit Anlauf und Hochziehen geht es nun auf den
höchsten Kronleuchter. Von dessen Rand kommt man nach einem Sprung nach oben auf
den Dachboden. Dort zieht man direkt die Pistolen, denn von rechts kommen zwei
Ratten heran. Dann geht man dorthin, woher die Ratten kamen, und um die Ecke,
bis man sich zu einem großen Querbalken hochziehen kann. Nachdem man sich nach
rechts gehangelt hat, kann man sich auch wieder hochziehen. Mit Anlauf springt
man dann auf den Dachboden auf der anderen Seite und zieht die Waffen, denn von
rechts kommt ein Schläger heran, wenn man sich der Steinmauer nähert. Man muß
hier unbedingt darauf achten, nicht herunter zu fallen, wenn man sich
zurückzieht, also sollte man eventuell die Schrotflinte als gute Waffe
einsetzen. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und klettert auf die
Steinmauer. Auf dieser geht es nach rechts. Mit einem Sprung vom Rand kommt man
auf die andere Seite des Querbalkens, wo man einen Hebel ziehen kann. Dieser
vertauscht die Höhe der Kronleuchter. Also geht es wieder zum Fuß der
Steinmauer. Vom Holzboden kann man sich vorsichtig rückwärts zum nun höchsten
Leuchter herunter lassen. Jeweils vom Rand aus springt man nun bis zum tiefsten
Kronleuchter und von dort aus mit Anlauf und Hochziehen in die Kammer hinter dem
Bild. Dort hebt man den Bibliothek-Schlüssel auf. Wieder mit Anlauf und
Hochziehen geht es zum niedrigsten Kronleuchter zurück (schafft man es nicht und
landet auf dem Boden, gibt es unter dem Leuchter wieder einen Block, von dessen
höchsten Stelle aus man zum Kronleuchter hochspringen kann). Genauso geht es auf
den mittleren Kronleuchter. Von hier aus springt man mit Anlauf schräg zu dem
Sims rechts herüber (wenn man Lara genau auf die Kante der Wand ausrichtet und
dann springt, sollte es kein Problem geben). Dort zieht man den Hebel, dann
zerschießt man das Fenster und geht außen um den Kamin herum, wo man sich dann
vorsichtig rückwärts nach unten in ein Wasserloch fallen lassen kann.<br>
<br>
Unten angekommen zieht man den Hebel unter Wasser und schwimmt durch die
geöffnete Türe in den nächsten Raum, in dem man nun tief Luft holt (zu dieser
Stelle wäre man auch gekommen, wenn man in den Raum mit den Kronleuchtern durch
eines der Fenster in den Kanal draußen gesprungen und unter Wasser durch das
zerbrochene Fenster getaucht wäre; dann hätte man aber wieder über die Leiter
außen am Gebäude nach oben klettern müssen). Dann zündet man eine Fackel an und
taucht die Treppe nach unten und dort rechts weiter. Nun geht es abwechselnd
durch enge Tunnel an der Decke oder am Boden bis zu einem Raum, in dem man in
der Ecke hinten links 4 Granaten und in der Ecke hinten rechts einen Golddrachen
findet: Geheimnis 2 . Ist die Luft zu knapp, um zurück zu tauchen, kann man in
der Nähe des Drachenfundortes einen Hebel ziehen, der eine Klappe über einem
öffnet. Dann kann man nach oben tauchen und erst einmal Luft holen. Danach
taucht man wieder nach unten (Fackel anzünden) und zu der Stelle zurück, an der
man nach dem Sprung im Kamin gelandet ist. Über die Treppe geht man an Land und
schließt die Türe mit dem Bibliothek-Schlüssel auf.<br>
<br>
Zunächst einmal geht man geradeaus, bis ein Schläger auf einen zukommt. Dann
zieht man sich schießend zurück, bis er erledigt ist; die Pistolen sind hier
völlig ausreichend. Anschließend nimmt man sich sein kleines Medipack. Es gibt
nun zwei Möglichkeiten, den Level zu beenden:<br>
<br>
1. Man geht dahin, woher der Schläger kam und am Ende zwischen die beiden
Bücherregale, an denen man nach oben klettern kann. Oben warten zwei Ratten, die
es zu erledigen gilt. Gefahrlos kann man das auf der Seite, auf der man zu einem
kleinen Sims hochklettert, statt in den eigentichen Raum. Hier oben gibt es
einen Hebel, zu dem man hochklettern muß. Hat man ihn gezogen, öffnet sich unten
eine Türe und ein bewaffneter Kerl kommt heraus. Also springt man mit gezogenen
Waffen hinunter und läuft in die Eingangshalle der Bibliothek, wo man sich des
Kerl mit vielen Seitwärtssaltos entledigt. Danach geht man durch die offene Türe
und klettert direkt links das Bücherregal nach oben. Mit Anlauf geht es dann auf
die andere Seite, wo man links wieder ein Regal nach oben klettern kann. Dort
springt man schräg in das Fenster und zerschießt es. Danach rutscht man die
Markise herunter und springt im letzten Moment zum Balkon auf der anderen Seite
ab (hat man es nicht geschafft, zerschießt man die Fenster in dem Hof und geht
in den Raum dahinter, um erneut nach oben zu klettern). Dort dreht man sich um.
Mit Anlauf geht es auf das kleine Vordach und von da mit einem einfachen Sprung
auf die Mauer.<br>
Diese geht man ganz nach rechts bis zum höchsten Punkt und springt von da aus
mit Anlauf und Hochziehen auf das Dach des Schuppens. Am anderen Ende des Dachs
kann man nun schräg in eine Nische springen und dort in ein Wasserbecken. Dort
findet man die beiden Uzis . An der Seite, an der man hinein gesprungen ist,
kann man auch wieder heraus klettern. Dann läßt man sich bei dem Steg herunter;
zieht die Schrotflinte und rennt zum Eingang des Schuppens, hinein und dreht
sich nach rechts, um den Kerl mit der Schrotflinte ins Jenseits zu befördern.
Danach nimmt man sich seine 2 Automatik-Clips und den Sprengschlüssel auf dem
Tisch. Dann verläßt man den Schuppen wieder und zieht eine gute Waffe. Man muß
nun in den durch eine Türe verschlossenen Durchgang in der Mauer auf der
gegenüberliegenden Seite. Dazu springt man von der Mitte der letzten Stufe des
Stegs (nicht vom Rand) in den Durchgang und beginnt sofort zu schießen, denn die
Türe öffnet sich automatisch und dahinter wartet ein bewaffneter Typ. Ist man im
Wasser gelandet, versucht man es noch einmal. Ist er tot, kann man sich sein
großes Medipack nehmen. Im Hof zerschießt man die Fenster und geht wieder in die
Eingangshalle.<br>
Dort zieht man an dem Hebel, der die zweite Türe öffnet. Sobald man den Raum
betritt, kommen zwei bewaffnete Kerle durch das Fenster herein. Am besten stellt
man sich in der Eingangshalle der Bibliothek mit dem Rücken zur Eingangstüre auf
und zieht die Automatiks. Dann springt man mit Seitwärtssaltos in den Raum
hinein und beginnt sofort zu feuern, denn beide Kerle schießen scharf zurück.
Dabei macht man permanent Seitwärtssaltos. Außerdem muß man kurz mit dem
Schießen aufhören, wenn der erste zu Boden geht, damit Lara den zweiten
anvisieren kann. Sobald beide tot sind, kann man sich bei ihnen 2
Schrotflinten-Patronen und 2 Uzi-Clips holen.<br>
Danach geht man hinaus in den Garten, verläßt ihn durch die Türe und springt ins
Wasser. Links in der Ecke geht man wieder an Land und erledigt die Ratte dort.
Dann klettert man zu der Sprengladung hoch, zündet sie aber noch nicht, sondern
klettert auf die Mauer, geht über diese ganz nach links bis zum Ende, klettert
dort auf das schräge Dach hoch und zerschießt das Fenster. Dahinter findet man
Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 Schrotflinten-Patronen . Dann geht es wieder
zur Sprengladung, die man nun mit dem Schlüssel zündet. Dadurch sprengt man das
Haus, in dem man gerade das Geheimnis gefunden hatte. Durch den Lärm wurde
leider auch ein Kerl mit einem Gewehr links oben auf dem Balkon auf einen
aufmerksam, also sollte man schnell die Pistolen ziehen und das Feuer erwidern.
Dabei sollte man zusätzlich Saltos nach links unter das schützende Dach machen
und von da aus immer wieder kleine Vorstöße mit Saltos nach rechts und links,
während man schießt. So kann man ihn gefahrlos erledigen. Anschließend klettert
man wieder auf die Mauer und geht zu dem zerstörten Haus. Mit einem Sprung kommt
man in die Reste der ersten Etage und in der Ecke rechts durch ein Loch in der
Decke in die zweite Etage. Dort kann man auf der gegenüberliegenden Seite über
ein Loch auf einen Block springen, noch weiter nach oben klettern und
schließlich bis auf das Dach hochspringen bzw. sich hochziehen. Mit einem Sprung
geht es über das Loch im Dach und dann nach rechts, wo man sich in ein Loch
fallen lassen und eine Rampe herunter rutschen kann, um den Level zu beenden.<br>
2. Anstatt sich den Sprengschlüssel zu besorgen, zieht man direkt in der
Eingangshalle der Bibliothek den Hebel, der die rechte Türe öffnet. Wie unter 1.
beschrieben erledigt man die beiden Gegner im nächsten Raum und nimmt sich ihre
Munition. Danach verläßt man den Garten hinter dem Fenster durch das Tor,
springt in den Kanal und geht in der linken Ecke wieder an Land, wo man die
Ratte erledigt. Dann klettert man links nach oben und steigt auf die Mauer, die
man bis zum Ende entlang geht. Dort klettert man auf das schräge Dach und
zerschießt das Fenster, um sich das dritte Geheimnis zu nehmen. Anschließend
verläßt man die Kammer wieder und geht nach rechts, um sich dort auf das Dach
hochzuziehen. Man folgt dem kurzen Gang bis zu einem Loch, in das man sich
hineinfallen läßt. Nun rutscht man nur noch die Ramper herunter und der Level
ist beendet. <br>
<br>
IV. Das Opernhaus<br>
Am Ende der Rutsche ist man vor einer schwingenden Kiste gelandet, vor der man
sich in Acht nehmen sollte, denn man kann sich an ihr erheblich verletzen. Unter
einem läuft ein Kerl mit einer Waffe herum, der man zuerst einmal erledigen
sollte. Dazu geht man nach links an den Rand des Plattform und dreht sich so um,
daß man die Plattform entlangblickt. Mit der Umsehentaste kann man nach unten
sehen. Dort erkennt man den Typen, der seine Runden dreht. Man sollte sich
merken, wie lange er für eine Runde braucht, und genau dann über die Plattform
rennen, wenn er die Hälfte seiner Runde hinter sich hat und wieder auf dem
Rückweg ist. Am Ende der Plattform springt man dann ab und landet auf einem
kleinen Vorsprung, auf dem man weiter bis in die Ecke geht, um nicht doch noch
von unten beschossen zu werden (da einem der Kerl unten beim Sprung den Rücken
zugewendet hat, ist man unbemerkt herüber gekommen, andernfalls hätte man
bereits einen Treffer abbekommen). Nun zieht man die Pistolen und geht
vorsichtig nach vorne, bis Lara den Kerl anvisiert. Am besten schießt man auf
ihn, wenn er weit weg seine Runden dreht. Sobald der Kerl zurückschießt, zieht
man sich wieder nach hinten zurück - dort ist man sicher - und macht ab da immer
nur kurze Vorstöße nach vorne, schießt ein bischen und zieht sich wieder zurück,
bis er erledigt ist. Danach springt man in den Kanal und geht bei ihm an Land,
um sich seine 2 Automatik-Clips zu nehmen.<br>
<br>
Danach geht es wieder ins Wasser und in die Ecke hinten links. Dort kann man an
einer Leiter nach oben klettern, bis es nicht mehr weiter geht und dort nach
rechts. Dann läßt man sich fallen, dreht sich um und geht bis an den Rand der
Plattform. Hier springt man nach oben und zieht sich hoch. Oben findet man einen
Knopf, der in der Nähe eine Luke in einem Dach öffnet. Anschließend springt man
wieder zur Leiter und klettert nach ganz oben auf die nächste Plattform. Nun
geht man auf die längliche Plattform rechts (rechts mit Blick zum Kanal) und von
dort geht es mit Anlauf auf die Plattform auf der anderen Seite. Ebenfalls mit
Anlauf und Hochziehen springt man nun zu der Plattform mit der schwingenden
Holzkiste herüber; keine Sorge, man wird nicht von ihr getroffen. Nachdem man
sich hochgezogen hat, dreht man sich nach rechts und geht zur Wand. Dann dreht
man sich nach links und geht ans andere Ende der Plattform. Auch hier dreht man
sich nach links und sieht gegenüber das durch den Knopf geöffnete Dach, in
welches man nun hineinspringen muß.<br>
<br>
Dazu beginnt man mit dem Anlauf, wenn die Kiste ihren höchsten Punkt auf der
rechten Seite erreicht hat, und springt am Ende der Plattform ab. Kaum ist man
durch das Dach gefallen, wird man unten auch schon von einem Schläger erwartet.
Er kommt immer von links, aber Lara benötigt etwas Zeit, um nach dem Sprung
wieder aufzustehen; er wird also auf jeden Fall schon nahe heran sein. Nun gilt
es schnell Abstand zu ihm zu gewinnen und ihn schnell zu erledigen. Dabei sollte
man die Treppe meiden, denn die ruft nur einen zweiten Schläger auf den Plan. Am
besten verwendet man hier die Automatiks. Ist der Kerl tot, nimmt man sich den
Ornament-Schlüssel vom Tisch und zieht danach die Pistolen. Dann geht man zur
Treppe und auf die zweite Stufe. Sofort darauf öffnet sich oben die Türe und ein
Schläger kommt heraus, also zieht man sich schießend zurück. Bevor er heran ist,
hat man ihn auch schon erledigt und kann sich sein kleines Medipack nehmen.
Anschließend verläßt man den Raum über die Treppe und geht am Ende links herum
um die Säule, wo man wieder an die Leiter springt und ganz nach oben klettert.
Wie zuvor auch geht es dann auf die andere Seite des Kanals und zu der Plattform
mit der schwingenden Kiste hinüber.<br>
<br>
Nachdem man sich hier hochgezogen hat, dreht man sich wieder nach rechts, geht
zur Wand, dreht sich nach links und springt mit Anlauf zu dem kleinen Vorsprung
am Ende der Plattform herüber, von dem aus man ganz zu Beginn den Typen unten
erledigt hatte. Von hier aus springt man schräg nach links in die Einbuchtung
des Gebäudes dort. Hier springt man rückwärts zum Kanal hin, hält sich aber an
der Kante fest und hangelt sich bis zu dem Fenster, wo man sich fallen läßt, um
sich sofort wieder am Fenstersims festzuhalten. Nun zieht man sich hoch und
zerschießt das Fenster. Im Raum dahinter liegen jede Menge Scherben, an denen
man sich verletzen kann, also geht man hier nach links bis zu der Leiter. Ins
Wasser muß man hier nicht springen, das bringt außer einem langen Umweg nichts.
Man klettert also die Leiter nach oben und schließt in dem dunklen Gang die Türe
mit dem Schlüssel auf. Dahinter geht es links weiter und am Ende über eine
kleine Leiter noch weiter nach oben.<br>
<br>
Vor einem liegt nun ein stark beschädigtes und brüchiges Dach, auf dessen andere
Seite man kommen muß. Ein Weg zur anderen Seite enthält mehr brüchige Platten
als alle anderen, und vor diesen stellt man sich hin. Mit Anlauf springt man nun
auf das Dach und rennt weiter, bis eine Platte fehlt. Über diese springt man
dann mit Anlauf weiter und genauso verfährt man, bis man sicher auf der anderen
Seite angekommen ist. Nach rechts kann man sich dann auf einen Block hochziehen
und von dort aus nach schräg rechts in einen Gang springen. Diesen geht man bis
zum Ende durch, dreht sich nach rechts und zieht die Pistolen.<br>
<br>
Vor sich sieht man ein Kuppeldach. Auf dem Dach läuft ein Kerl mit einer Waffe
herum, den man nun erledigen sollte. Dabei sollte man auf keinen Fall nach unten
springen, denn dort warten noch etliche andere Gegner. Es kann allerdings etwas
dauern, bis man ihn erledigt hat, weil er sich eventuell zwischenzeitlich
verzieht, aber er taucht auch wieder auf. Ist er tot, springt man rückwärts nach
unten, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, denn unten sind
ein Schläger und 2 Dobermänner aufgetaucht, die man von hier oben aus in aller
Ruhe erledigen kann. Sind auch sie tot, springt man auf die vor einem liegende
Ecke des Kuppeldachs (dort rutscht man nicht wie an den Seiten nach unten) und
geht vorsichtig und mit weiterhin gezogenen Waffen nach hinten, wo noch zwei
weitere Typen mit Schrotflinten warten. Mit vielen Saltos kann man sie recht
einfach erledigen, allerdings sollte man oben bleiben, denn sie können nicht auf
das Dach klettern. Hat man auch diese beiden geschafft, kann man sich bei den
Toten 2 Schrotflinten-Patronen, 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein
großes Medipack holen. Dann geht man zu der Stelle mit der schwingenden Kiste
und steigt in der Ecke auf das Kuppeldach. Man muß nun auf den Vorsprung mit der
Kiste, was im Prinzip von der Stelle des Kuppeldachs aus möglich ist, die dem
Vorsprung am nächsten ist. Wenn man aber nicht genau im richtigen Moment
abspringt, verletzt man sich erheblich und wird zudem noch von der Kiste
zurückgestoßen, so daß man keinen Schritt weitergekommen ist (funktionieren tut
es trotzdem, wenn man richtig abspringt). Die bessere Variante ist die folgende:
mit Blick zur Kiste geht man von der Ecke aus etwas zurück und geht dann zur
linken Wand, gerade soweit, daß man nicht an der Seite des Dachs
herunterrutscht. Dort dreht man sich wieder zur Kiste. Entlang dieser Kante geht
man nun soweit wie möglich auf die Kiste zu und dann drei oder mehr Schritte
wieder zurück (wenn man entlang der Kante blickt, sieht man gerade links an der
Kiste vorbei). Mit Anlauf geht es dann zu dem Vorsprung herüber; im letzten
Moment springt man ab und hält sich drüben an der Kante fest, hangelt sich etwas
nach links und zieht sich dann nach oben. Danach springt man nach unten und dort
nach links, wo man einen Knopf drücken kann. Dann klettert man wieder einmal
nach oben, aber nicht ganz hoch, denn draußen läuft inzwischen ein Schläger
herum und ein Kerl mit einer Schrotflinte steht auf dem Kuppeldach. Wenn man
ganz nach oben klettert, wird man von dem Kerl auf dem Dach beschossen, Lara
sucht sich als nächstes Ziel aber in der Regel den Schläger. Also sollte man
erst dann nach oben klettern, wenn man den Schläger nicht mehr von hier unten
sehen kann und sofort zu schießen beginnen. Sind schließlich beide tot, läßt man
sich vorsichtig herunter und holt sich bei dem Schützen 2 Schrotflinten-Patronen
und 6 Fackeln.<br>
<br>
Danach geht man zu der Stelle, an der sich eine Luke geöffnet hat, und geht nach
unten, um dort den Hebel links zu ziehen. Dadurch öffnet sich an der linken Wand
ein Gatter und man kann rückwärts herunter springen, hält sich aber an der Kante
fest. Dann klettert man die Leiter nach unten und läßt sich fallen. Rechts
findet man um die Ecke einen Knopf, der das Gatter oben wieder schließt. Und
dorthin geht es nun auch zurück, dabei kommen von oben aber mehrere Felsbrocken
auf einen zu. Wenn man aber wieder zu dem Knopf zurück springt, dann rollen sie
an einem vorbei. Danach geht man wieder zu der Leiter zurück und springt nach
oben (wenn man nicht genau die richtige Stelle findet, springt man etwas vor der
Leiter immer wieder auf und ab und kommt dann automatisch zur richtigen Stelle).
Oben ist zwar das Gatter geschlossen, aber man kann nach links in einen
Durchgang klettern. Hier zieht man die Schrotflinte, springt nach links herunter
und läuft bis zu der Ecke, um die ein Kerl mit einer Waffe herum kommt. Ist er
tot, kann man sich bei ihm ein kleines Medipack nehmen. Dann geht es auf die
andere Seite des Raums (wieder an dem Durchgang vorbei, durch den man herein
gekommen ist). Dabei sollte man unter dem Sandsack hindurchlaufen, worauf dieser
nach unten fällt. Wenn man aber rennt, erwischt er einen nicht. Rennt man weiter
auf die Türe am Ende zu, so öffnet sich diese und ein Dobermann und ein Typ mit
einer Schrotflinte laufen auf einen zu. Mit der Schrotflinte kann man beide aber
recht einfach erledigen, wenn man nahe genug heran ist. In dem Raum hinter der
Türe gibt es nichts, also braucht man nicht dorthin. Dann geht man zu der
kleinen Ecke mit dem Geländer. Auf der anderen Seite des Saals läuft in einem
Zwischendeck ein weiterer Kerl herum. Man kann ihn ziemlich gefahrlos von hier
aus erledigen, man darf nur nicht durch das Geländer nach unten fallen. In
dieser Ecke gibt es ein Loch im Boden, durch das man eine Etage weiter nach
unten springt. Von hier aus geht es noch einmal nach unten, aber nicht ganz nach
unten auf den Boden. Von dieser niedrigsten Plattform springt man rückwärts
herunter, hält sich aber fest und zieht sich sofort wieder hoch, um die Pistolen
zu ziehen, denn unten sind inzwischen zwei Dobermänner und ein Schläger
aufgetaucht, die man nun in aller Ruhe erledigen kann. Bei dem Kerl findet man
auch ein großes Medipack. Danach springt man ganz nach unten. Dorthin, woher die
letzten Gegner kamen, braucht man nicht, denn dort warten nur einige
heranrollende Felsbrocken auf einen. Es gibt noch eine weitere Schräge hier
unten, von der ebenfalls Felsbrocken nach unten rollen, sobald man sich dem
Wasserbecken nähert, also sollte man auch hier vorsichtig sein. Wenn man zudem
noch am Wasserbecken entlang geht (dort, wo einen die Felsen überrollen
wollten), taucht auf der anderen Seite ein Kerl mit einer Waffe auf, den man von
der linken Ecke des Wasserbeckens aus gut erledigen kann (dann hat man es später
einfacher).<br>
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Dann geht es in das Wasserbecken und dort auf der anderen Seite auf den Block im
Wasser. Nun zieht man sich auf die Plattform hoch und zieht sofort die Pistolen,
um den Köter, der aus dem linken Durchgang herauskommt, zu töten. Auf der
anderen Seite des Beckens läuft inzwischen ein weiterer Typ mit Waffe herum. Mit
Saltos wird man auf leichte Weise mit ihm fertig. Auf dieser Seite kann man dem
Toten 2 Uzi-Clips abnehmen, der Kerl auf der anderen Seite hat nichts bei sich.
Danach geht man durch den Durchgang, aus dem der Hund kam, und drückt auf den
Knopf rechts. Dann geht es wieder hinaus. Als man auf diese Plattfom gestiegen
ist, ist bereits ein Sandsack von der Decke gefallen. Wenn man auf den Durchgang
auf der anderen Seite zurennt, fällt ein weiterer von der Decke. Während des
Laufens sollte man die Pistolen ziehen, denn in dem Raum dahinter warten 2
Schläger. Man sollte hier nicht die Stufe hinuntersteigen, sonst hat man es in
dem Raum nicht nur mit den beiden Schlägern zu tun, sondern auch mit 2 fallenden
Sandsäcken. Also springt man statt dessen vor der Stufe wieder zurück und
schießt, bis beide tot sind. Einer der beiden trägt ein großes Medipack bei
sich. Nun geht man in den Raum und läuft einmal die ganze Wand entlang, um zwei
Sandsäcke auszulösen., die einem später nicht mehr gefährlich werden können.
Dann steigt man wieder die Stufe hoch, dreht sich sofort um und springt nach
oben, um sich auf das Zwischendeck hochzuziehen. Dann geht es links an den
Scherben vorbei bis zur hochgeklappten Brücke. Von dieser aus geht es mit Anlauf
nach links zu dem Spalt in der Wand, an dem man sich bis zum Ende nach links
hangelt, um sich dort wieder hochzuziehen. Oben drückt man den Knopf und springt
mit Anlauf wieder zur Brücke zurück. Über diese kommt man nun bis zur Wand und
von dort wieder mit Anlauf nach links zu der Plattform herüber, an der man sich
zusätzlich hochziehen muß. Von dort klettert man in die Nische weiter oben und
dreht sich um, um die Ratte auf der gegenüber liegenden Plattform zu erschießen.
Dann geht es wieder mit Anlauf und Hochziehen in die Mitte des Raums und dort
nach rechts bis zu dem schwingenden Sandsack. Wenn man sich ganz links oder
rechts auf den Steg stellt und genau dann auf die andere Seite springt, wenn der
Sandsack gerade an einem vorbei geschwungen ist, kommt man gefahrlos auf die
andere Seite. An dem zweiten schwingenden Sack kommt man ganz rechts ohne
Probleme vorbei, weil der erst gar nicht soweit schwingt. Dann geht es mit einem
Sprung zu dem Knopf herüber, den man drückt, worauf sich rechts ein Sandsack
löst, der eine Luke weiter unten im Boden aufschlägt. Zu dieser rutscht man nun
hinab und springt im letzten Moment ab, um auch wirklich im Wasser und nicht auf
dem Holzboden zu landen.<br>
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Im Wasser geht es dann direkt links in den kurzen Gang und erneut nach links, wo
man in eine Kammer tauchen kann. Dort zündet man eine Fackel an und drückt auf
den Knopf. Dieser öffnet im Opernhaus eine Türe und hinter einem unter Wasser
einen Gang, an dessen Ende man Geheimnis 1, den Steindrachen, findet. Dann geht
es wieder zurück zu der Luke, durch die man hineingekommen ist. Von hier aus
geht es über eine Treppe in einen weiteren Raum, in dem man in einer Nische mit
Leiter ein Relais findet. Hat man es eingesteckt, steigt man nach oben und geht
rechts auf das Sims, wo man sich vom Rand in der Ecke aus nach einem Sprung nach
oben hochziehen kann.<br>
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Dort geht es links herum wieder zum Eingang des Saals und weiter nach hinten
links in die Ecke, wo es einen nach rechts verlaufenden Gang gibt, in dem zwei
Dobermänner auf einen lauern. Man kann sie aber recht leicht mit den Pistolen
erledigen, wenn man rechtzeitig zu schießen beginnt und sofort den zweiten Köter
anvisiert, wenn der erste tot ist. Bei dem gelben Sicherungskasten setzt man
dann das Relais ein und kann nun rechts um die Ecke mit dem Knopf den Fahrstuhl
nach unten in Bewegung setzen. Statt aber nun schnell in die Kabine zu laufen,
wartet man, bis das Dach der Kabine auf Fußbodenhöhe ist, und springt dann aufs
Dach, um rechts die Leiter hochzuklettern. Oben muß man durch die Glasscherben
gehen, um sich nicht zu verletzen. Man findet hier Geheimnis 2, den Golddrachen.
In der Nische links davon gibt es einen Knopf, der eine Türe in einer
benachbarten Nische öffnet. Dort findet man auch 2 Uzi-Clips. Dann geht es durch
die Türe wieder zum Aufzugsschacht zurück (oder durch die Scherben bis zur
Leiter, dort rückwärts herunter und so zum Knopf zurück). Man drückt dort den
Knopf, wartet, bis der Fahrstuhl oben ist, drückt erneut den Knopf und geht
diesmal in die Kabine und fährt nach unten. Dort zieht man die Schrotflinte und
geht bis zum nächsten Raum, aber nicht hinein, denn dort warten links und rechts
je ein Kerl mit einer Schrotflinte. Da man nicht gleichzeitig nach vorne und
hinten (oder links und rechts) schießen kann, zieht man sich besser zurück und
erledigt sie von der Kabine aus; da sie nicht beide gleichzeitig auftauchen, ist
das nicht so schwer. Dann nimmt man sich ihre 4 Schrotflinten-Patronen und
drückt auf den Knopf, damit der Fahrstuhl wieder nach oben fährt. Unter ihm
befindet sich ein Wasserbecken, in das man nun hineinspringt.<br>
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Unter Wasser taucht man erst einmal leicht rechts die Treppe hoch und folgt der
Treppe weiter nach links, bis man wieder auftauchen kann. Dort findet man im
Wasser einen Schaltkreis. Dann geht es wieder zurück zu der Stelle, bei der man
ins Wasser gesprungen ist. Dort gibt es einen Raum mit Säulen und einem Käfig.
Taucht man um diesen herum, findet man einen Hebel, mit dessen Hilfe man eine
Türe im Käfig öffnen und so in ihm nach oben tauchen kann. Dort zieht man sich
zum Gatter hoch und erschießt sofort die Ratte. Dann dreht man sich um und
springt vom Rand aus zur anderen Seite herüber, wo man sich zusätzlich
hochziehen muß. Oben dreht man sich sofort um, zieht die Schrotflinte oder die
Automatiks, springt hoch und erschießt den Kerl weiter oben. Eventuell zieht der
sich dabei nach rechts zurück. So oder so springt man vom Rand aus auf die
andere Seite hoch und zieht sich auch hier nach oben. Dann zieht man erneut die
Waffen, geht kurz in den Gang und sofort wieder zurück, denn nun erscheinen 2
Ratten von links und rechts sowie der Typ mit der Waffe, falls er nicht schon
tot ist. Danach folgt man dem Gang nach rechts und tötet noch einen Dobermann,
hier sind die Pistolen dann wieder ausreichend. Am Ende des Gangs geht es nach
links. Dort zerschießt man die Fenster und springt rückwärts herunter in die
Umkleidekabine, hält sich aber kurz fest, um den Fall abzumindern.<br>
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Unten drückt man dann den Knopf an der Wand, der die nebenstehende Türe öffnet.
Dahinter findet man eine Rutsche zum Belüftungssystem der Oper. Man rutscht also
nach unten und springt im letzten Moment ab, um nicht in den Ventillator zu
fallen. Auf der anderen Seite nimmt man sich den Ornament-Schlüssel und klettert
rechts zweimal nach oben. Dort dreht man sich mit dem Rücken zur Wand und geht
ganz nach links. Von hier aus geht es mit einem Salto nach links auf die nächste
abschüssige Rampe und am Ende erneut mit einem Sprung in den Gang auf der
anderen Seite (falls man nicht im Gang gelandet ist, sondern auf der ersten
Rampe, muß man sich am Ende mit einem Salto nach rechts vor dem Ventillator
retten). Die kurze Zeit später auftauchende Ratte erledigt man mit den Pistolen
und folgt dem Gang dann nach links bis an den Rand. Von dort springt man einfach
über die nach links und rechts abfallenden Rampen zu dem Ventillator herüber,
sollte aber darauf achten, daß man nicht aus Versehen hinein rennt. Drüben dreht
man sich um, geht genau an den Rand des Gangs und springt mit einem
Rückwärtssalto nach oben. Das gleiche macht man noch einmal, um erneut eine
Etage höher zu kommen. Oben dreht man sich um und springt vom Rand aus noch
weiter hoch, muß sich diesmal aber zusätzlich hochziehen. Oben findet man
Geheimnis 3, das aus dem Jadedrachen und 8 Uzi-Clips besteht. Hinter den
Fundsachen rotiert aber ein schlecht sichtbarer Ventillator, man sollte also
nicht zu weit nach hinten rennen. Sobald man alles eingesammelt hat, läuft man
wieder nach unten und zieht die Kiste nach rechts aus der Ecke, um an den Knopf
dahinter zu kommen. Dieser öffnet die Türe in diesem Raum, die in den
Umkleideraum zurückführt. Man zieht nun die Kiste von der Wand weg und schiebt
sie solange durch die Türe, bis es nicht mehr weiter geht (die Kiste steht dann
unter dem mittleren Fenster). Man zerschießt nun das Fenster und klettert in den
Raum dahinter. Auch hier gibt es eine Kiste und diese zerrt man auf die erste.
Von dem höheren Sockel in der Umkleide kann man dann zum Turm hochspringen und
sich nach oben ziehen. Noch etwas weiter oben läuft ein Schläger herum, den man
gefahrlos von dem Kistenstapel aus erschießen kann; eventuell muß man
hochklettern und ihn anlocken, sollte aber sofort wieder auf die Kisten
zurückspringen, denn er folgt einem nicht hierher.<br>
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Ist er tot, geht es dahin, woher der Kerl kam und bis zum Ende des Gangs. Dort
ist man früher auf der linken Seite nach oben gestiegen. Jetzt springt man hier
vom Rand aus noch weiter nach oben und zieht sich hoch. Sollte man ganz am
Anfang, als man die Oper betreten hatte, nicht auf den Kerl eine Etage tiefer
geschossen haben, hat man es jetzt mit ihm zu tun und man sollte ihn schnell mit
einer guten Waffe erledigen. Danach kann man sich seine 4 Automatik-Clips nehmen
und das Schloß am Ende der Plattform mit dem Ornament-Schlüssel öffnen. Leicht
schräg springt man dann nach links durch die geöffnete Türe und dort weiter nach
unten, um hier auf den Knopf zu drücken. Dann geht es wieder zu der Leiter, die
man ganz zu Beginn schon einmal nach oben geklettert ist, und hier erneut nach
oben (falls man wieder nicht die richtige Stelle findet, stellt man sich knapp
davor und springt auf und ab, bis man sich an sie hängen kann). Oben setzt man
zwischen den beiden Schaltwänden den Schaltkreis ein und zieht an dem rechten
Hebel, der die Kulisse unten im Opernhaus hochzieht. Dann geht es über die
Leiter wieder nach unten und zu der gerade geöffneten Türe hoch.<br>
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Nun läßt man sich rückwärts herunter und geht mit gezogenen Pistolen auf das
Wasserbecken zu. Wenn man ganz nahe an oder gerade in das Wasser geht, kommt auf
der anderen Seite durch den Durchgang ein Kerl mit einer Schrotflinte heraus,
den man mit Seitwärtssaltos und den Pistolen einfach erledigen kann. Ist er tot,
geht es wie früher bei der Kiste in der Mitte des Beckens auf die andere Seite.
Hier zieht man sich dann auf die Bühne. Wenn man durch den Durchgang will,
kommen zwei Kerle mit Baseballschlägern und ein Dobermann von links, zudem wird
vor dem Eingang ein weitere Sandsack leicht links ausgelöst. Sobald man die
Typen bemerkt, sollte man rückwärts zu Wasser zurückspringen -
selbstverständlich schießend. Von dem Block im Wasser aus kann man dann alle
drei Gegner in aller Ruhe erschießen; verschwinden sie wieder in ihrem Raum,
lockt man sie an, indem man sich kurz hochzieht. Sobald alle tot sind, kann man
sich 2 Schrotflinten-Patronen und ein kleines Medipack nehmen. Danach geht es in
den Raum, aus dem sie hervorkamen, und hier bei der zweiten Gelegenheit nach
links zwischen die Kisten. Folgt man dem Weg immer nach links, kommt man zu
einer etwas helleren Kiste, die man zweimal herauszieht. Dahinter befindet sich
eine Kammer mit einem Knopf, der das Bühnenbild wieder senkt. Dann geht es
wieder raus aus der Kammer und auf die bewegliche Kiste, von der aus man nach
links zu der Deckenleuchte hochklettern kann. Hier findet man einen Durchgang.
Nach rechts geht es nun weiter, nicht nach links, denn dort wartet nur ein
Sandsack. Nach rechts kommt man aber am Ende zu einem tiefer gelegenen
holzgetäfelten Raum und dort über ein Loch im Boden in einen Durchgang, in dem
man einen Knopf findet. Diesen drückt man. Dadurch wird unten ein weiterer
Schläger aufmerksam, den man am besten direkt unschädlich macht. Dazu springt
man entweder von dem getäfelten Raum aus mit der Schrotflinte nach unten oder
man versucht es vom getäfelten Raum aus, ohne hinunter zu springen, das dauert
dann aber. Danach geht es wieder zum Knopf hoch. Von hier aus springt man schräg
nach rechts herüber und rutscht die Rampe herunter. Ist man nicht zu weit
gesprungen, landet man vor dem schwingenden Sandsack. Hier geht es vorsichtig in
die linke Ecke und schnell nach vorne, sobald der Sandsack nach rechts schwingt.<br>
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Nun bekommt man es in Kürze mit dem ersten Zwischen-Endgegner zu tun. Der Kerl
läuft unten zwischen den Kisten herum, hat zwei ausgesprochen gute Waffen und
hält unglaublich viel aus. Daher sollte man am besten nicht nach unten springen;
zusätzlich hätte man es dann nämlich auch noch mit zwei Dobermännern und
eventuell einem Typen mit einer Uzi zu tun. Stattdessen springt man rückwärts
herunter und zieht sich sofort wieder hoch. Von hier oben aus kann man dann in
aller Ruhe auf den Endgegner schießen, während man selbst kaum (oder gar nicht)
getroffen wird. Trotzdem sollte man einer bessere Waffe nehmen, sonst dauert es
einfach zu lange (der Kerl verschwindet immer wieder hinter den Kisten). Ist er
tot, springt man nach unten und wartet auf die beiden Köter, die sich so recht
einfach erledigen lassen. Dann macht man sich auf die Suche nach dem noch
herumstreunenden Kerl mit den Uzis. Sind alle tot, gibt es als Belohnung 6
Granaten, 2 Uzi-Clips und ein kleines Medipack. Danch geht man in den hinteren
Teil des Raums. In der Mitte findet man hier einen Block, auf den man
hochsteigen kann. Oben klettert man nach links weiter hoch und geht auf die
schwingenden Kisten zu. Ganz links kann man gefahrlos an ihnen vorbei auf die
nächsten Kisten springen. Am Ende geht man ganz nach vorne, vorsichtig nach
rechts an der schwingenden Kiste vorbei und springt mit Anlauf zu den Knopf
herüber. Dann zieht man die Pistolen und wartet hier oben auf den letzten
heranstürmenden Gegner, den man aus dieser besseren Position gefahrlos erledigen
kann (eventuell klettert man für einen besseren Überblick noch weiter nach
oben). Hat man auch ihn geschafft, nimmt man sich seine 2 Uzi-Clips und geht
nach hinten rechts zum Ausgang und dort in das wartende Flugzeug hinein.<br>
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In einer Zwischensequenz wird man im Flugzeug niedergeschlagen und auf eine
Bohrinsel gebracht.<br>
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Auf und unter dem Meer<br>
V. Der Bohrturm<br>
Man wacht benommen in einer Zelle auf dem Bohrturm auf und ist aller Waffen
beraubt (zum Glück hat man aber noch alle alten Medipacks und die gesamte
aufgesparte Munition). Zuerst muß man einmal aus seinem Gefängnis ausbrechen.
Nachdem man wieder zu sich gekommen ist, zieht man die Kiste links von sich ganz
zur Wand. Hinter dem ehemaligen Standort der beweglichen Kiste gibt es eine
zweite, die man einmal herauszieht und dann ebenfalls zur Wand schiebt. Durch
den so frei gewordenen Gang geht man dann. Am Ende gibt es auf der linken Seite
einen weiteren beweglichen Block, welchen man zweimal nach hinten zieht. Dann
kann man dort, wo er ehemals stand, in einen Gang mit einem Knopf gehen. Wenn
man diesen drückt, öffnet sich für kurze Zeit die Türe des Gefängnisses, zu der
man durch den freigemachten Gang rennt.<br>
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Sobald man durch die Türe rennt, wird ein Alarm ausgelöst. Dieser veranlaßt zwei
Wachen, nach dem Rechten zu sehen. Also muß man sich, da man keine Waffen hat,
schnell in Sicherheit bringen. Dazu rennt man vom Gefängnis aus nach links (ins
Wasser zu springen bringt nicht wirklich etwas) und dort durch die Türe.
Dahinter kommen einem schon die Wachen entgegen, einer hat eine Schrotflinte,
der andere einen Baseballschläger. Da man sich z.Zt. nicht wehren kann, springt
man einfach über sie hinweg. Dabei sollte man nicht die Rampe rechts
hinaufrennen, sonst kommen zusätzlich zwei Fässer auf einen zugerollt, und
weiteren Ärger kann man wirklich nicht brauchen. Stattdessen springt man also
links an ihnen vorbei und rennt hinten nach rechts die Treppe hoch zu dem
Fenster. Da es hier im Moment nicht weitergeht, springt man mit Saltos nach
links und rechts vor dem Fenster herum und wartet, bis der Kerl mit der Waffe
bei dem Versuch, einen zu erschießen, ein Fenster zerschießt. Durch dieses
flüchtet man dann nach draußen und läuft sofort nach rechts (nicht ins Wasser
springen!) und dort nach unten auf die etwas tiefer liegenden Plattform und
springt sofort zurück, denn hier ist man in Sicherheit.<br>
<br>
Hier findet man auch einen Knopf, den man nun drückt. Er öffnet eine Luke im
unteren Teil des Flugzeugs, zu der man hinabtaucht. Nachdem man sich in das
Flugzeug gezogen hat, drückt man dort den Knopf und schaltet so dessen Propeller
ab. Danach springt man wieder ins Wasser und taucht zu dem Steg nahe dem
Gefängnis. Hier zieht man sich an Land und läuft nach rechts erneut den Wachen
entgegen, springt wieder über diese hinweg und rennt noch einmal durch die
Scheibe nach rechts unten zu dem Knopf. Von hier aus rennt man auf das Flugzeug
zu, springt im letzten Moment vom Steg ab und springt durch den nun nicht mehr
gefährlichen Propellor zu der Tragfläche herüber, an der man sich hochzieht.
Über den Rumpf des Flugzeugs kommt man dann zu einer Klappe, durch die man in
das Innere des Fliegers fällt. Hier findet man endlich seine Pistolen. Über eine
Leiter geht es dann wieder nach oben. Wenn man ganz nach vorne auf das Flugzeug
geht, kann man auf die beiden Wachen hinter dem Fenster schießen und sie
vielleicht sogar erledigen, zumindest aber schon einmal verletzen. Hier sollte
man ruhig etwas warten, ob sie sich nicht noch einmal sehen lassen, dann hat man
es später einfacher.<br>
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Sind beide tot oder lassen sich nicht mehr blicken, springt man wieder ins
Wasser und geht erneut beim Gefängnis an Land. Hier kann man die beiden
erledigen, falls dies nicht schon geschehen ist. Anschließend nimmt man sich von
ihnen die gelbe Karte und das große Medipack.<br>
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Anschließend geht es erneut ins Wasser und dort zu dem Ventillator, dem man sich
auf keinen Fall zu sehr nähern darf, sonst zieht er einen zu sich heran und man
stirbt. Links von ihm befindet sich ein Hebel, dem man sich vorsichtig von links
nähert, um ihn zu ziehen. Der Hebel öffnet ein Gatter auf der andere Seite des
Propellors. Man taucht nun wieder nach oben, geht beim Gefängnis an Land und
rennt mal wieder zum Fenster. Diesmal geht es aber mit einem Sprung über die
Lücke nach links und am Ende des Stegs wieder nach links. So kommt man
schließlich zu einem Loch im Boden, das mit Wasser gefüllt ist. Hier springt man
hinein und taucht nach ganz unten zu dem Hebel, den man zieht. Anschließend holt
man erst einmal wieder Luft. Dann geht es wieder nach unten und durch den langen
Tunnel. Sobald dieser nach rechts abbiegt, erkennt man ein Loch im Boden, in das
man hinein muß, um zu dem Jadedrachen und damit Geheimnis 1 hinter dem
Ventillator zu kommen. Dann geht es wieder zurück. Hat man nicht mehr genug
Luft, um den ganzen langen Weg zurückzutauchen, kann man auch statt nach links
nach rechts tauchen und kommt so zum Ventillator. Hier muß man aber unbedingt
darauf achten, nicht in dessen Einflußbereich zu gelangen, d.h. man muß hinter
dem Gatter immer ganz links an der Wand bleiben.<br>
<br>
So oder so geht es wieder in den Raum mit den zerschossenen Fensterscheiben.
Hier findet man einen Kasten, in den man die gelbe Karte stecken kann (an der
rechten Wand mit Blick zum Fenster). Dieser öffnet dann das Tor in diesem Raum.
Im Raum dahinter findet man am Ende einen Knopf, der endlich den Alarm
abschaltet. Außerdem gibt es hier je eine Treppe nach links und rechts.<br>
<br>
Zunächst geht man rechts nach oben und öffnet die Türe mit dem Rad. Sofort
darauf macht man eine Rolle, zieht die Pistolen und zieht sich in den Raum
zurück, den man gerade geöffnet hat, denn von dort, woher man kam, kommt ein
Schläger angerannt, den man nun erledigt. Anschließend kann man sich sein
kleines Medipack nehmen. Danach geht es in den nächsten Raum. Am oberen Ende der
Schräge öffnet sich eine Türe und ein weiterer Schläger kommt herunter, den man
aber aufgrund der großen Entfernung erledigen kann, bevor er nahe herankommt. Er
hat ein großes Medipack bei sich. Leider schließt sich die Türe, aus der er
hervorkam, wieder, bevor man hindurch schlüpfen kann. Also geht man zu der Türe
mit dem Drehrad und öffnet diese. Dahinter wartet ein dritter Schläger, also
zieht man schnell die Waffen, geht kurz nach vorne und zieht sich schnell wieder
zurück, da man hier mehr Platz zum Ausweichen hat. Auch er hat ein großes
Medipack bei sich. Im Raum hinter der Türe findet man 4 Automatik-Clips und 6
Harpunenpfeile. Rechts geht es dann weiter zu den Schlafkojen der
Bohrtum-Arbeiter. Im unteren Bett hinten links findet man eine Harpune und
weitere 3 Pfeile dafür. Im oberen Bett in der Mitte auf der rechten Seite gibt
es die Automatiks und 2 Automatik-Clips. Im oberen Bett vorne links gibt es
einen Knopf, der ganz hinten eine Klappe unter der Decke öffnet, die nicht allzu
lange offen bleibt. Man springt also schnell wieder nach unten, läuft zu dem
Bett ganz hinten rechts, springt hoch, zieht sich nach oben, dreht sich um und
springt vom Rand aus in die Luke auf der anderen Seite hoch, in die man sich
zusätzlich hochziehen muß.<br>
<br>
Dann geht es rechts um die Ecke zur Rampe. An deren Ende geht es ziemlich tief
nach unten, also rutscht man rückwärts herunter und hält sich am Ende fest, um
dann die Leiter nach unten zu klettern. Links erkennt man zwei bewegliche Blöcke
in der Wand, mit deren Hilfe man über die Flammen zu der Leiter rechts gelangen
muß. Dazu zieht man den zweiten Block (der weiter entfernt ist von der Leiter,
über die man hierher gelangt ist) einmal heraus und dann zweimal nach rechts in
die Ecke. Nun zieht man auch die erste Kiste einmal heraus und einmal nach
rechts. Danach geht man man in den freigewordenen Hohlraum und schiebt die Kiste
zum Feuer hin. Schließlich zieht man die zuerst bewegte Kiste zweimal zurück, um
anschließend auf sie zu klettern. Mit Anlauf geht es dann Richtung Flammen. Im
letzten Moment springt man ab und hält sich an der Leiter fest, die man nun nach
oben klettert. Dort angekommen zieht man sofort die Pistolen und rennt drei
Schritte nach vorne, springt aber sofort zweimal zurück, denn es kommt ein
weiterer Schläger angerannt. Kommt er zu nahe, springt man über ihn, macht eine
Rolle und schießt weiter, so braucht man trotz des geringen Platzes nur die
Pistolen. Bei dem Toten findet man eine rote Karte.<br>
<br>
Dann folgt man dem Gang nach rechts und steigt vor den Stufen die Leiter nach
oben, um dort den Steindrachen und damit Geheimnis 2 zu finden. Anschließend
springt man bei der Leiter wieder rückwärts herunter und klettert nach unten, um
über die Treppe nach rechts in einen Raum zu kommen, in dem man in ein
Wasserbecken springen kann. Man landet dann in dem Becken, in dem man den Hebel
für die Bodenplatte zum ersten Geheimnis gezogen hatte. Man steigt hier wieder
an Land und geht durch den Gang zu dem zerschossenen Fenster und hier wieder
durch das Tor zu den beiden Treppen, von denen man die rechte schon erkundet
hat.<br>
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Geht man die Treppe links hoch, so kommt man in einen Raum mit einem Dobermann
und einem Kerl mit Uzis. Nähert man sich beiden aber vorsichtig und mit
gezogenen Pistolen, so kommt zuerst der Hund, den man leicht erledigt. Von der
Ecke aus trifft einen der Kerl auch kaum, und so kann man ihn leicht erledigen
und sich seine 2 Uzi-Clips nehmen, sobald er tot ist. Geht man die Rampe hoch,
so kommen etliche Fässer auf einen zu, denen man mit einem Sprung schnell
ausweichen sollte. Oben findet man dann eine Türe samt Kasten daneben, in den
man die rote Karte stecken muß, um die Türe zu öffnen.<br>
<br>
Dann geht man einen Schritt nach vorne und erschießt den Kerl mit der
Schrotflinte links auf dem Rost, denn man ist hier recht sicher. Allerdings
sollte man noch nicht weiter in den Raum gehen, da sonst von vorne und von
hinten je ein Schläger auftauchen. Ist der Kerl mit der Flinte tot, muß man aber
doch hinein und mit den beiden Schlägern fertig werden, aber jetzt wird man
wenigstens nicht beschossen. Anschließend holt man sich bei den Schlägern ein
kleines Medipack und 6 Fackeln sowie 2 Schrotflinten-Patronen bei dem Schützen
(zu dem Rost kann man von der Rampe aus springen). Bei dem Schützen gibt es auch
eine helle, bewegliche Kiste, die man einmal nach hinten drückt. Dann springt
man nach unten, geht ganz nach links und springt dort auf das Rost, zusätzlich
muß man sich hochziehen. Dann zieht man die gerade bewegte Kiste einmal nach
hinten und geht wieder herunter. Erneut geht es auf die andere Seite des Rost
und hier hinter die Kiste, um sie ein letztes Mal nach vorne zu drücken. Danach
geht es wieder nach unten und auf die Plattform auf der anderen Seite. Von hier
aus kann man mit Anlauf zu dem gerade bewegten Block springen und sich
hochziehen. Über sich erkennt man einen Durchgang unter der Decke. Um dort
hinein zu gelangen, geht man in die rechte Ecke, die dem Durchgang am
entferntesten ist, springt herüber und zieht sich hoch. Oben zieht man die
Pistolen, rennt nach vorne, aber nicht nach rechts, sondern zieht sich wieder
zurück, um den heranstürmenden Kerl mit der Schrotflinte zu erledigen.
Anschließend nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen. Dann folgt man dem
Gang bis zum nächsten Raum und zieht an dem Hebel an der linken Wand. Danach
geht es wieder zurück und in das mit Wasser gefüllte Becken. Auf der anderen
Seite zieht man sich wieder an Land und springt über die Rohre rechts auf den
Sockel und von hier aus nach links noch weiter hoch. Mit dem Hebel dort öffnet
man eine Falltüre in dem Raum, in dem man den letzten Hebel gezogen hat. Genau
wie zuvor geht es also dorthin zurück. Dort springt man in die Luke und rutscht
die Rampe herunter.<br>
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Hier geht es dann bis zum Ende nach links und mit Anlauf und Hochziehen nach
rechts weiter (falls man hier ins Wasser fällt, kann man (vom Eingang aus
gesehen) hinten links an einer Leiter nach oben klettern und von da aus
weitermachen. Allerdings sollte man dann den Tauchern hier unten mit der Harpune
den Garaus machen. Von hier aus geht es dann erneut mit Anlauf und Hochziehen
leicht schräg nach links auf das Rost vor der Säule herüber. Hier zieht man die
Waffen, dreht sich um und erledigt die beiden Taucher im Wasser. Weiter links an
der Wand gibt es ein weiteres Rost, zu dem man von der rechten hinteren Ecke aus
herüberspringt. Dann geht man vorsichtig soweit nach links und vorne, daß Lara
den Kerl um die Ecke anvisieren kann und erschießt ihn. Von der Säule aus
springt man dann leicht schräg zur nächsten kleinen Plattform um die Ecke und
von da aus mit Anlauf zu dem Rost auf der anderen Seite herüber. Bei dem Kerl
kann man sich die Schrotflinte holen und geht dann weiter nach rechts bis zu der
Säule und hier vorsichtig weiter, bis Lara weiter links den nächsten Kerl
anvisiert. Wenn man halb hinter der Säule bleibt, passiert einem nichts. Ist
auch er tot, geht es mit Anlauf auf den nächsten Teil der Rostkonstruktion. Dort
rennt man nach rechts, am Ende nach links, bleibt aber nicht bei dem Toten
stehen, da gegenüber ein Kerl wartet, er auf einen schießt, den man selber aber
kaum treffen kann. Also rennt man an dem Toten vorbei, springt am Ende über den
Abgrund zur Wand, rennt dort nach rechts und erschießt den Kerl weiter rechts.
Danach geht es wieder zurück zu dem Toten, bei dem man sich 2
Schrotflinten-Patronen holen kann. Anschließend geht es wieder mit Anlauf zur
Wand herüber und ebenfalls mit Anlauf zu der Säule. Von dort aus kommt man mit
einem Sprung von der Ecke aus dahin, wo man den letzten Kerl erledigt hatte.
Hier kann man dann auf das Fenster zugehen, es zerschießen und sich die grüne
Karte nehmen. Um den Alarm muß man sich diesmal nicht kümmern, er nervt zwar,
aber es passiert sonst nichts. Man springt nun ins Wasser und geht bei der Säule
wieder an Land, um sich Geheimnis3 zu nehmen, daß aus dem Golddrachen, den 2
Uzis und 4 Uzi-Clips besteht. Sofort darauf sollte man wieder ins Wasser
springen, den von irgendwoher sind 2 Schläger aufgetaucht. Von der benachbarten
Säule aus wird man aber leicht mit ihnen fertig, da sie einem hier nichts
anhaben können. Sind auch sie tot, kann man sich bei einem der Kerle ein kleines
Medipack holen. Dann geht es wieder ins Wasser und zu der Leiter in der linken,
hinteren Ecke (vom Eingang aus gesehen). Hier steigt man auf die Säule und
springt zur Leiter, die man dann nach oben bis zum Rost klettert, um sich darauf
fallen zu lassen. Wie gehabt geht es dann wieder Richtung Fensterscheibe mit der
grünen Karte. Auf der letzten Plattform an der Außenseite des Raums vor der
Plattform mit dem Fenster kann man sich dann in einen Durchgang hochziehen.<br>
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Dann geht es über zwei Rampen nach oben zu einem Loch im Boden, in das man mit
gezogenen Waffen hineinspringt und während des Fallens bereits schießt, denn
unten kommt ein Schläger auf einen zu. Ihm kann man ein kleines Medipack
abnehmen. Dann geht es dorthin, wo er herkam. Man ist wieder in dem Raum mit dem
Hebel, der das Wasser zwischen den Becken hin- und herpumpt. Man zieht erneut an
dem Hebel, um das Wasser wieder in das alte Becken zu pumpen und öffnet die Türe
in diesem Raum mit der grünen Karte. Dann geht es die Treppe hinunter, ins
Becken und dort taucht man durch den langen Tunnel unter Wasser bis zu einem
Tor, das man mit dem Hebel links daneben öffnen kann. Am Ende des Tunnels zieht
man sich dann aus dem Wasser und beendet so den Level.<br>
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VI. Die Tiefe<br>
Zunächst folgt man der Treppe nach oben bis zum Ende. Man darf hier auf keinen
Fall ins Wasser springen, da man dann von einer riesigen Turbine zerfetzt wird.
Stattdessen springt man mit Anlauf zu der Leiter herüber und klettert nach oben.
Am Ende des Gangs gibt es einen Knopf, mit dem man die Turbine stoppt. Danach
springt man ins nun sichere Wasser und taucht hinter die Turbine. Am besten
sollte man hier eine Fackel anzünden, denn nun folgt ein Tauchgang durch einen
langen, dunklen Tunnel, an dessen Ende man 2 Granaten findet. Dann taucht man
wieder zurück und zieht den Hebel auf der anderen Seite der Turbine unter
Wasser. Anschließend geht es bei der kleinen Plattform an Land, wo man die
Schrotflinte oder eine andere gute Waffe zieht, denn im nächsten Raum warten ein
Dobermann und zwei Schützen auf einen. Am besten läßt man sich nur kurz blicken,
zieht sich sofort wieder zurück und erledigt sie von dem Steg aus, da sie dann
erst zielen müssen und man sie in der Zwischenzeit erledigen kann. Auf der
anderen Seite lauen ebenfalls 2 Kerle herum, die man, wenn man nahe genug an das
Becken geht und etwas Zeit mitbringt, schon von hier aus erledigen kann. Von den
Toten auf dieser Seite kann man sich 4 Uzi-Clips und 2 Schrotflinten-Patronen
holen.<br>
<br>
Nun gilt es auf die andere Seite zu kommen. Dazu stellt man sich an den Rand des
Beckens vor dem rechten Block, über dem ein Kran hin- und herschwingt. Sobald
der Kran wieder auf dem Rückweg ist, springt man hinüber und hält sich an dem
Block fest (sollte man ins Wasser fallen, kann man links durch einen Tunnel
wieder nach oben tauchen). Dann hangelt man sich nach ganz rechts, zieht sich
hoch und dreht sich nach links zu dem zweiten Block hin. Von hier aus geht es
mit Anlauf auf den Block gegenüber, sobald der Haken auf diesem Block gerade an
einem vorbeigerauscht ist. Auf der anderen Seite muß man sich wieder festhalten,
kann sich aber gefahrlos hochziehen, solange man sich nicht weiter nach vorne
wagt. Man dreht sich hier nach rechts und springt mit Anlauf auf die
gegenüberliegende Seite. Den toten Schlägern dort nimmt man 6 Fackeln und ein
kleines Medipack ab.<br>
<br>
Dann geht es zu der Rampe, in deren Mitte man ein Loch erkennt. Man rutscht hier
rückwärts herunter und hält sich beim Loch fest, damit man nicht darüber hinweg
rutscht. Nachdem man sich fallengelassen hat, kann man sich Geheimnis 1, den
Steindrachen, nehmen. Dann klettert man auf der anderen Seite des Lochs nach
oben, rutscht die Rampe weiter nach unten und springt im letzten Moment ab, um
auf der anderen Seite schnell nach hinten zu laufen. Nach links geht es zu einer
langen Leiter, die man nach oben klettert. Am Ende geht es nach rechts in einen
Raum mit einem Loch im Boden. Bevor es in diesem weiter nach unten geht, sollte
man sich hinten im Raum 4 M16-Clips und 2 Automatik-Clips nehmen. Dann stellt
man sich (vom Eingang aus gesehen) rechts vor das Loch und stellt eine schnell
schießende, gute Waffe(Automatiks oder Uzis) als Standardwaffe ein. Dann springt
man nach unten und rutscht rückwärts eine Rampe herunter, hält sich an deren
Ende fest, läßt sich fallen, hält sich sofort wieder fest, zieht sich hoch,
zieht die Waffen und erschießt den Kerl (ist man ganz nach unten gefallen und
hat den Sturz überlebt, geht es an einer Stelle wieder nach oben zur Leiter (s.u.)).
Danach kann man sich seine 4 Automatik-Clips nehmen. Nun geht man auf die der
Türe abgewandten Seite des Laufsteges. Am Ende findet man auf der linken Seite
ein Gitter, das in der Mitte beschädigt ist. Durch diesen Spalt springt man zur
Wand, rutscht an dieser nach unten und landet so in einer Nische mit einer
blauen Karte. Dann geht es weiter nach unten und links durch einen Durchgang
nach oben zu der langen Leiter. Vom Rand aus springt man zu dieser herüber und
dann geht es wie zuvor wieder auf den Laufsteg herunter. Bei der Türe steckt man
die Karte in die Box und zieht die Uzis.<br>
<br>
Durch die nächste Türe kommt man in einen Rundgang, in dem vier Dobermänner und
ein Kerl mit einem Flammenwerfer warten. Zwei Köter warten rechts, die beiden
anderen und der Kerl links. Daher sollte man zuerst nach rechts laufen. Hinter
der Ecke beginnt man sofort zu schießen und hört kurz auf, wenn der erste Hund
erlegt ist. Sind beide tot, macht man eine Rolle und erledigt die anderen, dabei
zieht man sich zurück. Schließlich erledigt man aus sicherer Entfernung den Kerl
mit dem Flammenwerfer (vor dem muß man sich in Acht nehmen, kommt er zu nahe
heran, steckt er einen in Flammen und man verbrennt, da es in der Nähe kein
Wasser zum Löschen gibt). Sind alle tot, geht es auf der dem Eingang
entgegengesetzten Seite des Rundgangs zu einer Türe mit einem Drehrad, die man
öffnen kann.<br>
<br>
Am Fuß der Treppe wartet ein Schläger, also sollte man die Pistolen ziehen und
sich schnell wieder zurückziehen, sobald er auftaucht, um ihn auf der Treppe zu
erledigen. Dann geht es unten im Raum zu dem Wasserbecken. In dieses springt man
hinein und taucht sofort wieder zurück nach rechts, wo man sich an Land ziehen
kann. Den angelockten Taucher kann man nun in aller Ruhe mit den Pistolen
erschießen.<br>
<br>
Danach springt man ins Wasser und sucht den Tunnel am Boden, taucht aber noch
einmal auf und holt tief Luft, denn nun folgt ein sehr langer Tauchgang und es
empfiehlt sich, vorher noch einmal abzuspeichern. Dann taucht man in den Gang,
nach rechts bis zum Ende, zieht dort den Hebel, macht schnell eine Rolle, taucht
zurück und auf halber Strecke nach rechts durch das nun offene Gatter. Nun geht
es immer weiter nach rechts, bis man auf der linken Seite einen Hebel findet,
der an anderer Stelle eine Türe öffnet. Danach geht es den Gang weiter entlang
(nicht zurücktauchen!) zweimal nach rechts bis zu einem Gatter, das sich
automatisch öffnet, und dahinter nach links wieder nach draußen ins Becken. Man
steigt an Land und verläßt diesen Raum wieder.<br>
<br>
In dem Rundgang hält man sich links und öffnet die nächste Türe, auf die man
stößt. Über eine Treppe geht es nun zu einem Hubschrauber-Landeplatz hoch.
Sobald man sich oben blicken läßt, wird man von einem Schläger und 2 Schützen
angegriffen. Wenn man den ersten sieht, zieht man sich am besten sofort nach
hinten und einmal nach links um die Ecke zurück, während man schießt, und
erledigt sie dann hier. Eine bessere Waffe schadet hier auch nicht unbedingt.
Sind sie tot, kann man sich bei ihnen ein großes Medipack, 2
Schrotflinten-Patronen und 2 Automatik-Clips holen. Dann geht es auf den
Landeplatz hoch. Der Hubschrauber fliegt leider weg, sobald man sich ihm nähert,
also geht es in den Raum dahinter. Links erkennt man zwei Flammen in einem Gang.
Rechts von diesem Gang befindet sich ein Hebel, mit dem man die erste Flamme
abschalten kann. Nun läuft man schnell in den Gang, in dessen Mitte sich eine
Falltüre öffnet. Durch diese läßt man sich fallen, springt zurück, hebt die M16
samt 2 M16-Clips auf, dreht sich um, zieht sich hoch und rennt schnell wieder
nach draußen. Dort wartet man, bis die Flammen wieder angehen. Dann zieht man
erneut an dem Hebel rechts, drückt auf den Knopf links von dem Gang (dieser
löscht die hintere Flamme für kurze Zeit), rennt in den Gang, springt über das
Loch und nimmt sich hinten den Chip, macht eine Rolle und rennt zurück (wieder
über das Loch springen). Dann geht es zurück in den Raum mit dem Wasserbecken.<br>
<br>
Dort gibt es neben der Türe auf der linken Seite einen beweglichen Block, den
man einmal von der Türe wegschiebt. In die Schalttafel dahinter steckt man den
Chip und öffnet so die Türe. Im Raum dahinter warten links ein Flammenwerfer und
gegenüber ein Schläger, den Lara zuerst anvisiert. Sobald dies geschieht, sollte
man sofort schießen und sich zurückziehen in die Nähe des Beckens. Ist der
Schläger tot, schießt man sich sofort auf dem Flammenwerfer ein. Seinen
Feuerstößen muß man durch Seitwärtssaltos ausweichen. Dabei sollte man immer in
der Nähe des Beckens bleiben, um sich zu löschen, falls man Feuer gefangen hat.
Bessere Waffen als die Pistolen sollten hier auch Pflicht sein. Dem Schläger
kann man sein kleines Medipack abnehmen. Im linken Teil des Raums, aus dem die
beiden hervorkamen, gibt es 6 Harpunenpfeile. Dann geht es zu dem orangefarbenen
Tank gegenüber dem Eingang. Wenn man neben ihn tritt, öffnet sich eine
Geheimtüre. In dem Gang dahinter findet man einen Knopf, der eine Luke auf dem
Grund des Beckens in diesem Raum öffnet. Dort findet man Geheimnis 2, den
Jadedrachen.<br>
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Nun holt man noch einmal Luft und taucht in den Tunnel unter Wasser und dreht
sofort um, wenn man Atemgeräusche von Tauchern hört. Man zieht sich wieder an
Land und erschießt die beiden Taucher von hier aus, am besten von der Seite
gegenüber dem Eingang. Sind sie tot, springt man wieder ins Wasser, zündet eine
Fackel an und folgt dem Tunnel, bis man wieder auftauchen kann. Dort laufen zwei
Kerle herum, die aber keine Schußwaffen haben und damit ungefährlich sind. An
einer Stelle kann man sich zwischen zwei Mauern an Land ziehen und die beiden
Typen von hier aus völlig gefahrlos schon einmal ins Jenseits schicken. Dann
zieht man sich hinter sich nach oben und drückt den Knopf. Dieser öffnet eine
Türe an anderer Stelle und läßt einen Taucher in dem Becken frei, das man gerade
verlassen hat. Also sollte man schnell die Pistolen ziehen, nach unten rennen
(aber nicht ins Wasser fallen) und den herantauchenden Kerl erschießen. Danach
taucht man zurück und steigt wieder aus dem Becken. Sobald man sich der Türe
nähert, kommen einem zwei Kerle entgegen, der eine ist ein Schläger, der andere
hat Uzis. Wenn man aber nicht auf sie zuläuft, sondern sie in diesem Raum
erledigt, ist das nicht allzu schwer, man muß nur schnell den zweiten aufs Korn
nehmen, sobald der erste tot ist. Anschließend kann man sich ein kleines
Medipack und die 2 Uzi-Clips nehmen.<br>
<br>
Danach geht es dahin, wo die beiden herkamen und links in die nun offene Türe in
die Kabine, wo man einen Hebel zieht. Dieser versetzt den Kran samt Betonplatte
über das Becken. Es geht also wieder nach draußen und an den Rand des Beckens,
von wo aus man mit einem Sprung und Hochziehen auf die Betonplatte kommt. Mit
einem Sprung geht es dann zur anderen Seite, man muß aber aufpassen, nicht in
die Kreissäge zu geraten. Die rote Karte kann man sich erst später holen, also
geht es erst zu den Kisten in der rechten Ecke, über die man in einen Gang mit
einem Knopf klettert. Dieser senkt den Boden des Hubschrauber-Landeplatzes und
dahin geht es nun zurück. Am schnellsten kommt man über das Becken, indem man
einfach hineinspringt und sich auf der anderen Seite links hochzieht.<br>
<br>
Sobald man Richtung Treppe geht, kommt einem vielleicht schon von oben ein
weiterer Schütze entgegen. Auf dem weiteren Weg warten noch ein zweiter Schütze
und ein Dobermann (in der Regel in dem engen Gang zum Landeplatz), daher sollte
man am besten die Automatiks ziehen und schnell mit ihnen fertig werden. Bei den
Toten kann man sich 2 Schrotflinten-Patronen und 2 Uzi-Clips holen. Dann geht
man zu dem Landeplatz und erschießt von oben den Dobermann, bevor man nach unten
springt. Hier gibt es einen Tunnel, in den man hineingeht. Am Ende gibt es ein
Loch im Boden. Sobald man hineinspringt, wird ein Alarm ausgelöst und ein
Schläger und ein Flammenwerfer greifen einen an. Der Schläger ist recht egal,
stört aber gewaltig, wenn Lara ihn statt des Flammenwerfers anvisiert, denn man
darf mal wieder nicht von ihm getroffen werden, da es kein Wasser zum Löschen
gibt. Man sollte daher mit den Uzis nach unten springen und nach vorne laufen,
denn dort lauert der Flammenwerfer. Ihn macht man so schnell wie möglich fertig.
Seinen Flammenstößen muß man dabei durch Seitwärtssaltos ausweichen, aber soweit
sollte es erst gar nicht kommen. Dann widmet man sich dem Schläger, der einen
Chip bei sich trägt. Danach geht es zu einer der Türen, die sich automatisch
öffnen und zu dem Raum mit der Kreissäge zurück.<br>
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Wieder geht es über die Betonplatte zur anderen Seite herüber. An der Wand
befindet sich ein Sicherungskasten, in den man den Chip steckt, um die Kreissäge
auszuschalten. Nun kann man sich die rote Karte nehmen und es geht wieder zurück
in den mittleren Raum des Rundgangs, in dem man gerade den Flammenwerfer
erledigt hat.<br>
<br>
Dort setzt man im Mittelteil die rote Karte bei der gleichfarbigen Box ein und
geht mit gezogenen Pistolen durch die Türe, springt aber noch nicht herunter,
denn unten wartet ein Schütze und den kann man von hier oben aus viel sicherer
erledigen. Danach springt man herunter und folgt dem Gang bis zu einem Loch im
Boden. Hier springt man rückwärts herunter, hält sich fest und steigt dann die
Leiter nach unten. Auch diesem Gang folgt man bis zum Ende, einem Wasserbecken,
wo die beiden toten Schläger liegen, die man früher erschossen hatte (wenn man
ins Wasser fällt, muß man durch den Tunnel unter Wasser zurücktauchen und erneut
den Weg hierher nehmen). Ihnen nimmt man ein kleines Medipack und ein großes
Medipack ab. In der Ecke gibt es auch noch 6 Harpunenpfeile.<br>
<br>
Dann geht es in den Tunnel, den man noch nicht betreten hat, und diesem folgt
man durch die beiden Wasserbecken, bis man zu einem tieferliegenden Raum kommt,
in dem man auf den Rost tritt. Hier zieht man die Pistolen, rennt in den Raum,
dreht sich nach rechts und macht Seitwärtssaltos, während man auf die
heranstürmenden Schützen feuert. Bei ihnen gibt es nichts zu holen, aber das
dritte Geheimnis fehlt ja noch. Will man dieses nicht versäumen, sollte man auf
keinen Fall zu dem verletzten Mönch in der Mitte des Raums gehen, sondern an der
Wand entlang zu der offenen Türe. (Falls diese geschlossen ist, hat man wohl in
dem Raum mit der roten Box, in die man die Karte stecken mußte, einen Hebel
bewegt, und den muß man nun leider noch einmal bewegen, damit die Türe wieder
offen ist (so jedenfalls nach einigen anderen Lösungen, ich habe nämlich keinen
Hebel gefunden)). Dahinter findet man Geheimnis 3, das aus dem Golddrachen und 8
Uzis-Clips besteht. Erst jetzt geht man zu dem Mönch und beendet so den Level.<br>
<br>
In einer Zwischensequenz bekommt man von dem Mönch weitere Infomationen. Der
wird aber von einem plötzlich auftauchenden Fremden erschossen. Daher folgt man
dem mit seinem U-Boot auf den Grund des Meeres<br>
<br>
VII. 40 Faden<br>
Da man kein Atemgerät hat, muß man sich schnell nach einer Gelegenheit zum
Luftholen umsehen. Dazu dreht man sich nach links, bis man auf dem Meeresgrund
Abfall (Fässer und Kisten) sieht. In dieser Richtung taucht man dann, bis man zu
einer Wand kommt. Diese ist ein Teil eines schlecht sichtbaren Schiffs. In der
Ecke findet man einen Anker und dahinter ein Loch, durch das man nach unten
tauchen kann. Dort geht es dann weiter in den nächsten Raum, wo man endlich Luft
holen kann.<br>
<br>
Die beiden Haie, die man sicherlich schon bemerkt hat, folgen einem kurze Zeit
später hierher. Man kann sie mit der Harpune erledigen, allerdings taugt diese
Waffe nicht viel, weil man erstens im Eifer des Gefechts gerne mal daneben
schießt, was bei der geringen Pfeilzahl mehr als ärgerlich ist, und weil
zweitens die Haie einiges aushalten. Wer also keine Lust hat, sich mit diesen
Fischen herumzuärgern, taucht einfach, sobald man wieder maximale Luft hat,
erneut ab und durch die Öffnung unter Wasser hinten rechts. Im nächsten Raum
geht es ganz nach oben zur Decke und dort durch den Durchgang in die nächste
Kammer; hier kann man hinten links durch eine weitere Öffnung in einen neuen
Raum tauchen. In diesem findet man in der Ecke hinten links einen Hebel, den man
nun zieht. Dadurch öffnet sich hinter einem eine Luke im Boden, durch die es in
die nächster Kammer und dort durch ein Loch in der Decke in einen Raum geht, in
dem man endlich wieder zu Luft kommt.<br>
<br>
Hier hat man seine Ruhe vor den Haien, falls man sie nicht erledigt hat, denn
sie folgen einem nicht so weit. Man schwimmt nun um den Kistenstapel herum und
taucht dahinter in den Gang. Kurz dahinter kann man wieder auftauchen und sich
an Land ziehen. Man folgt dem Gang bis zum Ende und zieht an dem Hebel, der das
Wasser ein wenig absinken läßt. Danach geht es wieder zurück zu dem
Kistenstapel, der nun im Trockenen liegt. In diesem Raum gibt es gegenüber dem
Eingang einen Durchgang unter der Decke und einen hohen Stapel davor, zu dem man
nun gelangen muß. Dazu klettert man auf die kleine Kiste ganz in der Nähe, dreht
sich zu dem etwas höheren Stapel (rechts mit Blick auf den Durchgang), springt
herüber und zieht sich hoch. Von hier aus geht es dann mit Anlauf auf den Stapel
unter dem Durchgang, in den man sich nun hochziehen kann.<br>
<br>
Im Raum dahinter erkennt man schon das erste Geheimnis, aber auf der rechten
Seite wartet ein noch nicht sichtbarer Schütze. Zudem gibt es in der Mitte des
Raums eine Falltüre (die etwas dunkleren Bodenfliesen), die automatisch
aufklappt, wenn man auf sie tritt. Will man das Geheimnis haben, darf man auf
keinen Fall zu früh darauf treten. Man stellt sich also auf die linke Seite des
Durchgangs, dreht sich nach rechts, zieht die Pistolen und macht einen Salto
nach links in den Raum hinein, wo man sofort zu schießen beginnt und dabei
Seitwärtsaltos macht. Ist der Schütze tot, nimmt man sich seine 2
Schrotflinten-Patronen und danach (wieder die Mitte meiden) den Steindrachen und
damit Geheimnis 1.<br>
<br>
Wenn man nicht durch die Falltüre fallen will, sollte man über die Ecke der
farblich etwas dunkleren vier Bodenplatten laufen, und zwar gerade so, daß man
nur über einen winzigen Teil läuft, sonst fällt man doch herunter. Unten warten
ein Schläger und ein Schütze auf einen, die man von hier oben aus in aller Ruhe
erledigen kann. Ist man doch durch die Falltüre gefallen, sollte man in Bewegung
bleiben, bis beide tot sind, in diesem Fall schaden die Automatiks
wahrscheinlich auch nicht. Ist man dagegen oben geblieben, läßt man sich nun an
der Seite des Lochs herunter, an der sich der höchste Kistenstapel im Raum
darunter befindet. Bei den Toten nimmt man sich ein kleines Medipack und 3
Harpunenpfeile. Danach klettert man auf die kleinere Kiste in der Mitte des
Raums direkt hinter der Schräge. Von hier aus geht es mit Anlauf und Hochziehen
zu dem hohen Kistenstapel an der Wand und ebenso weiter nach links Richtung
Durchgang.<br>
<br>
Direkt links an der Wand gibt es einen Hebel, der an anderer Stelle für kurze
Zeit eine Türe öffnet, Man macht also sofort nach dem Ziehen eine Rolle, läuft
nach vorne, springt jeweils über die Rohre, um nicht daran hängen zu bleiben,
rennt am Ende nach links, springt auch hier über das Rohr und zieht sich in die
noch offene Türe hoch. Dahinter befindet sich ein mit Wasser gefülltes Loch im
Boden, durch das es zu einem weiteren Geheimnis geht. Dieses wird allerdings von
3 Barracudas und einem Hai bewacht. Da man wahrscheinlich nicht mehr viele
Harpunenpfeile hat, muß man schneller als die Fische sein. Man springt also ins
Wasser, taucht nach rechts in die Höhle, holt sich hinten links den Steindrachen
und damit Geheimnis 2 und taucht schnell wieder zurück, um den Raubfischen zu
entgehen.<br>
<br>
Man sollte sich nun mit den Örtlichkeiten vertraut machen, denn sonst schafft
man die folgenden Rätsel nicht. Irgendwo gibt es einen Gang mit vier Flammen.
Und ganz in der Nähe befindet sich ein dunkler Gang, in dessen Mitte man sich
durch ein Loch in der Decke hochziehen kann. Oben findet man einen Hebel, den
man zieht. Dadurch wird anderswo eine Türe geöffnet. Zu dieser findet man, wenn
man von den Feuerstellen aus nach rechts dem Gang folgt. Durch die Türe kommt
man in einer Kammer mit einem Hebel, der die ersten beiden Flammen für kurze
Zeit verlöschen läßt. Also rennt man wieder dorthin, dabei darf man nicht an
Wänden oder den Rohren auf dem Boden hängen bleiben. Man kann auch wertvolle
Zeit sparen, indem man die Umsehen-Taste drückt, wenn gezeigt wird, was ein
Hebel auslöst. Man rennt dann durch die ersten beiden erloschenen Flammen zu dem
Hebel, zieht ihn und läuft schnell wieder nach draußen. Der Hebel hat eine
weitere Türe geöffnet; diese findet man dort, wo man nach draußen zum zweiten
Geheimnis gegangen ist. Im Raum dahinter findet man einen weiteren Hebel. Man
zieht den Hebel, der die beiden letzten Flammen abschaltet, rennt zu dem Hebel
für die ersten beiden Flammen, zieht auch diesen, rennt zu den Feuerstellen
zurück und hastet nach ganz hinten zu der Türe, die man mit dem Hebel daneben
öffnen kann. Auch hier sollte man keine Fehler machen und irgendwo hängen
bleiben. Hinter der Türe gibt es ein weiteres Becken, in dem ein Barracuda
lauert. Mit gezogenen Pistolen springt man in das Becken (nicht zu weit, damit
man noch stehen kann), erschießt den Fisch und speichert ab, denn nun kommt es
noch härter.<br>
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Man taucht nach unten und durch das Loch in der Decke nach oben. Die Luke
schließt sich sofort hinter einem und im Moment gibt es keinen weiteren Ausgang.
Also taucht man erst einmal ganz nach oben in die dritte Kammer. Die Luken in
den Decken sind jeweils versetzt, also sollte man sich während des Tauchens
bereits drehen, so daß man ohne Zeitverzögerung hindurchkommt. Im dritten Raum
findet man nahe der Luke auf dem Boden einen Hebel, der ganz unten eine Türe
öffnet. Also geht es wieder ganz nach unten und in den nun offnen Gang, an
dessen Ende man einen weiteren Hebel findet, der wieder ganz oben eine Luke
öffnet. In diesem Tunnel findet man auf halbem Wege in einer Sackgasse auch
Geheimnis 3, das aus dem Golddrachen und 12 Harpunenpfeilen besteht. Wenn man
dieses aufnimmt, werden aber zusätzlich drei Barracudas freigelassen. Zudem ist
die Luft wahrscheinlich schon knapp, daher sollte man vorher erst einmal
auftauchen und Luft holen, bevor man sich das Geheimnis holt. Auf dem Rückweg
nach oben kann man den Barracudas ausweichen, sich schnell an Land ziehen und
sie von hier aus mit den Pistolen erschießen.<br>
<br>
Dann geht es durch den Gang zu einem Loch im Boden. Durch dieses kommt man zu
einer Müllhalde, die man automatisch nach unten rutscht. Nach rechts folgt man
dem Weg bis zu einem Loch im Boden, das zu einer weiteren Müllhalde führt. Hier
läßt man sich am besten vorsichtig rückwärts herunter, da man sich ansonsten
verletzen kann. Wieder rutscht man ohne es verhindern zu können herunter. Unten
angekommen erkennt man einen Durchgang unter der Decke und dorthin geht es nun.
Links von dem Durchgang erkennt man eine Kiste, die man zwei- oder dreimal
herauszieht, um dann hochzuklettern. Nun kann man sich in den Durchgang ziehen
und findet dort einen Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, wird aus dem oberen
Raum weiterer Müll abgelassen. Nun geht es wieder zurück zu der unteren
Müllberg. Auf der rechten Seite kann man auf diesen hochklettern. An der linken
Wand erkennt man zwei Leitern und 2 Löcher in der Decke. Zwischen diesen beiden
Löchern geht man auf die Wand zu. Kurz vor den Wand springt man nach links zur
der Leiter auf den erhöhten Müllteil. Bei der (linken) Leiter dreht man sich um,
geht an den Rand des Mülls und nach rechts an die höchste Stelle. Dort springt
man hoch und zieht sich in den Raum darüber. Oben dreht man sich nach rechts und
geht an der Wand vorbei zum Berg, um hier an der Wand entlang zweimal nach oben
auf die Schräge zu springen. Dann dreht man sich nach links und geht zweimal
nach oben auf die waagerechte Stelle und dreht sich hier nach halb links. Dort
gibt es eine weitere waagerechte Stelle, zu der man nun mit Anlauf
hinüberspringt. Dann geht es Richtung Loch in der Decke, wo man sich hochziehen
kann. Oben zieht man dann an dem Hebel. Dann geht es wieder ganz nach unten und
zu dem zweiten Loch auf der linken Seite. Auch hier zieht man sich hoch (wenn
man nicht genau die richtige Stelle findet, springt man solange auf und ab, bis
es klappt). Oben dreht man sich nach links und springt schräg über das Loch zur
Wand. In dem schmalen Gang zwischen Wand und Müllberg springt man von einer
erhöhten Stelle zu anderen. Am Ende zieht man sich auf den Block hoch und dann
nach links in die Kammer. Wieder findet man einen Hebel, den man zieht, und
wieder geht es anschließend ganz nach unten.<br>
<br>
Noch weiter nach links geht man an das Ende des Raums, auch hier findet man
unter der Decke einen Durchgang, in den man sich hochziehen kann. Durch einen
längeren Gang kommt man zu einen mit Wasser gefüllten Raum, in dem ein Taucher
herumschwimmt. Wenn man ein bischen Geduld hat, kann man ihn von Land aus
erschießen. Läßt er sich nicht blicken, springt man ins Wasser, taucht zum Loch
ganz unten und geht dann wieder an Land. Danach sollte er sich dann sehen
lassen. Wenn er tot ist, sollte man seine Gesundheit noch einmal auf das Maximum
erhöhten, die Uzis als Standwaffe einstellen und abspeichern. Dann taucht man
nach unten und durch den Tunnel am Grund bis zum Ende. Dort steigt man so
schnell wie möglich an Land, zieht die Waffen und feuert auf den Schützen und
den Schläger. Dabei sollte man ihnen mit Sprüngen ausweichen, aber auf keinen
Fall wieder ins Wasser fallen, dann dort wird man weiter beschossen, während man
wertvolle Zeit verliert, um wieder an Land zu kommen. Sind beide tot, kann man
sich bei ihnen 2 Schrotflinten-Patronen und ein großes Medipack holen. Auf einem
Tisch findet man auch 6 Harpunenpfeile. Nachdem man den Hebel hier gezogen hat,
öffnet sich eine Türe und man kann den Level durch diese verlassen.<br>
VIII. Das Wrack der Maria Doria<br>
Zunächst geht man links um die Ecke und springt dort in das Becken, taucht aber
sofort wieder an Land und zieht sich ins Trockene, um den erschienenen Taucher
von hier aus zu erschießen. Dann springt man wieder ins kühle Naß und holt sich
vom Grund die 6 Harpunenpfeile. Unter Wasser gibt es auch einen Tunnel, dem man
bis zum Ende durchtaucht, um dort wieder an Land zu steigen. Hier nimmt man sich
dann auch das große Medipack.<br>
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Dann frischt man - falls nötig - seine Gesundheit auf mehr als 50% auf.
Anschließend rutscht man die Rampe rückwärts herunter, hält sich kurz an der
Kante fest und läßt sich dann auf die zerbrechlichen Platten fallen, durch die
man in den Raum darunter stürzt. Dabei verletzt man sich zwangsläufig erheblich.
Eventuell sollte man seine Gesundheit wieder auffrischen. Dann zieht man die
Pistolen und geht auf den Durchgang auf der entfernten Seite des Raums zu. Aus
diesem kommen ein Schläger und ein Schütze auf einen zu. Mit Seitwärtssaltos und
eventuell einem Rückwärtssalto sollte man aber leicht mit ihnen fertig werden.
Sind sie tot, kann man sich bei ihnen 2 kleine Medipacksund 2
Automatik-Clipsholen. Dann geht man in den Raum, aus dem sie hervorkamen.<br>
<br>
Dort geht man nach links zu den umgestoßenen Liegen. In der linken Ecke gibt es
ein Loch in der Decke. Dort zieht man sich hoch und macht eine Fackel an. Dann
folgt man dem Gang, bis er nach rechts abknickt, zieht die Schrotflinte (oder
eine andere gute Waffe), geht kurz um die Ecke und zieht sich sofort zurück, um
auf den heranstürmenden Kerl zu warten und ihn ins Jenseits zu befördern. Dann
folgt man dem Gang bis zum Ende, springt aber noch nicht in das Loch im Boden,
sondern geht nach links um die Ecke, dreht sich um und wartet hier auf den
zweiten Schützen, um auch ihn zu erledigen. Dann hüpft man nach unten und holt
sich Geheimnis 1, den Steindrachen. Anschließend geht es wieder zurück in den
Raum mit den Liegen.<br>
<br>
Hier findet man einen dunkelgrünen, beweglichen Block, den man einmal
herauszieht, von hinten einmal in die gleiche Richtung drückt und anschließend
zweimal in den zuvor sichtbaren Gang drückt. Dort, wo man den ersten Block
weggezerrt hat, findet man zwei weitere bewegliche Blöcke, die man zu dem ersten
Block schiebt und drückt. Danach werden zwei Gänge frei, von denen man zuerst
den rechten betritt.<br>
<br>
Am Ende muß man in einen tiefergelegenen Gang springen und sollte direkt mit
gezogenen Waffen in den Gang leicht links rennen, um dort den Schützen und den
Schläger zu töten. Dabei sollte man sich beeilen, denn im Rücken ist ein zweiter
Schläger aufgetaucht. Dabei sollte man die Mitte des Raums meiden, den oben
läuft auf der Brüstung ein weiterer Schütze herum. Ist man mit den ersten drei
fertig geworden, erledigt man auch ihn und macht dabei wie immer
Seitwärtssaltos. Vom Eingang aus gesehen geht man nun nach rechts und dort am
Ende der Wand in den Gang rechts. Dort findet man Glasscherben auf dem Boden,
durch die man hindurch geht. Dann springt man rückwärts herunter, hält sich aber
fest. Wenn man unter sich einen Durchgang erkennt, läßt man sich fallen und hält
sich sofort wieder fest, ansonsten zieht man sich wieder hoch und versucht es an
der richtigen Stelle. In dem Gang unten, in den man sich nun hochzieht, findet
man einen Waschraumschlüssel. Nun geht es zum Anfang des Tunnels zurück. Dort
stellt man sich an den Rand, springt nach vorne und zieht sich nach oben. Durch
die Scherben gehtman dann zurück zu der Gabelung der zuvor freigelegten Gänge.<br>
<br>
Diesesmal nimmt man den linken Gang. Hinten rechts in dem Raum kann man den
gefundenen Schlüssel in einem Schlüsselloch einsetzen. Ganz in der Nähe öffnet
sich dann ein Gatter mit einem Knopf dahinter. Dieser öffnet eine Türe im Rücken
und läßt leider auch einen Schläger frei, den man schnell erledigen sollte. Dann
geht man zu der offenen Türe und drückt auch dort den Knopf. Es bietet sich an,
den Knopf hinter dem Gatter erneut zu drücken, dann hat man es später leichter.
Anschließend geht es wieder zurück durch den rechten Gang in den Baalsaal. Im
rechten hinteren Teil gibt es eine leichte Schräge, von deren Ende aus man sich
nach einem Sprung nach oben auf die Ballustrade hochziehen kann. Falls der Tote
auf diesem Teil der Ballustrade liegt, kann man sich jetzt seine 2
Automatik-Clipsnehmen, sonst holt man sie sich gleich. Man folgt der Ballustrade
nach links, springt am Ende rückwärts herunter, hält sich aber fest und hangelt
sich ganz nach links, um sich auf den anderen Teil der Ballustrade hochzuziehen.
Dieser folgt man bis zu der Unterbrechung, über die man mit Anlauf hinweg
springt, um sich auf der anderen Seite hochzuziehen. Dabei darf man nicht in die
Glasscherben unten fallen. Auf der anderen Seite nimmt man sich den
Unterbrecher. Dann geht es mit Anlauf und Hochziehen wieder zurück und am Ende
springt man erneut rückwärts herunter und hangelt sich nach rechts zurück, zieht
sich aber diesmal in der Mitte des Raums zu der offenen Türe hoch.<br>
<br>
Durch diese Türe geht es nun in den Gang dahinter und dort am Ende nach links.
Hier gibt es einige Türen, von denen 2 Drehräder haben. Nur diese kann man im
Moment öffnen. Die erste gibt einen Raum frei, in dem es nichts gibt, die zweite
hinten rechts führt in einen tiefer gelegenen Raum. Hier läßt man sich
vorsichtig rückwärts herunter. Rechts vom Eingang gibt es eine bewegliche Kiste,
die man zweimal herauszieht, um sie dann von der anderen Seite aus in die Ecke
zu schieben. Aus der Ecke heraus bewegt man die Kiste dann unter den Hebel. Dann
steigt man hinauf und zieht den Hebel, der weiter oben rechts eine Türe öffnet.
Um dorthin zu gelangen, muß man die Kiste rechts aus der Wand ziehen.<br>
<br>
Nun zieht man sich hoch und klettert in den Gang dahinter, dem man bis zum
nächsten Raum folgt. Dort zieht man die Pistolen und geht auf der anderen Seite
wieder hinaus, kurz nach links, zieht sich aber sofort wieder zurück, denn nun
kommt ein Schläger angerannt, den man in dem Raum gut erledigen kann. Dann folgt
man dem Gang, aus dem er hervorkam, und springt am Ende in den nächsten Raum.
Den beweglichen Block rechts hinten in der Ecke bewegt man unter dem Rohr
hindurch an der Wand entlang unter den Hebel, damit man ihn ziehen kann. Unter
der Kiste befindet sich auch ein rostiger Schlüssel, den man aufhebt, bevor man
in die nun offene Türe unter der Decke in diesem Raum klettert.<br>
<br>
Man steht nun wieder in dem Gang mit den Türen, von denen man inzwischen 3
geöffnet hat. Rechts findet man ein Schlüsselloch, in das der gerade gefundene
Schlüssel paßt. Durch diese Türe geht es in einen neuen, tiefer gelegenen Raum,
in den man sich vorsichtig rückwärts herunter läßt. Unten findet man einen
einzelnen beweglichen Block, den man als Verlängerung der anderen Blöcke
psotiert (1x Richtung Eingang ziehen und dann je 1x senkrecht dazu ziehen und
schieben). Dann klettert man hoch und zieht den beweglichen Block aus der Wand
2x über die Kisten darunter heraus. Dahinter befindet sich eine zweite Kiste,
die man einmal nach hinten drückt. Dann kann man rechts in einen Gang gehen und
am Ende nach unten in einen neuen Raum springen.<br>
<br>
Dort findet man 4 zerbrechliche Platten, die über einer Grube mit Flammenfallen
liegen. Wenn man über diese Platten läuft, fallen sie nicht nur hinunter,
sondern auf der anderen Seite kommen von rechts auch 4 Fässer angerollt, unter
die man nicht geraten sollte. Entweder läuft man hier diagonal von links nach
rechts über die Platten und läuft damit hinter die Fässer, oder man läuft nur
kurz auf eine der beiden ersten Platten, springt aber sofort wieder zurück und
löst so die Fässer aus. Anschließend kann man dann gefahrlos auf die andere
Seite laufen (falls rechts oben noch weitere Fässer liegen, werden diese nicht
mehr aktiviert). Nach rechts findet man einen Durchgang unter der Decke. In
diesen zieht man sich hoch, springt aber sofort wieder rückwärts herunter und
unten nach vorne, um nicht von den neuen Fässern zermalmt zu werden. Danach
zieht man sich erneut nach oben und holt sich Geheimnis 2, den Jadedrachen.
Anschließend geht es wieder nach unten und nach rechts, wo man weiter oben einen
Schützen herumlaufen sieht, den man von hier unten problemlos erledigen kann,
wenn man auf- und abspringt.<br>
<br>
Dann klettert man hoch und läßt sich durch das Loch im Boden fallen, so daß man
auf dem Boot landet. Unten springt man ins Wasser, zieht den Hebel unter Wasser,
klettert schnell wieder auf das Boot, zieht sich nach oben und klettert
schleunigst in die nur kurze Zeit offene Türe unter der Decke. Nach rechts folgt
man dem Gang bis zu einer Schräge. Diese führt zu einer Falle, die sich öffnet,
sobald man herunterrutscht und Lara in tödliche Scherben fallen läßt. Also
drückt man während des Rutschens die Sprungtaste und hält diese gedrückt, bis
sich die Falltüre wieder schließt. Dann zieht man sich links nach oben zu dem
Hebel, den man zieht, um an anderer Stelle eine Türe zu öffnen. Nun geht es
wieder zurück, die Rampe springt man einfach nach oben. Falls die Türe nicht
offen ist, kann man sie mit dem Hebel daneben öffnen. Wieder unten in dem Raum
mit dem Loch im Boden geht es in den Durchgang unter der Decke gegenüber dem
Eingang.<br>
<br>
Dort zieht man die Pistolen, denn rechts um die Ecke wartet etwas tiefer ein
Schütze, den man nun erledigt. Dann geht man in den Raum, in dem er herumlief
und erledigt die beiden Kerle weiter unten, sollte aber nicht herunterspringen.
Sieht man die beiden nicht, sollte man etwas herumlaufen. Links vom Eingang
findet man bei dem heruntergebrochenen Teil der Decke einen Knopf, auf den man
drückt, um dann schnell außen herum zur anderen Seite zu laufen und dort durch
die heruntergeklappte Bodenplatte schräg eine Etage tiefer zu springen. Die
Falltüre ist getimt, also muß man sich beeilen. Unten nimmt man sich den zweiten
Unterbrecherund von einem der Toten ein kleines Medipack. Dann drückt man den
Knopf auf dieser Ballustrade und geht wieder zu der Stelle zurück, an der man
den Unterbrecher gefunden hat. Wenn man auf die Fliese tritt, wird gegenüber
eine Falltüre ausgelöst. Diese ist getimt, daher muß man schnell dorthin rennen
und sich nach oben ziehen.<br>
<br>
Nun geht es wieder in den Raum mit dem Boot zurück. Mit Hilfe des letzten Knopfs
hat man hier das Wasser abgelassen und das Boot liegt nun ziemlich tief, so daß
man sich vorsichtig rückwärts herunterlassen und unten eine Rolle machen sollte,
um den Sturz abzufangen. Unten öffnet man dann die Türe und folgt dem Gang bis
zu einer Abzweigung nach links in einen dunklen Gang. Hier geht es zunächst
geradeaus weiter und dann nach unten, wo man direkt um die Ecke einen Knopf
drücken kann. Man ist hier wieder in der Nähe des Baderaums ausgekommen. Hat man
früher den Knopf in der kleinen Nische zweimal gedrückt, kann man nun sofort zum
dritten Stromunterbrechergehen und sich diesen nehmen, ansonsten versperren zwei
Glastüren den Weg. So oder so geht es wieder zu der Abzweigung zurück und in den
dunklen Gang hoch und kurze Zeit später nach rechts zu einem Loch im Boden. Hier
zieht man eine gute Waffe, springt nach unten und erledigt schnell den Schützen.
Kurze Zeit später will einem noch ein Schläger an den Kragen, für den die
Pistolen ausreichend sind. Von den Toten holt man sich 6 Harpunenpfeileund 2
Uzi-Clips. Hat man den dritten Stromunterbrecher noch nicht, drückt man nun den
Knopf in der kleinen Nische, geht durch das Loch in der Decke zu diesem und
anschließend hierher zurück.<br>
<br>
Nun geht es wieder in den großen Raum mit dem Pool in der rechten hinteren Ecke.
Man springt in das Becken und holt sich das kleine Medipack, holt noch einmal
Luft, stellt die Uzis als Standardwaffe ein und taucht dann in den Gang. Bevor
es ganz steil nach oben geht, findet man einen Hebel an der Wand, den man ziehen
muß. Dann geht es ganz nach oben, dabei sollte man sich während des Tauchens
bereits nach rechts drehen, um sich dann sofort an Land ziehen zu können, denn
man wird bereits beschossen. An Land zieht man sofort die Waffen und erledigt
den Schläger und die beiden Schützen. Sind sie tot, kann man sich bei ihnen ein
großes Medipack, 4 Schrotflinten-Patronenund 2 Uzi-Clipsholen. Rechts vom
Eingang sieht man drei Flammen, die man mit den drei Stromunterbrechern jeweils
rechts von den Flammen nacheinander abstellen kann. Dann zieht man den
beweglichen Block dreimal aus der Ecke unter den Durchgang unter der Decke. Über
diesen kann man dann nach oben klettern. Im Durchgang zieht man sofort die
Pistolen, geht kurz nach vorne und zieht sich sofort wieder zurück, denn nun
kommt ein Schläger heran, den man vom beweglichen Block aus in aller Ruhe durch
Sprünge nach oben erschießen kann. Anschließend geht man nach oben und zieht an
dem Hebel. Dann geht es wieder zum Ausgang dieser Kammer. Mit Anlauf springt man
auf das erste Rohr und dann jeweils mit Anlauf und Hochziehen weiter über die
Rohre zur anderen Seite. Dabei darf man nicht zu spät abspringen, sonst landet
man wieder auf dem Boden und muß von vorne beginnen.<br>
<br>
Auf der anderen Seite springt man in das tiefe Loch im Boden ins Wasser und
taucht durch den kurzen Tunnel zur anderen Seite, wo man wieder an Land steigen
kann. Hier zieht man die Pistolen und geht ins nächste Becken, in dem man einen
Barracuda erschießt. Dann taucht man nach rechts. Dort kann man in einer Nische
6 Harpunenpfeilefinden. Anschließend geht es in den linken Teil des Beckens.<br>
<br>
Hier kann man an zwei Stellen (links und rechts) in einen neuen Raum steigen, in
dem ein Schläger wartet. Am besten geht man links an Land, denn hier kann man
auch im Wasser stehen, und der Schläger ist sehr wasserscheu, so daß man sich
hierher zurückziehen kann. Man zieht sich hier kurz an Land, geht nach vorne und
zieht sich wieder zurück, während man auf den heranstürmenden Kerl schießt. Ist
er tot, kann man sich sein kleines Medipacknehmen. In dem Raum gibt es auf der
einen Seite ein Fenster, durch das man einen Schlüssel erkennen kann, der von 2
Haien und 3 Barracudas bewacht wird. Auf der anderen Seite findet man in einem
Gang 4 Automatik-Clips. Dann geht es am Fenster entlang zu der Türe mit dem
Drehrad. Diese öffnet man und betätigt den Hebel in dem Raum dahinter. Dann geht
es wieder hinaus am Fenster entlang zu der gegenüber liegenden, nur noch kurze
Zeit offenen Türe. (ACHTUNG: Hier scheint es einen Bug zu geben, er mehr als
ärgerlich ist: Wenn man in den Raum hinter der getimten Türe läuft und nicht auf
der ersten Fliese stehen bleibt, schließt sich die Türe nicht mehr und man kann
den folgenden Teil und damit der Rest des Levels nicht mehr schaffen. Die Türe
läßt sich nämlich nicht mehr schließen, so daß man dann mit dem letzten
Spielstand erneut starten muß.) Also wartet man auf der ersten Fliese in dem
Raum, bis sich die Türe geschlossen hat und geht dann nach links zur Wand und
dann zu dem beweglichen Block. Hier hebt man die 6 Fackelnauf und zieht die
Kiste einmal nach hinten. Erst jetzt geht man auf das zweite Feld hinter dem
Eingang und die Türe öffnet sich wieder. Da, wo die Kiste vorher stand, kann man
nun einen Hebel ziehen, der eine Luke an anderer Stelle öffnet. Diese findet man
draußen auf der anderen Seite des Steuerraums im linken Bereich in einem langen
Gang. Der Schlüssel, den man sich nun holen muß, wird von 5 Fischen bewacht, mit
denen man kaum fertig werden kann. Am besten legt man sich erst gar nicht mit
dem Fischen an, denn man kann schneller tauchen als sie. Man stellt sich also
mit Blick in den langen Gang, springt rückwärts in das Loch und taucht sofort
nach vorne. Sobald man nach rechts tauchen kann, tut man das auch und findet
dann bei dem Erdhaufen nahe dem Fenster des Steuerraums einen Kabinenschlüssel.
Dann geht es zurück erneut den Fischen entgegen, denen man wieder ausweicht.
Wenn man wieder nach links abbiegen müßte, geht es diesesmal nach rechts in eine
Höhle und dort im rechten Teil nach oben, wo man sich endlich hochziehen kann.
Hier findet man auch Geheimnis 3, den Golddrachen, den Granatwerferund 4
Granaten. Dann geht es wieder ins Wasser und zu der Luke, durch die man
hineingekommen ist. Man zieht sich wieder ins Trockene. Danach geht es zu dem
Gang nahe dem Wasserbecken, durch das man in den Steuerraum gekommen ist. Dort
findet man ein Schlüsselloch, in das der Kabinenschlüssel paßt. Im Raum hinter
der sich nun öffnenden Türe findet man einen Knopf, der eine Falltüre im
Steuerraum öffnet. Durch diese springt man nach unten und drückt den beweglichen
Block einmal nach vorne (falls es nicht funktioniert, ist man auf der falschen
Seite des Blocks heruntergesprungen), um dann auf ihn zu klettern. Hier kann man
dann ebenfalls einen Hebel ziehen, der in der Kabine eine weitere Falltüre
öffnet.<br>
<br>
Durch diese steigt man in einen Gang, an dessen Ende man nach links oder rechts
herunterspringt. In der Galerie, in der man sich nun befindet, warten unten zwei
Schützen, die man von hier oben aus sicher erledigen kann. Durch eines der
beiden Löcher in dem Durchgang läßt man sich an der Seite vorsichtig herunter
und steigt dann wieder auf den Durchgang etwas höher. Bei den Toten kann man
sich nun ein kleines Medipack und 2 M16-Clipsholen. Hier gibt es auch einen
Durchgang zu einem weiteren Raum, in dem 6 M16-Clipsliegen. In dem Pool
schwimmen 2 Taucher herum, die man von den tiefergelegenen Ecken aus beschießen
kann. Wem das zu lange dauert, der kann auf die mit Glasscherben übersähten
Platten herunterrutschen und es von da versuchen oder aber direkt ins Wasser
springen und die beiden mit der Harpune erledigen. In beiden Fällen wird man
sich mehr oder weniger verletzen.<br>
<br>
Nun erhöht man seine Gesundheit eventuell noch einmal und taucht ins Wasser. Auf
dem Grund findet man einige Fässer. Dahinter taucht man in eine Höhle und folgt
dieser, wobei man sich vor 3 Muränen und 3 Barracudas in Acht nehmen muß. Man
folgt der Höhle bis zu dem gelben Bereich und taucht auf diesen zu, um den Level
zu beenden.<br>
IX. Die Quartiere<br>
Zu Beginn taucht man erst einmal durch das Loch in der gelben Wand und direkt
dahinter nach links, um dort den Hebel zu ziehen. Der öffnet die Klappe am Ende
der Höhle, durch die man sich dann ins Trockene ziehen kann. Hat man den Hebel
zu spät bemerkt, muß man gegen eine starke Strömung zu ihm tauchen, das dauert
etwas länger, geht aber.<br>
<br>
In dem Raum, in dem man nun angekommen ist, zieht man die Pistolen und geht
vorsichtig nach links bzw. springt über die Streben in diese Richtung.
Irgendwann kommt einem ein Schläger entgegen, den man aber leicht erledigen
kann. Danach nimmt man sich sein kleines Medipack und geht dahin, wo er herkam.<br>
<br>
In diesem Raum geht man ans andere Ende, steigt auf die Stufe und steigt über
den Generator rechts. Auf der anderen Seite springt man wieder nach unten und
geht in den Gang vor einem. Nach kurzer Zeit kann man nach unten springen. Bevor
man das tut, sollte man aber die Schrotflinte oder die Automatiks ziehen.<br>
<br>
Unten geht es dann noch eine Stufe tiefer. Hier sollte man stehen bleiben, um
die herbeieilenden Kerle zu erschießen. Sie haben 3 Harpunenpfeile und 2
Automatik-Clips bei sich. Danach geht man nach vorne in den nächsten Gang,
springt aber sofort wieder zurück, denn sonst wird man von einigen Fässern
überrollt. Außerdem erscheint ein weiterer Schläger, den man unschädlich machen
muß. Anschließend geht man die Rampe hoch und blickt nach rechts zu den
Feuerstellen und der Kante darüber. Am höchsten Punkt der Rampe springt man mit
Anlauf zu der Kante herüber, hält sich daran fest und hangelt sich ganz nach
rechts. Dort läßt man sich wieder fallen und zieht an dem Hebel, um die Flammen
abzustellen. Links neben dem Hebel kann man sich auch nach oben ziehen. In
diesem Raum findet man eine Leiter, über die es noch höher und in einen Gang zu
einem Raum mit einem Loch im Boden und einem Hebel geht: Mit dem Hebel verändert
man die Höhe der Zylinder im Maschinenraum. Nachdem man ihn gezogen hat, springt
man durch das Loch in genau diesen Raum zurück.<br>
<br>
Man klettert wieder auf den Generator, über den man auf diese Seite der Halle
gekommen ist, und dreht sich nach links. Vom Rand aus springt man Richtung
erstem Zylinder und zieht sich hoch. Auf genau die gleiche Weise gelangt man auf
den zweiten, höheren Zylinder. Auf den dritten, niedrigeren Zylinder springt man
einfach von der Mitte dieses Zylinders aus. Wie bei den ersten beiden Zylindern
geht es geht es auf den vierten, der wieder höher liegt. Oben sollte man schnell
die Automatiks ziehen und den Kerl gegenüber in dem Durchgang beschießen, der
sich aber wahrscheinlich schnell wieder zurückzieht. Läßt er sich nicht mehr
blicken (oder ist er tot), springt man mit Anlauf zu der Nische rechts herüber,
in der man den Steindrachen und damit Geheimnis 1 findet. Eventuell sollte man
sich hier zusätzlich hochziehen, falls man zu früh abgesprungen ist.
Anschließend springt man entlang der rechten Wand (mit Blick in die Halle) mit
Anlauf leicht nach rechts auf den kleinen Vorsprung vor dem Durchgang. Dort
zieht man schnell eine gute Waffe und erledigt den Schützen, falls man dies noch
nicht getan hat. Anschließend nimmt man sich die 2 Automatik-Clips des Toten.<br>
<br>
Dann folgt man dem Gang bis zum Ende, wo man einen beweglichen Block 3x nach
hinten drückt. Nach links geht es um die Ecke zu einem neuen Block, den man
einmal nach hinten drückt. Nun springt man aber noch nicht nach unten, sondern
erst auf die andere Seite, um den zuerst gedrückten Block wieder 2x
herauszuziehen. Dann geht es erneut auf die andere Seite und außen herum zum
ersten Block. Hinter diesem findet man 4 Schrotflinten-Patronen. Dann springt
man durch das Loch nach unten. Nun ist man wieder in dem Raum mit dem Loch im
Boden und dem Hebel gelandet, den man nun erneut zieht. Statt nun aber durch das
Loch zu springen, zieht man sich wieder nach oben.<br>
<br>
Dort geht es wieder zur Maschinenhalle und hier wieder über die Zylinder auf die
andere Seite der Halle. Dazu springt man vom Rand des Vorsprungs aus auf den
ersten Zylinder. Auf den zweiten springt man vom Rand des ersten aus und zieht
sich hoch. Auf den dritten läuft man einfach herunter. Den vierten schließlich
erreicht man wieder vom Rand aus, wobei man sich zusätzlich hochziehen muß. Von
hier aus springt man mit Anlauf nach rechts zu dem Vorsprung mit dem Hebel
herüber und zieht sich hoch. Oben zieht man dann an dem Hebel. Nun muß man
wieder auf den Zylinder zurück, von dem aus man hierher gesprungen ist. Dazu
geht man aus der Ecke aus zwei Schritte nach rechts und springt dann nach leicht
links zu dem Zylinder herüber. Von hier aus geht es nach rechts zu dem Generator
nach unten und dann wieder nach rechts zu dem Raum mit den Feuerstellen, der
inzwischen mit Wasser gefüllt ist.<br>
<br>
Man springt ins Wasser und taucht wieder zu den Feuerstellen. Rechts vom Eingang
befindet sich ein Hebel unter der Decke, den man nun ziehen kann. Er öffnet die
Türe am oberen Ende der Rampe. Durch diese taucht man in den nächsten Raum und
dort durch das Loch im Boden. Unten wird man bereits von einem bewaffneten
Taucher erwartet, den man entweder schnell mit der Harpune erledigen sollte oder
man taucht schnell nach links zu der Öffnung hoch, zieht sich ins Trockene und
erschießt den Taucher durch das Loch. Anschließend taucht man durch die mit Tang
behangene Höhle nach links. Dabei sollte man immer an der linken Wand bleiben,
denn rechts wartet am Ende eine Muräne. Wenn man aber immer ganz links bleibt,
erwischt sie einen nicht. Dann taucht man vorsichtig zu dem Hebel, zieht ihn und
taucht genauso vorsichtig wieder nach draußen. In der großen Höhle ist über dem
Eingang der mit Tang bewachsenen Höhle eine Klappe aufgegangen, durch die man
nun nach oben taucht.<br>
<br>
An Land zieht man die Pistolen und geht auf den Steg in der Mitte zu. Weiter
oben sieht man dann einen Schützen und sollte ihn schon einmal ins Jenseits
befördern. Dann springt man zu dem Steg hoch und geht nach rechts zu dem Hebel,
der die Türe auf der anderen Seite des Stegs öffnet. Durch diese Türe kommt man
zu einem Raum mit 2 Hebeln. Hier kommt nun eine getimte Aktion, bei der man sich
wirklich beeilen sollte, sonst kann man in Scherben landen und sterben. Man
zieht also erst den rechten Hebel, dann den linken, macht schnell eine Rolle,
springt mit Anlauf zur anderen Seite des Raums herüber, hält sich an der nur
kurze Zeit heruntergeklappten Platte fest und hangelt sich nach ganz rechts, um
sich am Ende nach oben zu ziehen. Dort zieht man den Hebel, er in der großen
Halle mit dem Steg eine Klappe herunterfallen läßt. Dann läßt man sich rückwärts
herunter und geht zu der kleine Schräge gegenüber. Dort springt man nach oben
und zieht sich wieder hoch.<br>
<br>
Im Raum mit dem Steg geht man nach hinten links zu der heruntergeklappten
Platte. Dort stellt man sich mit Blick zu der kleineren Rampe mit dem Rücken vor
der höher gelegenen Rampe auf. Dann springt man nach vorne, macht sofort einen
Rückwärtssalto, springt erneut sofort nach vorne und hält sich fest, um sich
dann hochzuziehen. Mit Anlauf springt man nun auf die anderen Seite und folgt
dem Rohr bis zu dem beweglichen Block. Diesen zieht man 1x nach rechts, springt
wieder zurück auf das Rohr und von da auf die andere Seite der Kiste. Dort
springt man rückwärts herunter, hält sich fest und hangelt sich nach links, wo
man sich wieder hochzieht. Dann dreht man sich um und springt vom Rand aus in
den Tunnel, in den man sich zusätzlich hochzieht. Am Ende rutscht man rechts
herunter und läuft wieder nach rechts über das Rohr. Mit Anlauf geht es am Ende
zu dem Durchgang und dort die Rampe nach unten. Man sollte hier die Pistolen
ziehen, denn im Raum am Fuße der Rampe kommt einem ein Schläger entgegen, den
man aber leicht erledigen kann, wenn man sich schießend zurückzieht.<br>
<br>
Dann geht man in den ersten Gang (den, aus dem der Kerl herkam) bis zu der
Grube, springt aber nicht hinein, sonst stirbt man. Statt dessen stellt man sich
an den Rand der Grube, springt nach vorne und zieht sich in die Kammer weiter
oben hoch. Dort zündet man eine Fackel an, denn es ist recht dunkel. In einer
Ecke befindet sich eine zerbrechliche Platte, über die man nun läuft. Dann läßt
man sich vorsichtig rückwärts herunter und macht unten eine Rolle, um den
Aufprall abzufangen. Nun kann man sich endlich Geheimnis 2, den Golddrachen
nehmen. Danach geht man durch die Scherben und zieht sich wieder hoch.<br>
<br>
Anschließend geht man in den zweiten Gang und rutscht die Rampe herunter bis zu
den zerbrechlichen Platten, läuft aber sofort weiter, sonst landet man in
todbringenden Scherben. Unten geht man zu dem Wasserbecken und erschießt den
Barracuda. Im Wasser erkennt man eine weitere zerbrechliche Platte, über die man
watet, dann aber schnell an Land geht, um den neu aufgetauchten Barracuda zu
erschießen. Dann taucht man durch das Loch zu Geheimnis 3, dem Jadedrachen und 4
M16-Clips. Danach taucht man wieder zurück.<br>
<br>
Nun geht es auf die andere Seite des Beckens, dort wieder an Land und am Fenster
entlang zu der Schräge. Zwischen diese und den Pfeiler kann man springen und
landet so auf einer zerbrechlichen Platte, mit der man ein wenig nach unten
fällt. Auf der anderen Seite springt man wieder hinaus. An der Wand befindet
sich neben der Schräge eine Erhöhung, auf die man nun klettert. Mit dem Rücken
zur Wand geht man bis an den Rand der Erhöhung, drei Schritte von der Schräge
weg und macht dann einen Salto nach links auf die Rampe, rutscht diese herunter,
um im letzten Moment abzuspringen und sich an der Kante im Pfeiler festzuhalten.
Dann hangelt man sich nach rechts und zieht sich wieder hoch. Jetzt kann man den
hinteren Teil der Halle betreten.<br>
<br>
Rechts hinten befindet sich ein Durchgang, in den man hinein springt. Nach
rechts geht es in einen neuen Raum. Rechts befindet sich eine Rampe, über die
ein Schütze herunterkommt. Wenn man mit Blick zur Rampe Saltos macht, während
man auf ihn schießt, sollte er keine Probleme bereiten. Dann geht es die Rampe
hoch und in den nächsten Raum. Direkt links läuft tiefer ein Schütze herum, den
man auch schon einmal erledigen sollte. Dann geht man weiter nach hinten durch
und zieht den Block um die Ecke einmal heraus. Danach geht man zurück zu dem
Geländer und springt über es nach unten. Im hinteren Teil des Raums geht es nach
links und dort wartet um die Ecke ein weiterer Schütze. Am besten springt man
mit Seitwärtssaltos in diesen Teil des Raums und entgeht so seinen Schüssen. Ist
er tot, geht man zu dem Loch im Boden, zieht sich aber wieder zurück, sobald der
Schläger daraus herausklettert. Ist schließlich auch er tot, springt man in das
Loch und zieht die Kiste in der hinteren, linken Ecke einmal heraus. Sobald man
dies gemacht hat, klettert man auf die kleine Erhöhung Richtung Raum, zieht die
Pistolen und nimmt den Schützen aufs Korn. Eventuell muß man ihm nachklettern,
bevor man ihn erledigen kann. Dann geht man unten zu der gerade verschobenen
Kiste zurück und holt sich den Theater-Schlüssel dahinter. Mit diesem geht es
wieder zum Geländer und dort nach links in den Gang, aus dem man zuvor die Kiste
gezogen hatte. Daher kann man nun in den Gang nach links gehen, der kurz darauf
nach rechts abbiegt.<br>
<br>
Man sollte zuerst ganz zum Ende und hier um die Ecke gehen, um den Schläger dort
ins Jenseits zu befördern. Dann geht es zu der Glastüre zurück. In das
Schlüsselloch daneben steckt man den Theater-Schlüssel. Am besten folgt man
hinter den Türen dem Gang nach links. Im Theater kommt dann von unten ein
Schläger auf einen zu, den man aber recht einfach erschießen kann. Dann geht man
über die Sitzreihen zu dem Balkon gegenüber und erledigt den Schützen dort. Mit
Anlauf springt man nun zum Balkon und zieht sich hoch, springt aber sofort
wieder nach unten, da ein Schläger herangestürmt kommt, den man von den
Sitzreihen aus gefahrlos erschießen kann. Anschließend geht es wieder auf den
Balkon, wo man sich bei dem toten Schützen 2 Uzi-Clips holen kann. Außerdem gibt
es hier einen Knopf, den man drückt und damit den Vorhang im Theater etwas
verrückt. Also geht es wieder nach unten und durch das Loch im Vorhgang. Man
sollte sich aber schnell wieder zurückziehen, um etwas Platz zwischen sich und
den aufgetauchten Schläger zu bringen. Dann geht man hinter den Vorhang und
zieht die Kiste am Ende einmal nach vorne, um dann auf sie und nach links noch
höher zu steigen. Auf der anderen Seite geht es dann wieder nach unten, wo man
eine Fackel anzündet, um etwas zu sehen. Vom Rand aus kann man über die Grube
springen. Drüben drückt man den Knopf, der das Becken flutet, in dem man den
Theaterschlüssel gefunden hat. Danach geht es wieder über die Grube zuück zu
diesem Loch.<br>
<br>
Auf dem Weg trifft man außerhalb des Theaters auf einen Schützen, nach dessen
Tod man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen nehmen kann. Anschließend springt
man in das Becken, zieht sich auf der anderen Seite an Land und beendet so den
Level.<br>
<br>
X. An Deck<br>
Zu Beginn zieht man eine gute Waffe (am besten die Uzis) und geht nach rechts,
wo man zuerst einen Schläger und direkt darauf einen Kerl mit einem
Flammenwerfer erschießen muß. Da es wieder kein Wasser zum Löschen gibt, darf
man nicht von ihm getroffen werden. Bei dem Schläger kann man sich anschließend
ein kleines Medipack holen. Dann geht man weiter rechts herum, bis man in einer
Ecke 4 Granaten findet. Danach geht es wieder dahin zurück, wo man diesen Level
begonnen hat.<br>
<br>
Durch das letzte Fenster springt man nach unten ins Wasser und geht schnell auf
der kleinen Platte links an Land, denn im Wasser lauern 2 Barracudas, die man
von hier aus erschießen kann. Dann klettert man zu der Schräge hoch und oben
geht es noch weiter zur Ecke hin. Im rechten Winkel geht es dann mit einem
Sprung weiter und anschließend rutscht man zu dem Schlüssel herunter, zu dem man
noch einmal hochklettern muß. Dann kann man sich den Stern-Schlüssel nehmen.
Danach springt man ins Wasser und taucht in den Tunnel. Unter Wasser geht es
zuerst nach rechts, dann nach links und hier findet man ein Loch in der Decke,
durch das man wieder an Land steigen kann. Oben zieht man die Pistolen und
wartet auf den Schläger, den man dann leicht erledigen kann.<br>
<br>
Dann klettert man aus der Nische und geht nach rechts, wo ein zweiter Kerl mit
einem Flammenwerfer herumläuft, den man aber diesesmal recht einfach erledigen
kann. Dann geht es weiter bis zu dem Kistenstapel: Eine davon steht alleine, und
diese schiebt man zu dem höheren Kistenturm. Dann klettert man auf die gerade
verschobene Kiste und drückt die höhere einmal nach hinten. Nun zieht man die
bewegte Kiste wieder auf ihre alte Stelle und drückt sie dann von der anderen
Seite noch einmal. Jetzt kann man die Kiste unter dem Stapel ebenfalls in diese
Richtung ziehen und macht so einen Gang frei, in dem man 6 Fackeln aufheben
kann. In das Schlüsselloch steckt man den Stern-Schlüssel.<br>
<br>
Durch die Türe geht es zu einem Wasserbecken, in das man springt und durch den
Tunnel taucht, bis es nach rechts um die Ecke geht. Dort findet man hinter der
Ecke einen Hebel unter der Decke, den man zieht. Dann geht es wieder zurück und
durch die Türe nach draußen. Dort geht man zu der Nische, in der man den
Flammenwerfer erschossen hat. Hier läuft inzwischen ein Schütze herum, den man
ebenfalls erledigen sollte. Dann klettert man zu ihm hoch und nimmt sich seine 2
Schrotflinten-Patronen. Hier oben findet man auch eine andersfarbige Platte,
durch die man nach unten stürzt.<br>
<br>
Am anderen Ende des Gangs gibt es eine Leiter, über die man zu einem Hebel
hochklettern kann. Dieser läßt das Wasser in der Höhle ab, die man durch die
Türe mit dem Stern-Schlüssel betreten hat. Dahin geht es nun zurück.<br>
<br>
Da das Wasser nun nicht mehr da ist, muß man rechts in dem Loch nach unten
springen, dort geht es nicht so tief herunter. Dann geht es weiter nach unten
und bis ans Ende der Höhle. Dort findet man eine Kiste, die man 2x herauszieht.
Durch den Tunnel dahinter kommt man zu einem Loch in der Decke, durch das man
sich nach oben zieht. Man ist nun bei einer abgebrochenen Schiffsschraube
angekommen. In der Höhle geht es weiter zu einem See.<br>
<br>
In diesem erkennt man hinten ein Schlauchboot, auf das man aber nicht klettern
kann. Links und rechts vom Boot warten 2 Taucher, die recht früh mit ihren
Harpunen auf einen schießen. Man kann auf der rechten und auf der linken Seite
des riesigen Beckens an Land gehen. Die Fläche links ist deutlich größer als die
auf der rechten Seite, aber hier wird man auch von einem Schläger erwartet.
Trotzdem sollte man sich hier hochziehen. Wenn einem der Kerl zu nahe kommt,
springt man über ihn hinweg und macht schnell eine Rolle, während man schießt.
Ist er tot, kann man sich hinter den Kisten 4 Uzi-Clips holen. Dann erledigt man
die beiden Taucher im Wasser; für den zweiten, entfernten Taucher muß man etwas
am Rand entlang gehen, bis Lara ihn anvisiert. Sind beide tot, springt man ins
Becken und holt sich hinten in der Mitte den Steindrachen und damit Geheimnis 1
vom Grund. Man muß nun in eine Höhle ganz hinten links kommen. Hier gibt es zwei
Wege:<br>
<br>
1. Entweder taucht man ganz hinten links in dem See durch den kleinen Durchgang
am Boden in ein kleines Becken. Dabei weckt man einen Barracuda auf. Wenn man
aber ganz hinten links nach oben taucht, kann man sich an Land ziehen und den
Fisch erschießen. Vielleicht muß man dabei noch einmal Richtung großes Becken
springen.<br>
2. Man geht wieder da an Land, wo man die Munition aufgesammelt hat. Von hier
aus geht und springt man immer an der Wand entlang bis zu dem kleinen Becken
links. <br>
<br>
So oder so kann man nun in die Höhle im Hintergrund gehen. Nachdem man das
zweite Mal nach rechts um die Ecke gegangen ist, kommt einem ein Schütze
entgegen, den man erledigt. Er hat 2 Schrotflinten-Patronen bei sich. Man kann
sich hier auch von der Ecke aus zurückziehen und auf ihn warten, um ihn dann
schnell mit der Schrotflinte ins Jenseits zu befördern. Dann folgt man der Höhle
bis ganz nach hinten (biegt also nicht vorher nach links ab). Dort gibt es ein
Loch im Boden und ein großes Medipack daneben. Man muß seine Gesundheit nun
unbedingt auf Maximum bringen, denn der folgenden Sturz ist sehr heftig und
kostet fast die gesamte Lebensenergie, ist aber unumgänglich. Man springt hier
rückwärts in das Loch, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und macht unten
eine Rolle. Dann nimmt man sich den Kabinenschlüssel und die 6 Harpunenpfeile.
Nun zieht man die Pistolen und tötet die beiden Haie, die inzwischen hier
herumschwimmen. Ein dritter Hai befindet sich dort, wo man früher den Barracuda
aufgeschreckt hatte. Nun geht es wieder in die Höhle, in der man gerade war und
diesmal bei der Abzweigung, die man vorher nicht beachtet hat, nach links. Dort
kann man immer weiter nach oben kletterrn, bis man über dem Deck des Schiffs
ankommt.<br>
<br>
Hier geht man auf das Deck herunter und ganz außen links herum, bis man auf
einen Schützen trifft, den man erledigt. Etwas weiter durch klettert ein
Schläger nach oben, den man ebenfalls erschießt und sich anschließend seine 6
Fackeln nimmt. In der Nische, aus der er hervorkam, findet man auch 4 Granaten.
Man muß nun auf das Dach des Decks kommen, dabei gibt es zwei Möglichkeiten:<br>
<br>
1. Man findet auf einer Seite des Dachs 2 Lüftungsschächte, die zum Dach hin
schräg abfallen. Man kann über beide auf das Dach gelangen. Nimmt man z.B. den
rechten, so klettert man mit Blick zum Dach ganz links auf die höhere Seite des
Lüftungsschachts nach oben und springt während des Herabrutschens leicht schräg
nach links auf das Dach zu. Wenn man genau zur richtigen Zeit abgesprungen ist,
kann man sich an der Kante festhalten und hochziehen, sonst muß man es noch
einmal versuchen. Dieser Weg ist zwar der deutlich kürzere, aber nur für den
Moment, denn nun hat man es später schwerer.<br>
2. Man läuft bei den genannten Lüftungsschächten hin und her, bis man weiter
unten bei dem Wasserbecken einen Kerl mit einem Flammenwerfer herumlaufen sieht,
den man von hier oben aus schon einmal sicher erschießen kann. Dann geht man
links die Treppe herunter und geht etwas herum, bis ein Schläger von unten
hochklettert, den man ebenfalls ins Jenseits befördert. Auch auf der anderen
Seite gibt es eine Treppe nach unten. Wenn man hier noch etwas herumläuft, kommt
ein zweiter Schläger nach oben und auch er wird erschossen.<br>
<br>
Dann rutscht man ganz links oder rechts nach unten und geht zu dem Becken, in
dem man den Barracuda erschießt. Danach springt man in das Becken und taucht
kurz vor der helleren Wand herum, steigt aber schnell wieder an Deck, denn die
hellere Stelle ist eine Türe, die sich nun geöffnet hat und aus der ein Taucher
mit einer Harpune hervorkommt. An Land kann man ihn aber problemlos erledigen.
Dann springt man wieder ins kühle Naß und taucht in den Gang hinter der Türe, wo
man<br>
Geheimnis 2, den Golddrachen, findet. Links und rechts auf dem Deck gibt es je
zwei Nischen, in denen 2 Uzi-Clips und hinter einem beweglichen Block 4
M16-Clips liegen. Dann geht es nach vorne links (mit Blick in die Höhle), dort
läuft ein Schütze eine Etage tiefer herum, den man von hier oben aus erschießen
kann, der aber auch selber ganz gut trifft, also Vorsicht. Hinunterspringen muß
man aber nicht, denn es gibt dort nichts zu holen (sollte man es doch getan
haben, gibt es hier eine bewegliche Kiste, die man unter dem Dach hervorziehen
kann (entlang der Wand), um wieder nach oben zu kommen). Nun geht es auf die
rechte Seite des Decks und dort springt man eine Etage tiefer.<br>
<br>
Unten geht man soweit wie möglich nach vorne in die rechte vordere Ecke des
vorspringenden Decks, richtet Lara genau auf den Block leicht rechts vor ihr
aus, springt 2x zurück, nimmt Anlauf und springt herüber. Von hier aus springt
man mit Anlauf weiter auf den nächsten Block, an dem man sich zusätzlich
hochziehen muß. Rechts erkennt man schon den Jadedrachen, den holt man sich aber
erst später (sonst muß man den ganzen langen Weg hierher erneut machen). Statt
dessen springt man mit Anlauf auf das rostbraune Dach und geht auf diesem ans
andere Ende. Dort springt man rückwärts herunter und hält sich fest. Unter sich
erkennt man einen Spalt. Man hangelt sich nach rechts, bis der Spalt beginnt,
läßt sich fallen, hält sich aber sofort wieder fest und hangelt sich nach links,
bis man wieder nach oben steigen kann. Mit Anlauf geht es dann von hier aus in
die Höhle in der gegenüberliegenden Wand, der man bis zu einer großen Höhle mit
einer steilen Schräge und Blöcken darin folgt.<br>
<br>
Ganz links kann man auf einen niedrigen Block klettern. Oben geht man nach
rechts an den Rand und springt von dort auf den etwas höher liegenden Block.
Genauso springt man in die gleiche Richtung noch einmal etwas höher auf den
nächsten Block rechts. Nach links folgt nun ein dritter Sprung vom Rand aus auf
den Block ganz oben. Dann zieht man die Schrotflinte oder eine andere gute
Waffe, springt ganz nach oben und dreht sich sofort nach rechts, um auf die
beiden Schläger zu warten, die kurze Zeit später heranstürmen. Während man sich
oben zurückzieht (aber nicht nach unten rutschen), kann man sie recht einfach
erschießen. Bei einem der Toten kann man sich ein großes Medipack nehmen. Dann
folgt man der Höhle bis zum Ende, wo man nach leicht rechts auf das oberste Dach
des Schiffs springen kann, man muß sich allerdings zusätzlich hochziehen. <br>
<br>
Von diesem Dach aus springt man auf das andere gleichhohe Dach und geht zu der
Falltüre. Bevor man auf diese tritt, zieht man die Schrotflinte oder eine andere
gute Waffe und läßt sich durch die Falltüre nach unten fallen. Sobald man weiter
nach unten geht, kommt einem ein Schläger entgegen, den man schnell erledigt. In
einer Ecke findet man 4 Automatik-Clips. Dann folgt man dem Gang bis zu einer
Türe, die sich automatisch öffnet. Draußen läuft ein Schütze herum, also sollte
man eine gute Waffe in der Hand haben, denn es ist recht eng hier. Dafür kann
man sich anschließend seine 4 Automatik-Clips nehmen. Noch drinnen gibt es
rechts neben der Türe eine bewegliche Kiste, die man heraus- und dann entlang
der Wand zieht. In der Nische, in der sie stand, gibt es einen Hebel, der
draußen eine Türe öffnet.<br>
<br>
Also geht es raus in den schmalen Gang nach rechts und am Ende erneut nach
rechts bis zu der offenen Türe. Im Raum dahinter kann man links 4 M16-Clips
aufheben. In das Schlüsselloch paßt der Kabinen-Schlüssel. Der Raum dahinter ist
fast vollständig mit zerbrechlichen Platten über Glasscherben ausgestattet. Man
rennt nun entweder links oder rechts zu der sicheren Platte hinten links und
drückt dort den Knopf, dann läuft man auf der anderen Seite mit gezogenen
Pistolen zurück und in Richtung Ausgang. Durch diese Türe kommt ein Schläger
herein, den man beschießt, während man sich wieder zurück zieht.<br>
<br>
Dann geht es zurück zu der Stelle mit der Türe, durch die man dieses Deck
betreten hat. Genau gegenüber dieser Türe hat man zuvor mit dem Knopf eine
zweite Türe geöffnet. Durch diese geht es eine Treppe nach oben. Noch zweimal
muß man sich nach oben ziehen, dann geht es in eine Höhle nach links. Am Ende
gibt es eine Stufe, auf die man steigt und nach links geht. Man dreht sich um
und springt vom Rand der Stufe aus auf den Block in der Ecke hoch und zieht sich
nach oben. Mit Anlauf springt man dann zum höheren Teil der Höhle. Durch das
Loch im Boden springt man auf das rostige Dach und nimmt sich den
Lager-Schlüssel. An der Seite kann man nach unten rutschen, sollte aber darauf
achten, auf dem obersten Deck zu landen, sonst fällt man zu tief. Von dort aus
springt man nach unten. Man steht nun auf dem Dach mit den Lüftungsschächten. Je
nachdem, wie man früher von hier aus auf das höhere Dach gekommen ist, hat man
es nun einfacher oder schwerer:<br>
<br>
1. Falls man es sich früher einfach gemacht hat, muß man nun doch fast alle
Gegner ausschalten. Man läuft bei den genannten Lüftungsschächten hin und her,
bis man weiter unten bei dem Wasserbecken einen Kerl mit einem Flammenwerfer
herumlaufen sieht, den man von hier oben aus schon einmal sicher erschießen
kann. Dann geht man links die Treppe herunter und geht etwas herum, bis ein
Schläger von unten hochklettert, den man ebenfalls ins Jenseits befördert. Auch
auf der anderen Seite gibt es eine Treppe nach unten. Wenn man hier noch etwas
herumläuft, kommt ein zweiter Schläger nach oben und auch er wird erschossen.<br>
<br>
Dann rutscht man ganz links oder rechts nach unten und geht zu dem Becken, in
dem man den Barracuda erschießt. Danach springt man in das Becken und taucht
kurz vor der helleren Wand herum, steigt aber schnell wieder an Deck, denn die
hellere Stelle ist eine Türe, die sich nun geöffnet hat und aus der ein Taucher
mit einer Harpune hervorkommt. An Land kann man ihn aber problemlos erledigen.
Dann springt man wieder ins kühle Naß und taucht in den Gang hinter der Türe, wo
man<br>
2. Geheimnis 2, den Golddrachen, findet. Links und rechts auf dem Deck gibt es
je zwei Nischen, in denen 2 Uzi-Clips und hinter einem beweglichen Block 4
M16-Clips liegen. Dann geht es nach vorne links (mit Blick in die Höhle), dort
läuft ein Schütze eine Etage tiefer herum, den man von hier oben aus erschießen
kann, der aber auch selber ganz gut trifft, also Vorsicht. Hinunterspringen muß
man aber nicht, denn es gibt dort nichts zu holen (sollte man es doch getan
haben, gibt es hier eine bewegliche Kiste, die man unter dem Dach hervorziehen
kann (entlang der Wand), um wieder nach oben zu kommen). Nun geht es auf die
rechte Seite des Decks und dort springt man eine Etage tiefer. Falls man es sich
früher schwerer gemacht und den langen Weg genommen hat, springt man nun nach
unten und geht nach rechts. Wie zuvor springt man auch hier nach unten. <br>
<br>
Unten geht man soweit wie möglich nach vorne in die rechte vordere Ecke des
vorspringenden Decks, richtet Lara genau auf den Block leicht rechts vor ihr
aus, springt 2x zurück, nimmt Anlauf und springt herüber. Von hier aus springt
man mit Anlauf weiter auf den nächsten Block, an dem man sich zusätzlich
hochziehen muß. Nun holt man sich das letzte Geheimnis. Mit Anlauf springt man
zu der Kante herüber, hält sich fest und hangelt sich nach rechts bis zu den
Glasscherben und zieht sich hoch. Durch die Scherben geht man dann zu dem
Jadedrachen und 8 Grananten und damit Geheimnis 3. Danach geht man wieder durch
den Scherben und springt nach unten. Ganz unten rechts laufen inzwischen zwei
Typen mit Flammenwerfern herum, die man unbedingt jetzt von hier oben aus
erschießen sollte, denn man muß anschließend zu ihnen herunter, und hier oben
hat man es viel leichter. Dann geht man dahin zurück, wo man diesen Level
begonnen hat (also auf die andere Seite des Decks). Hier springt man wieder
durch eines der beiden hinteren Fenster nach unten ins Wasser und taucht durch
die Unterwasserhöhle wieder in die Nische.<br>
<br>
Dort angekommen (und falls man die beiden Flammenwerfer schon erledigt hat,
sonst Vorsicht) geht man nach rechts und um das mittlere Gebäude herum, bis man
an der äußeren Höhlenwand eine Türe sieht. Diese öffnet man mit dem
Lager-Schlüssel. Im Raum dahinter findet man einen Seraphen. Sobald man sich
diesen genommen hat, ist der Level beendet und man fliegt in einer
Zwischensequenz nach Tibet.<br>
Tibet<br>
XI. Das tibetanische Hochland<br>
Direkt zu Beginn rutscht man eine schneebedeckte Kuppe herunter. Dabei sollte
man bereits die Pistolen ziehen. Unten dreht man sich nach rechts und erschießt
den kurze Zeit später auftauchenden Adler. Ist er tot, folgt man der Schlucht
nach rechts. Nach kurzer Zeit geht es steil nach unten. Gegenüber erkennt man in
der Ferne einige riesige Schneebälle. Sobald man unten ist, kommen diese auf
einen zugerollt. Über diese muß man springen, um ihnen zu entwischen. Am besten
rennt man auf die linke Wand zu, stellt sich mit dem Gesicht genau vor diese,
blickt mit der Umsehen-Taste nach rechts und springt einfach nach oben, wenn der
kleine rollende Schneeball recht nahe kommt. Dann rennt man weiter nach oben und
in die Nische auf der linken Seite, denn von oben kommen schon wieder einige
Schneebrocken auf einen zu. Anschließend geht man wieder zurück. Auf der rechten
Seite (früher links) findet man eine brüchige Eiswand, die man zerschießen kann.
Drinnen wartet ein Schneeleopard auf Nahrung; er läßt sich aber erst blicken,
wenn man in die Höhle geht. Am besten beginnt man sofort zu schießen und zieht
sich zurück, wenn die Katze auf einen zurennt. Ist er tot, kann man sich hinten
in der Höhle 4 Automatik-Clips holen.<br>
<br>
Nun geht es in die Höhle, aus der die letzten Schneebälle herauskamen. Dieser
folgt man bis zu dem Loch im Boden. Gegenüber erkennt man eine Eiswand. Man
nimmt Anlauf und springt auf die Eiswand zu. Diese zerbricht bei dem Aufprall.
Man landet dann auf einer abschüssigen Rampe, die man herunterrutscht. Dabei
drückt man die Handlungstaste, damit man an der gegenüberliegenden Wand
hängenbleibt. Dann klettert man nach ganz rechts, nach oben und wieder nach
rechts, bis man über dem Durchgang hängt. Nun läßt man sich fallen und folgt der
Höhle weiter bis zum Ende. Hier kreisen zwei weitere Adler herum, die auch in
die Höhle kommen können; man sollte sich also beeilen, sie zu töten.<br>
<br>
Dann geht man vorsichtig nach draußen, um nicht hinunter zu fallen. Man springt
rückwärts herunter, hält sich kurz fest, läßt sich fallen und rutscht kurze Zeit
später weiter nach unten. Wieder hält man sich fest und hangelt sich diesmal
nach rechts, wo man sich endgültig fallen lassen kann. Dann geht man in die
Höhle. (Ist man vorher ins Wasser gestürzt, kann man in der Mitte des Beckens an
der Wand, von der man heruntergestürzt ist, auf eine kleine Platte steigen und
dort die Wand hochklettern. Oben steigt man hoch und springt rückwärts von der
Wand weg herunter, hangelt sich nach links und landet so ebenfalls bei der
Höhle.)<br>
<br>
Man geht in die Höhle und erkennt auf der anderen Seite des kleinen
Wasserbeckens einige Eiszapfen, die von der Decke hängen. Diese sind absolut
tödlich, wenn man von ihnen getroffen wird. Am besten springt man hier nicht
herüber, sondern in das Wasserbecken. Dann klettert man auf der anderen Seite
nach oben und zieht sich einfach hoch, dann fallen alle Zapfen von der Decke,
ohne daß man getroffen wird. Über die Eiszapfen springt man weiter in die Höhle
und geht am anderen Ende wieder hinaus.<br>
<br>
Draußen springt man rechts die Schräge hoch und dann noch einmal die Wand
entlang im rechten Winkel zur nächsten Höhle. In dieser kann man sich nach oben
ziehen. Direkt darauf kommt man zu einer Abzweigung: nach oben geht es in eine
Sackgasse, also springt man nach links unten und rutscht dort die Rampe noch
weiter herab. Unten befindet sich ein Wasserbecken mit etlichen Eiszapfen, die
an der Decke hängen. Man sollte nie direkt auf diese zugehen, sondern immer
seitlich an ihnen vorbei, sonst wird man fast sicher von ihnen schwer verletzt
oder getötet. Auf der anderen Seite des Beckens verläßt man die Höhle und zieht
die Automatikpistolen.<br>
<br>
Dann springt man an der Wand entlang über die Schräge ans Ende und mit Anlauf
senkrecht dazu auf den Vorsprung. Ab jetzt kann man von einem Adler angegriffen
werden, der oben herumfliegt. Mit einer guten Waffe wird man aber schon hier mit
ihm fertig, wenn man sich nur umsieht, damit man weiß, von wo er kommt. Ist er
tot (oder will man nicht warten), geht man in die Ecke, die dem Medipack auf der
anderen Seite am nächsten liegt, richtet Lara darauf aus, macht einen Sprung
zurück, nimmt Anlauf, landet drüben und nimmt sich das große Medipack. Von hier
springt man nun nach links auf die schneebedeckte Fläche und klettert von dort
die Wand entlang immer weiter nach oben. Sobald man sich nach links hochziehen
kann, sollte man dies auch tun, oben aber sofort Seitwärtssaltos machen und auf
die beiden Kerle bei der Hütte schießen, bis sie tot sind. Bei einem kann man
sich ein großes Medipack holen. Dann geht es (mit Blick zur Hütte) nach rechts
zu dem Gatter, wo man Geheimnis 1, den Steindrachen, findet. Nun besteigt man
das Schneemobil, fährt in die Höhle und überfährt nach der ersten Abbiegung nach
rechts den Schützen, hält aber sofort an, um sich die 2 Automatik-Clips zu
nehmen. Dann fährt man bis zum Ende der Höhle.<br>
<br>
Ab hier sollte man öfters abspeichern, nicht weil man ab jetzt einfach sterben
kann, sondern weil es recht schwierig ist, das Schneemobil zu steuern und man
bei einem Fehler wieder ganz von vorne beginnen muß. Zuerst fährt man mit dem
Schneemobil zu der Rampe in der Mitte des Tals. Mit Beschleunigung
(Handlungstaste drücken) springt man über die Rampe quer dazu in die Höhle
dahinter. Aus dieser fährt man wieder heraus und nach rechts unten an der Rampe
entlang bis zum Ende (nicht vorher abbiegen). Links erkennt man eine weitere
Rampe, aber man sollte zuerst absteigen. Direkt am Fuß der Rampe sieht man eine
durch Blöcke versperrte Höhle. Diese sollte man schon einmal beseitigen. Dazu
geht man die Rampe bis ganz nach oben und stellt sich mit Blick zu dem Durchgang
an den Rand der Rampe. Man springt herüber und zieht sich hoch. Der Durchgang
führt nach rechts in die Höhle mit den Blöcken, doch dort warten auch 2
Schneeleoparden, die man zuvor erledigen muß. Da es recht eng in dem Gang ist
und die Viecher sehr schnell sind, sollte man entweder die Uzis ziehen oder
folgendes machen: man rennt nach rechts bis knapp vor den Eingang der Höhle,
macht eine Rolle in die Höhle und rennt sofort wieder zurück nach draußen auf
die Rampe. Von hier aus schießt man dann auf die Katzen. Lassen sie sich nicht
mehr sehen, springt man erneut herüber, zieht sich hoch, zieht die Waffen und
wartet auf sie, macht aber einen Rückwärtssalto, sobald sie kommen. Das dauert
länger, ist aber völlig ungefährlich. Hat man beide Schneeleoparden getötet,
geht man zu den Blöcken, zieht jeden zweimal nach hinten und dann je nach rechts
und links. Dann geht es wieder zurück zum Schneemobil. Mit Beschleunigung fährt
man die Rampe hoch und springt über diese auf die nächste Rampe, von der man
nicht herunterfallen darf. Genauso geht es weiter nach links, diesmal muß man
besonders genau auf der Mitte der Rampe fahren. Wieder geht es weiter nach
links; nach diesem beschleunigten Sprung muß man stark abbremsen, um nicht auf
der anderen Seite der Rampe herunterzufallen. Dann geht es über die letzte Rampe
(Fahrzeug wieder genau ausrichten) in die inzwischen freigemachte Höhle, wo man
wieder abbremst.<br>
<br>
Man muß nun über den tiefen Abgrund kommen, dazu fährt man mit dem Schneemobil
auf der linken Seite der Höhle. Dann folgt man der Höhle, bis sich der Weg nach
links und rechts aufgabelt (Vorsicht: in der Mitte dieser Höhle gibt es ein
tiefes Loch, in das man nicht hineinfallen darf). Man muß nun zuerst nach
rechts; am besten läßt man das Schneemobil stehen und geht zu Fuß. Am Ende des
rechten Wegs findet man 4 Granaten und eine Wand, an der man nach oben klettern
kann. Dort findet man einen Hebel, den man zieht. Man läßt sich vorsichtig
herunter, zieht sofort die Pistolen und geht auf den Graben zu, um auf der
anderen Seite den Schützen zu erledigen. Dann zieht man am besten die Uzis und
rennt zum Schneemobil zurück, bei dem ein weiterer Schütze wartet, dem man aber
nicht ausweichen kann (daher die Uzis). Ist er tot, kann man ihm 2 M16-Clips
abnehmen. Dann steigt man wieder auf das Schneemobil und fährt nach links mit
Beschleunigung über den Abgrund. Drüben holt man sich bei dem anderen Toten ein
kleines Medipack.<br>
<br>
Man folgt nun dem Weg, bis man über einen schmalen Eissteg fahren muß; hier muß
man besonders aufpassen, nicht vom Weg abzukommen. Immer weiter geht es über den
Steg in eine neue Höhle. Auf dem Weg kann man insgesamt 3 Kerle überfahren. Am
Ende der Höhle, in die man nun gefahren ist, hält man an und geht nach draußen.
Rechts sieht man den Jadedrachen und damit Geheimnis 2, zu dem man mit Anlauf
hinüberspringt. Hat man sich ihn genommen, dreht man sich um, zieht die Pistolen
und feuert auf die beiden Schneeleoparden. Wahrscheinlich ziehen sie sich in die
Höhle zurück, dann muß man wohl oder übel wieder von dieser sicheren Stelle aus
zurück und sie drüben erledigen. Dabei sollte man sich schießend auf die Brücke
zurückziehen. Sind beide tot, besteigt man wieder das Schneemobil und rast über
die unterbrochene Brücke in die nächste Höhle.<br>
<br>
Vor dem Loch mit den Schneebällen darüber steigt man ab und geht soweit wie
möglich auf die ersten Schneebälle zu: diese werden dann ausgelöst und rasen an
einem vorbei. Dann springt man so auf die Schräge, daß man rückwärts
herunterrutscht. So löst man ein zweites Paar Schneebälle aus. Man muß sich beim
Herunterrutschen festhalten, um dann nach unten in den Abgrund zu steigen. Auf
halber Höhe kommt man zu einer Höhle, hier läßt man sich fallen, hält sich aber
sofort wieder fest und zieht sich hoch. In der Höhle nimmt man sich den
Zugbrücken-Schlüssel. Dann springt man mit gezogenen Pistolen in das Loch. Der
kleine Gang ist nach kurzer Zeit zu Ende und rechts um die Ecke wartet hinter
einer Eisscheibe ein Kerl mit einer guten Waffe. Also springt man mit
Seitwärtssaltos in den Raum und bleibt in Bewegung, bis er tot ist. Dann folgt
man der Rampe nach oben und geht vorsichtig in den nächsten Raum dahinter, um
die Eiszapfen an der Decke auszulösen. Über diese springt man zu dem Hebel und
zieht ihn, um das Gatter rechts daneben zu öffnen. Durch diese gelangt man ins
Freie und springt in das Tal hinein. Am anderen Ende findet man ein Loch mit 4
Granaten. Draußen streunen inzwischen 3 Schneeleoparden herum, die man einfach
erschießen kann, wenn man in dem Loch auf- und abspring. Bleiben die Katzen
außerhalb Laras Reichweite, steigt man nach oben, schießt auf sie und springt
wieder nach unten, wenn sie zu nahe kommen. Dann geht es dahin zurück, wo man
eben ins Tal gestiegen ist und über die Blöcke zu der Kletterwand hoch, über die
man wieder nach oben zu dem Schneemobil kommt. Mit dem braust man nun unter den
Schneebällen auf der Schräge in den anderen Teil der Höhle und kommt so in eine
neue Höhle ohne Schnee (In dieser gibt es gegenüber dem Eingang in der Ecke ein
Gatter, das man mit dem Hebel öffnen kann. Dadurch kommt man in die Höhle, in
der man eben war und erkennt weiter unten die Höhle mit dem Schlüssel. Sonst
gibt es hier nichts.). Man braust nun bis zu der Höhle mit dem zugefrorenen See.<br>
<br>
Bei der Zugbrücke steigt man ab und läßt sie mit dem Zugbrückenschlüssel
herunter. Dann fährt man auf die Rampe und über die Zugbrücke bis zu dem Schild
mit der Warnung vor Steinschlag. Von hier aus fährt man mit Beschleunigung
weiter, um den Schneebällen rechts oben zu entkommen. Dann geht es mit
Beschleunigung weiter in die Höhle und über den Abgrund und auf der anderen
Seite wieder heraus zu der Höhle mit dem zugefrorenen See, der inzwischen von
Geröll aufgebrochen wurde. Hier steigt man ab und nimmt unbedingt eine sehr gute
Waffe (Uzis oder M16) in die Hand. Dann geht man zu dem Schlüssel, hebt ihn aber
nicht auf, sondern rennt sofort in die Mitte der Höhle und blickt zum Ausgang,
aus dem kurze Zeit später ein Kerl auf einem Schneemobil mit eingebauten
Maschinengewehren auftaucht. Von diesem wird man nicht nur beschossen, er
versucht auch einen zu überfahren, also sollte man ihm immer rechtzeitig mit
einem Seitwärtssalto ausweichen und ununterbrochen auf ihn schießen. Ist er tot,
nimmt man sich endlich den Hüttenschlüssel und steigt wieder auf sein eigenes
Schneemobil (das andere kann nicht beschleunigt werden und ist daher nicht zu
gebrauchen).<br>
<br>
Nun fährt man zur Hütte zurück. In der Höhle, in der man die Eisblöcke
verschoben hatte, muß man diesmal auf der linken Seite (als nicht wie auf dem
Hinweg auf der rechten Seite) über den Abgrund mit Beschleunigung rasen. Dann
geht es weiter bis in die erste Höhle und dort zu der Stufe; hier geht es dann
mit dem Schneemobil nicht mehr weiter. Man steigt ab und erledigt von hier unten
die beiden Schneeleoparden weiter oben. Eventuell muß man sie kurz anlocken,
indem man nach oben klettert, sollte dann aber wieder herunterspringen, denn
hier ist man sicher vor ihnen. Sind sie tot, geht man zu Fuß zu der Hütte und
öffnet sie mit dem Schlüssel. Drinnen findet man 4 Uzi-Clips, 2 kleine Medipacks
und 4 M16-Clips. Erst jetzt sollte man den Hebel ziehen. Sofort darauf drückt
man auf die Umsehen-Taste, um Zeit zu sparen, zieht die Uzis oder die M16 und
rennt schnell nach draußen, dreht sich dort nach links und schießt auf die 3
aufgetauchten Kerle, während man ihren Schüssen durch Seitwärtssaltos ausweicht.
Sind sie tot, nimmt man sich von ihnen die 2 Uzi-Clips, die 4 Automatik-Clips
und das große Medipack.<br>
<br>
Dann geht man durch das mit dem Hebel geöffnete Gatter, bis man zu einer tiefer
gelegenen Höhle kommt. Wenn man nach unten springt, taucht ein Kerl mit einem
Schneemobil auf, auf dem wie schon früher Maschinengewehre montiert sind. Unten
läuft man schnell auf den kleinen Felsen und springt von hier aus auf den etwas
höheren vor dem Eisblock in der Mitte. Dort bleibt man stehen, da man hier nicht
überfahren wird, also ist man wenigstens davor sicher. Mit den
Automatik-Pistolen kann man ihn dann schnell erschießen. Ist er tot, steigt man
auf das Schneemobil des Toten und fährt nach hinten zum Ausgang der Höhle. Auf
der linken Seite kann man links an dem Abgrund vorbeifahren. Alternativ geht man
zu dem Abgrund in die linke Ecke, geht entlang des Abgrund 3 Schritte zurück,
springt dann nach leicht rechts und hält sich an der Kante fest. Man hangelt
sich nach rechts, bis man sich wieder fallen lassen kann. Auf der Seite, auf der
man nun angekommen ist, hat man sicherlich schon die Kletterwand gesehen, die in
das Loch hinunter führt. Also geht man an die linke Ecke des Lochs, springt
rückwärts herunter, hält sich fest und klettert nach unten. Ganz unten läßt man
sich fallen und springt sofort mit einem Salto nach links, sonst wird man von
Schneebällen überrollt, die aus der Höhle kommen. Sind sie vorbeigerollt, kann
man sich in der Höhle Geheimnis 3 holen: den Golddrachen und 8 Uzi-Clips. Dann
klettert man wieder nach oben, dazu springt man vor der Höhle solange auf und
ab, bis man sich an die Kletterwand hängen kann. Wieder oben geht es an das Ende
der Höhle, entweder zu Fuß oder mit dem Schneemobil.<br>
<br>
Draußen warten weiter unten 2 Kerle auf Schneemobilen - natürlich mit
Maschinengewehren -, die auch nach oben kommen und einen wieder überfahren
wollen. Man kann versuchen, es mit dem eigenen bewaffneten Schneemobil zu
versuchen. Diese Methode ist aber recht hart und es gibt eine Alternative: Man
rennt heraus und sofort nach rechts, um sich dort auf das Sims hochzuziehen.
Oben zieht man die Pistolen und beschießt die herumfahrenden Kerle. Eventuell
muß man sie noch einmal anlocken, indem man herunter steigt. Dann fährt man mit
einem Schneemobil links nach unten zu dem Block in der Wand.<br>
<br>
Diesen drückt man 3x nach hinten, macht schnell eine Rolle und rennt zum
Schneemobil zurück, mit dem man nun hineinfährt und die beiden Wachen drinnen
erschießt oder überfährt. Eine dritte Wache läuft am Abgrund hinten in der Höhle
in einer tiefer gelegenen Höhle herum. Diese kann man von hier oben aus recht
sicher erledigen. Dann rast man mit dem Schneemobil beschleunigt über den
Abgrund in den tieferliegenden See, dabei darf man nicht schräg hineinfahren,
sonst explodiert man auf dem Boden. Unten taucht man wieder auf und geht hinten
links an Land und dort in den Tunnel, um den Level zu beenden.<br>
XII. Das Kloster von Barkhang<br>
WICHTIG: Solange man nicht auf die Mönche schießt, tun sie einem auch nichts.
Ganz im Gegenteil, sie helfen einem sogar oft, Gegner auszuschalten, so daß man
erstmals in Tomb Raider unerwartete Hilfe bekommt. Lara visiert aber auch die
Mönche an, daher muß man aufpassen, daß man sie nicht verletzt. Hat man einmal
auf einen geschossen, hat man alle anderen gegen sich. Da Lara gut erzogen ist,
sollte man die freundlichen, aber kampfkräftigen Mönche in Ruhe lassen und sich
von ihnen helfen lassen.<br>
<br>
Man geht also zuerst durch den Tunnel nach rechts bis zu dem Hof vor dem
Kloster. Dort sieht man 2 Kerle und 2 Mönche miteinander kämpfen, die Gegner
werden aber definitiv verlieren, man muß also nicht unterstützend eingreifen.
Sind die beiden tot, kommt ein dritter Mönch herein. Bei den Toten kann man sich
anschließend 4 Uzi-Clips, 2 Automatik-Clips und ein kleines Medipack holen.
Gegenüber dem Fuß der Treppe kann man die Wand nach oben in ein Loch in der
Decke klettern. Oben sollte man schnell nach vorne rennen und die Pistolen
ziehen, denn man wird von einer Krähe angegriffen und sollte sich nicht von ihr
herunterschubsen lassen. Dann springt man über das Loch nach rechts in die
Nische und von hier aus vom Rand weiter nach oben, wobei man sich zusätzlich
hochziehen muß. Weiter geht es auf das niedergelegene Sims, an dessen Ende man
leicht nach rechts auf eine Felswand springen kann. Sobald man diese betritt,
greifen einen 2 Krähen an; die erste von hinten, also sollte man sie schnell auf
der engen Felswand erschießen, aber nicht aus Versehen die Mönche weiter unten
treffen. Sind beide tot, springt man auf das Gebäude zu, man kann auf der
Felswand stehen und rutscht nicht ab, allerdings nur auf dem ersten erhöhten
Teil, der zweite etwas tiefer liegende ist zu abschüssig. Auf diesen läuft man
so, daß man rückwärts herunterrutscht, und hält sich fest. Dann läßt man sich
fallen und hält sich sofort wieder in dem Spalt fest, an dem man sich nun nach
links hangelt. Sobald es geht, zieht man sich wieder hoch und geht auf das
Gebäude zu. Hier zerschießt man eines der beiden Fenster und gelangt so in die
Bibliothek des Klosters.<br>
<br>
Man verläßt die Bibliothek hinten rechts und geht nicht nach links, sondern
geradeaus in den nächsten Raum. Am besten springt man hier mit Seitwärtssaltos
hinein und dann nach vorne zum Fenster, das kurze Zeit später zersplittert, denn
ein Schütze kommt von draußen herein. Man schießt auf diesen, während man seinen
Schüssen mit Saltos ausweicht. Auch hier bekommt man Hilfe von einem Mönch, den
man allerdings nicht treffen darf. Dem Toten nimmt man die 2 Magnum-Clips ab und
geht dann durch das Fenster nach draußen, wo man 2 Granaten auf dem Sims findet.
Dann geht es nach drinnen und diesmal in die Abzweigung, die man vorher
ignoriert hat. Dort gibt es direkt wieder links und rechts je einen Durchgang,
den linken nimmt man. In diesem Raum rennen einem zwei Mönche entgegen, die
einen neuen Gegner draußen im Gang erledigen. Am besten wartet man einige Zeit,
dann sieht man nach. Bei dem neuen Toten (den man suchen muß, eventuell liegt er
draußen vor dem Fenster) nimmt man sich 2 Uzi-Clips und das kleine Medipack. Nun
geht man wieder in den Raum, in dem einem die beiden Mönche entgegen kamen, und
klettert dort die lange Leiter nach oben.<br>
<br>
Man ist dann in einer großen Halle auf einer Ballustrade weiter oben angekommen.
Nach rechts kommt man zu einem Podest mit einem Hallen-Schlüssel. Dann folgt man
der Ballustrade weiter auf die andere Seite der Halle und springt dort in den
kleinen Raum hinunter. Hier rennt man an der Rampe vorbei, aber nicht hoch,
sonst wird man von einem Steinbrocken überrollt. Dann rennt man die Rampe doch
hoch, kurze Zeit später geht es wieder nach unten zu einer Abzweigung. Hier
springt man kurz in die Abzweigung und sofort wieder zurück, den auch hier kommt
einem ein Felsbrocken entgegen. Danach kann man sich dann die 6 Fackeln nehmen.
Hier folgt man der Rampe nach oben bis zu einem Wasserbecken.<br>
<br>
In diesem herrscht ein starker Strom zu dem Gatter im Boden; wenn man in diesen
gerät, ist es fast unmöglich, lebend aus dem Becken zu kommen. Am besten springt
man ganz rechts ins Becken und taucht schnell zur gegenüberliegenden Wand und an
dieser entlang nach links zu dem Durchgang, in den man taucht, bis man wieder
Luft holen kann. Am Ende dieses Gangs kann man in ein tiefes Loch springen und
landet unten unverletzt in einem neuen Wasserbecken. Am besten macht man hier
unten eine Fackel an, denn es gibt hier 3 Fallentüren, die auf- und zuschlagen
und einen zerquetschen. Man sollte sich immer knapp vor die Türen stellen und
dann losrennen, wenn sie sich gerade wieder öffnen. Nach der dritten Türe geht
es zweimal nach rechts und dann eine Leiter nach oben.<br>
<br>
Oben zieht man schnell eine gute, schnell schießende Waffe und geht auf den
benachbarten Raum zu. Aus diesem Raum kommen 2 Schützen heraus, die man mit
Hilfe des anwesenden Mönchs erledigen sollte. Einer hat ein kleines Medipack bei
sich. Dann geht man in den Raum und springt nach oben zu der Gebets-Rolle.
Dadurch werden in diesem Raum etliche Flammenfallen aktiviert, man kann aber
zwischen den Flammen wieder nach unten springen. Dann geht man wieder in den
anderen Raum und zieht die bewegliche Kiste unter dem Vorsprung 2x heraus, dann
kann man auch die andere Kiste ebenfalls zweimal aus der Wand herausziehen.
Dahinter kommt man zu einer Leiter, die man nach oben klettert.<br>
<br>
Man ist nun da ausgekommen, wo auf dem Hinweg die zweite Steinkugel liegen
geblieben ist. Man geht wieder zurück zu der Ballustrade in der großen Halle.
Dort läuft ein Schütze herum, also sollte man dem Mönch Gelegenheit geben, ihn
fertig zu machen. Dann geht es zu der Leiter zurück und wieder nach unten. Man
geht nun zum Haupttor der Halle (in dem Gang mit den beiden Durchgängen links
und rechts) und schließt dieses mit dem Hallen-Schlüssel auf. Kaum ist man durch
das Tor gegangen, kommen von hinten 3 Schützen herein, aber drinnen warten 3
Mönche und von draußen kommen auch noch welche herein, die spielend mit den
Kerlen fertig werden. Man muß also nur aus der Schußlinie der Typen bleiben.
Sind sie tot, kann man bei ihnen 2 Automatik-Clips, ein kleines Medipack und ein
großes Medipack nehmen.<br>
<br>
Dann geht es durch den ersten Gang auf der rechten Seite und im nächsten Raum
hinten rechts zu dem Gang. Hier gibt es eine Klingenfalle. Über die erste Klinge
springt man mit Anlauf an der rechten Seite der Wand hinüber. Dann geht man in
den Raum links und nimmt sich dort den Kammer-Schlüssel. Nun geht es wieder
zurück Richtung des Raums nahe der Bibliothek (wieder mit Anlauf über die
Klinge), in dem früher von draußen ein Kerl durch das Fenster kam. Dort steckt
man den Kammer-Schlüssel in das Schlüsselloch und nimmt sich in der Kammer
hinter der Türe den Dach-Schlüssel. Nun geht man zu dem Raum mit den rollenden
Rädern. Wenn das vordere Rad nach rechts an einem vorbeigerollt ist, rennt man
nach hinten durch, dann passiert einem nichts. Dort geht man vorsichtig nach
links zu der Türe und öffnet diese mit dem Dach-Schlüssel. Nun kann man die
Stufen zum Dach hochsteigen.<br>
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Zuerst geht es nach rechts zu den beiden Tierstatuen und zwischen diesen beiden
durch nach rechts zu einem Raum mit einem Hebel, der die Flammen draußen
verlöschen läßt (fast alle anderen Internetlösungen behaupten, daß die
Feuerstellen nur für eine gewisse Zeit erloschen bleiben; ich konnte das nicht
feststellen, und es ist auch irgendwie sinnlos, da man dann alle folgenden
Handlungen in dieser Zeit schaffen müßte, um rechtzeitig wieder vom Dach
herunter zu kommen). Dahin geht es dann zurück und jeweils mit einen Sprung aus
dem Stand über die Feuerstellen. Dahinter biegt man nach links ab und klettert
zügig die Leiter rechts nach oben, denn unten sind inzwischen 2 Schützen
aufgetaucht, die aber von 3 Mönchen attackiert werden, man kann sich also
heraushalten. Oben findet man 2 M16-Clips. Sind die beiden Typen tot, springt
man nach unten und nimmt sich ihre 2 Uzi-Clips und das kleine Medipack. Dann
zieht man den Hebel in diesem Hof und öffnet so zwei der drei Gatter im Boden.
In eines springt man rückwärts herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann
fallen. Unten zerschießt man die Scheiben und nimmt sich die 2 Edelsteine in der
Kammer dahinter. Dann geht man zu dem Hebel hier unten, der das dritte Gatter
öffnet, durch das man über die Leiter wieder nach oben in den Hof steigen kann.
Nun geht es wieder zu den Feuerstellen, aber nicht über diese, sondern nach
links die Treppe hoch. Zwischen den beiden goldenen Tierstatuen kann man einen
der beiden Edelsteine in eine Vertiefung stecken. Dadurch wird der goldene Stern
hinter einem in eine Kammer bewegt, die man nun betreten kann. Darin findet man
eine Kiste, die man 2x aus der Wand herauszieht. Dann läuft man um den Stern
herum zu einer zweiten Gebets-Rolle. Anschließend verläßt man das Dach wieder
(unten bei den Rädern aufpassen) und geht wieder in die Halle mit der großen
Buddha-Statue.<br>
<br>
Nun geht man in den zweiten Durchgang auf der rechten Seite und klettert dort
die Leiter hoch. Am Ende des Gangs oben springt man mit Anlauf zu der Statue
herüber und zieht sich hoch (man sollte vorher abspeichern, da der Sturz sehr
tief ist, falls man zu früh abspringt). Dann geht man auf den Kopf der Statue zu
und klettert hier auf die Hand der Statue mit der Flamme. Von hier geht man drei
Schritte vom Kopf der Statue weg auf die Flammen zu und springt dann mit Anlauf
zum Kopf, um sich auch hier hochzuziehen. Mit Anlauf geht es dann vom Kopf auf
die andere Hand. Hier geht man weiter auf die Wand zu bis an den Rand der Hand
und springt zu der Nische herüber, in die man sich zusätzlich hochziehen muß.
Oben kann man den zweiten Edelstein in eine Vertiefung stecken. Dadurch wird
unter der Statue eine Falltüre geöffnet. Aus der Nische läuft man einfach auf
die Hand herunter. Dann geht man auf den Kopf zu und so weit wie möglich nach
vorne auf die nichtschräge Fläche. Vorne dreht man sich so, daß man zur Statue
blickt, und macht einen Salto nach rechts zu deren Brust, an der man nun nach
unten rutscht. An der Kante hält man sich kurz fest, dann läßt man sich nach
unten fallen und kommt so unverletzt unten an. Man geht nun hinter die Statue,
wo man eine Schräge findet. Diese springt man einfach hoch und dreht sich oben
nach rechts zur Statue; hier kann man sich in eine Nische hochziehen und findet
dort Geheimnis 1, den Golddrachen.<br>
<br>
Nun verläßt man die Nische nach rechts und und folgt der Treppe in den langen
Gang. Zunächst geht man in den Durchgang auf der rechten Seite. Dort findet man
einen großen Kistenstapel, unter dem Munition verborgen ist. Um diese
freizulegen, zieht man die Kiste vorne links (direkt gegenüber dem Eingang)
einmal nach links in den Gang hinein. Dann springt man über die Fässer und
drückt die Kiste zur Wand neben dem Eingang, Die zweite Kiste in der vorderen
Reihe wird nun auf die ursprüngliche Position der zuvor verschobenen Kiste
bewegt. Über diese klettert man dann und findet so auf dem Boden 2
Automatik-Clips an der Stelle, an der früher die zweite Kiste stand. Man zieht
nun die erste Kiste vor den Eingang und klettert hinauf. Man kann nun die oben
liegende Kiste an der Wand gegenüber einmal von der Wand wegziehen und sich
dahinter die 6 Harpunenpfeile nehmen Nun zieht man die Kiste vom Eingang weg
(egal in welche Richtung).<br>
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Dann folgt man dem Gang bis zu einem Gatter im Boden. Dieses klappt nach unten,
sobald man darauf tritt, also springt man darüber hinweg. Fällt man wider
Erwarten doch hinein, drückt man die Handlungstaste, um an der Leiter hängen zu
bleiben und nicht so tief zu fallen. Dann geht es nach rechts in den Gang. Von
hier gehen 2 Durchgänge nach rechts und einer nach links ab. Letzteren nimmt
man. Sobald man die Treppe hochläuft, kommen von hinten 3 Schützen auf einen zu.
Da man diesen in dem engen Gang nicht ausweichen kann, rennt man auf das Fenster
oben zu, zerschießt es während des Laufens und macht im allerletzten Moment eine
Rolle, so daß man sich draußen kurz festhalten kann, bevor man sich in den Hof
fallen läßt. So ist der Fall ungefährlich; wenn man einfach so nach unten
springt, verletzt man sich etwas. Allerdings darf man sich auch nicht zu früh
abrollen, sonst muß man erst noch rückwärts springen, bevor man sich nach unten
fallen lassen kann, und dabei wird man bereits von den Typen beschossen. Unten
trainieren 3 Mönche Kampftechniken und das sollte man ausnutzen. Man zieht also
an dem Hebel, der die Türe öffnet, und läßt die Mönche die Drecksarbeit
erledigen. Eventuell muß man hier aber unterstützend eingreifen. Bei den Toten
kann man sich ein kleines Medipack, ein großes Medipack und 2
Schrotflinten-Patronen holen. Dann geht man nach hinten in den Hof zu der Leiter
und klettert nach oben. Auf der ersten Zwischenetage geht es an den Rand der
Leiter, so daß man sich auf den Etageboden fallen lassen kann. Genauso geht es
immer weiter nach oben, bis man auf einer Kiste die dritte Gebets-Rolle nehmen
kann. Danach muß man wieder nach unten; am besten läuft man auf die Leitern zu
und hängt sich an diese, um sich dann fallen zu lassen, so kommt man am
schnellsten nach unten. Danach geht es wieder zurück zu dem Kistenstapel, unter
dem man die Munition gefunden hat (wieder über das Gatter springen).<br>
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Man betritt wieder den Gang, der zur Buddha-Statue führt, geht aber in die
entgegengesetzte Richtung in den Raum ganz am Ende. Am besten zieht man hier die
Uzis oder die M16. Es gibt hier links einen Durchgang, wenn man ihn betritt,
wird man von hinten von 2 Schützen angegriffen. Also sollte man rückwärts
hineinspringen, damit man sofort das Feuer erwidern kann. Auch schadet es
nichts, wenn ein paar Mönche in der Nähe sind und unterstützend eingreifen
können, die man dann aber nicht treffen darf. Die beiden Toten haben 2 Uzi-Clips
und 2 Granaten bei sich.<br>
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Nun kommt ein extrem schwieriges Fallensystem und man sollte öfters abspeichern.
Man geht in dem Gang auf das Feuer zu. Diese erlischt dann für kurze Zeit. Am
besten läuft man auf die Flamme zu, bleibt direkt vor der erloschenen Stelle
stehen und springt mit einem Kopfsprung aus dem Stand (zusätzlich die
Gehen-Taste drücken) an der Seite in das Loch, an der die entsprechende Keule
gerade vorne ist. Unten geht man zum Ende des kleinen Tunnels. Oben rollte ein
Rad herum, das einen überrollt, wenn man nicht aufpaßt. Man zieht sich hoch,
sobald das Rad nach links rollt, rennt auf die Feuerstelle zu, bleibt kurz davor
stehen und springt wie eben im richtigen Moment mit einem Kopfsprung nach unten.
Wieder am Ende des kleinen Gangs kann man sich nach rechts hochziehen. Wenn das
Rad nach links rollt, läuft man ihm hinterher und macht in der ersten Nische
links Halt, bis es zurückläuft, dann geht es in die zweite Nische links, aber
nicht zu weit, sonst wird man von einer Fallentüre zerquetscht. Sobald sich
diese öffnet, rennt man hindurch und verfährt genauso bei der zweiten
Fallentüre, hinter der man Geheimnis 2 findet: den Golddrachen und 8 M16-Clips.
Danach geht es wie gehabt durch die Fallentüren und dem Rad hinterher, wenn es
gerade wieder zurückholt. In der Mitte des Gangs macht man in der linken oder
rechten Nische Halt und rennt weiter durch in den Raum auf der linken Seite,
sobald das Rad wieder zu den Fallentüren vorbeigerollt ist. Dort findet man
einen Falltür-Schlüssel. Nachdem man ihn genommen hat, folgt man dem Gang nach
oben, rutscht die Rampe herunter und landet in einem Wasserbecken. In diesem
findet man unter dem Steg hinten rechts eine kleine Höhle, in die man tauchen
kann, um so Geheimnis 3, den Steindrachen, zu finden. Dann verläßt man das kühle
Naß wieder über den Steg an den Wänden. Durch den Durchgang kommt man in den
Gang zurück, der zur Halle mit der Buddha-Statue führt. (Wenn man nicht nach
dieser Lösung gespielt hat, kann es sein, daß man das Wasser schon früher
abgelassen hat. Dann sollte man die Rampe zum Becken rückwärts herunterrutschen,
sich an der Kante festhalten und erst dann fallen lassen, sonst verletzt man
sich. Über die Leiter geht es dann nach oben und nun zurück zur großen Halle).<br>
<br>
Direkt vor der Statue findet man einen Graben, durch den man in eine Kammer
unter der Statue gelangt. Dort springt man durch die offene Luke und folgt dem
Gang bis zu einem Raum, in dem man sich hochziehen muß und in dem man das
Wasserbecken von vorhin hinter einem Gatter sehen kann. Hier gibt es einen
Hebel, der eine Türe ganz in der Nähe öffnet (man darf hier nicht über die Rampe
ins Wasser rutschen, sonst muß man den Weg hierher erneut nehmen). Durch die
Türe folgt man einem Fluß nach oben. Vor diesen schiebt man die Kiste und bringt
ihn so zum Versiegen. Als Folge leert sich unten das Wasserbecken. Man rutscht
nun rückwärts die Rampe herunter, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen.
Hier unten gibt es auf einem Sims einen beweglichen Block, denn man beiseite
schiebt. Dadurch wird eine Nische freigelegt, in der man eine vierte
Gebets-Rolle findet. Über die Leiter klettert man nach oben und geht wieder
zurück in die Halle mit der Buddha-Statue.<br>
<br>
Hier geht man auf das Doppelportal zu, durch das man diese Halle erstmals
betreten hat. Rechts erkennt man ein Gatter im Boden und in der Nähe ein
Schlüsselloch. In dieses paßt der Falltür-Schlüssel. Man kann nun nach unten
springen und dem Gang folgen, bis man sich wieder hochziehen kann. Dort findet
man auf der einen Seite einen Hebel, den man noch in Ruhe läßt, und auf der
anderen Seite einen Durchgang zu einer Schlucht. Durch diese geht es bis zu
einer Felssäule. Hier findet man auch einen Durchgang in einer Wand, in den man
steigt. Über eine Leiter kommt man noch höher auf ein Sims und darüber geht es
auf eine Hängebrücke zu. Bevor man zwischen den Felsen auf diese zugeht, sollte
man die Automatik-Pistolen oder die Uzis in die Hand nehmen. Sobald man zwischen
die Felsen geht, wird man von hinten von einer Krähe angegriffen, geht man noch
weiter auf die Hängebrücke zu, erscheint auf der anderen Seite ein Schütze. Man
sollte also zuerst den Vogel töten, ohne sich zur Hängebrücke zurückzuziehen,
dann auf diese zugehen und wieder nach hinten springen (denn in dem engen
Felsdurchgang hat man keinen Platz für ausweichende Seitwärtssaltos) und dann
auf den Kerl gegenüber schießen, während man seinen Schüssen mit Saltos
ausweicht. Anschließend kann man sich seine 2 M16-Clips holen. Wenn man keinen
Ärger mit den Mönchen haben will, sollte man jetzt noch einmal abspeichern.
Hinter der Hängebrücke geht es nach rechts in eine enge Schlucht und dahinter in
eine Tal mit einem Gebäude, vor dem ein Mönch wacht, leider aber auch 2 Krähen
warten. Sobald man einen der Vögel sieht, sollte man sich in die Schlucht
zurückziehen und die beiden Tiere hier töten, damit man nicht aus Versehen den
Mönch beschießt. Sind schließlich beide tot, geht es wieder in das Tal. Direkt
rechts vom Eingang in Tal gibt es einen Hügel, auf den man von hinten klettert
oder von vorne springt. Mit Anlauf und Hochziehen geht es die Felswand entlang
auf den Vorsprung. Rechts von dem Gebäude an der Felswand gibt es einen schrägen
Felsen, auf dem es nun mit Anlauf geht. Von hier aus kann man sich auf das Dach
hochziehen. Man springt rückwärts in das Loch im Dach, hält sich kurz fest und
läßt sich dann fallen. Unten nimmt man sich die letzte Gebets-Rolle. Dann zieht
man an dem Hebel, zieht die Pistolen, rennt nach draußen und wartet ab, ob der
Mönch mit dem aufgetauchten Schützen fertig wird, wenn nicht, muß man ihn
anschließend selbst erledigen. Nun nimmt man sich seine 2 Schrotflinten-Patronen
und geht wieder zum Kloster zurück. Bei der Leiter nahe der Felssäule springt
man vom Rand und der von der Leiter entfernten Ecke nach leicht rechts auf die
Leiter zu und hält sich fest, sonst fällt man zu tief. Man sollte nun die Uzis
ziehen, denn zurück beim Kloster wird man von 2 Schützen empfangen, leider hilft
einem der Mönch hier nicht. Dann geht es an dem Loch im Boden vorbei zu dem
Hebel, der die nebenstehende Türe öffnet. Drinnen warten wieder 2 Schützen, aber
diesmal werden die Mönche allein mit ihnen fertig, also muß man sich nicht
einmischen.<br>
<br>
Dann geht es zu der Statue und links an dieser vorbei in eine Kammer, in der man
die 5 Gebets-Rollen an die fehlenden Stellen einsetzt. Dadurch öffnet sich das
Tor und man kann im nächsten Raum die Rampe hoch gehen, um den Seraphen in die
Goldscheibe einzusetzen. Dadurch öffnet sich unten rechts die Türe und man
beendet den Level, indem man die Kammer durch diese verläßt.<br>
XIII. Die Katakomben des Talion<br>
Zu Beginn muß man eine Treppe nach unten gehen, über der Eiszapfen hängen.
Entweder geht man hier vorsichtig am rechten Rand nach unten, oder aber man
springt rechts oder links von der Treppe nach unten, geht zum Fuß der Treppe und
steigt dort wieder auf sie, ohne die Eiszapfen ausgelöst zu haben. Durch den
Durchgang geht man nach links zu der Kante, springt zu dieser hoch und hangelt
sich nach rechts, um sich dort wieder hochzuziehen. In der Kammer dahinter
findet man 6 Fackeln und Geheimnis 1, den Jadedrachen. Danach hangelt man sich
wieder zurück zu dem Sims, über das man hierher gekommen ist und geht auf die
Seite gegenüber. Unten hört man sicherlich schon den Yeti, der ein recht
unangenehmer Zeitgenosse ist. Ihn muß man nun erledigen. Dazu stellt man am
besten den Granatwerfer als Standardwaffe ein (die beste Waffe gegen Yetis, ein
Treffer genügt bereits) und geht zu der Leiter nahe dem Eingang. Von der Ecke
direkt bei der Leiter geht man am Abgrund entlang 3 Schritte zurück. Dann
springt man zur Mitte der Leiter, hält sich fest und klettert nach unten, bis
man nur noch etwa 3 Sprossen über dem unten schon wartenden Yeti hängt. Dann
macht man von der Brücke aus einen Salto rückwärts. Während des Sprungs zieht
man den Granatwerfer und tötet den Yeti. Hier unten gibt es ein Gatter mit einem
Hebel daneben. Nachdem man diesen gezogen hat, klettert man die Leiter wieder
nach oben. Durch den Durchgang auf der anderen Seite kann man vielleicht schon
den freigelassenen Schneeleoparden erschießen, wahrscheinlich läßt er sich aber
nicht blicken. Um auf die andere Seite zu gelangen, rutscht man rückwärts zum
Durchgang herunter, hält sich am Ende fest, zieht sich hoch und macht einen
Salto rückwärts.<br>
<br>
Auf der anderen Seite dreht man sich sofort nach rechts um und erledigt den
heranstürmenden Schneeleoparden. Wenn man über die Treppe nach unten geht,
sollte man wieder rechts langsam nach unten gehen, sonst wird man von den
Eiszapfen erschlagen. Alternativ kann man auch rechts nach unten springen und am
Fuß der Treppe wieder auf diese steigen. Nach rechts geht es nun in einen großen
Raum mit einem Pool.<br>
<br>
Über die Treppe geht es nach unten zum Pool; wenn man die letzten Stufen
betritt, erscheinen oben 2 Kerle, die das Feuer eröffnen. Man sollte schnell zum
Pool laufen und das Feuer erwidern, während man ihren Schüssen durch
Seitwärtssaltos ausweicht. Sind beide tot, kann man sich ihre 4 Uzi-Clips, 2
Automatik-Clips und das große Mediapck nehmen. Wenn man in den hinteren Teil des
Raums geht, wird man von 2 Schneeleoparden angegriffen. Diese lassen sich aber
leicht mit den Pistolen erledigen, wenn man sich schießend zurückzieht. Von der
Treppe aus kann man auch zu einer Rampe springen, an deren oberen Ende einige
riesige Schneebälle warten. Man läuft die Rampe nach oben und springt in dem
Moment, in dem man die Lawine auslöst, nach leicht rechts auf den
schneebedeckten Vorsprung. Von dort aus geht es dann über die zerbrechlichen
Platten zu der Leiter, an die man sich schnell hängen sollte, um nicht nach
unten in die Speere zu fallen. Wenn man fast ganz nach oben geklettert ist,
macht man einen Salto rückwärts und landet so sicher auf einem höheren Sims mit
einem Hebel, den man zieht. Dadurch wird das Gatter bei der Maske angehoben und
man kann nun mit Anlauf zu ihr springen. Landet man nicht auf dem Sims mit der
Maske, versucht man es von der Rampe aus erneut. Nachdem man sich die
tibetanische Maske genommen hat, ist auch das Wasser im Pool abelassen worden
und der Boden hat sich geöffnet. (Ist man zuvor bei der Schräge auf der Flucht
vor der Schneelawine zum Pool heruntergesprungen, versucht man es anschließend
ohne Gefahr, erneut überrollt zu werden. Alternativ kann man auch nach hinten
rechts gehen, aber Vorsicht: ist man noch nicht über die zerbrechlichen Platten
gelaufen und hat die beiden Schneeleoparden noch nicht erledigt, macht man jetzt
Bekanntschaft mit ihnen. Allerdings lernt man die beiden nicht kennen, wenn man
nicht nach hinten gegangen ist, aber die zerbrechlichen Platten zum Einsturz
gebracht hat, die die beiden wohl unter sich begraben haben. Hinten rechts kann
man nun auf einen Vorsprung hochklettern und zu der schneebedeckten Plattform
herüberspringen. Von hier aus kommt man dann direkt zu den zerbrechlichen
Platten.) Nachdem man die Maske hat, springt man noch nicht in den ehemaligen
Pool, sondern begibt sich zuerst zu dem Durchgang auf der rechten Seite (vom
Eingang aus gesehen) und geht durch diesen zu einem Gatter, das einen Blick auf
den Eispalast und damit den nächsten Level bietet. In dieser Kammer gibt es
ansonsten aber nur ein kleines Medipack zu holen. Dann geht es zurück zum Pool
und nach unten. Ganz nach unten springt man rückwärts, hält sich kurz fest, läßt
sich fallen und macht unten eine Rolle, um sich nicht zu sehr zu verletzen.<br>
<br>
Unten geht man in einen dunklen Gang; kurz bevor der nach links abbiegt, muß man
über eine Grube mit Speeren springen. Am Ende des Gangs findet man ein Gatter,
welches man rechts mit der Maske öffnen kann.<br>
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Weiter oben warten schon wieder einige Schneebälle auf ihren Einsatz. Am besten
läuft man die Rampe hoch, zieht sich sofort auf der rechten Seite nach oben und
zieht die Pistolen, denn man wird in Kürze von 4 Schneeleoparden angegriffen,
von denen aber wahrscheinlich zuerst zwei erscheinen. Mit den Pistolen kann man
sie aber recht einfach erledigen, eventuell zieht man sich wieder hinter das
Gatter zurück, da sie einem nicht hierher folgen. Allerdings muß man aufpassen,
nicht von der zweiten Schneelawine überrascht zu werden, dann muß man sich
wieder hochziehen. Sind alle 4 Leoparden tot und beide Lawinen ausgelöst, geht
man bei der Rampe auf die unterste Stufe auf der linken Seite und springt von
der Ecke aus in den Durchgang in der Wand, hält sich fest und zieht sich hoch.<br>
<br>
Oben zieht man am besten die Automatik-Pistolen und springt nach unten. Dort
geht man vorsichtig auf den gefrorenen See zu und erledigt zügig die beiden
auftauchenden Schneeleoparden. Anschließend dreht man sich mit dem Rücken zum
See und geht vorsichtig rückwärts zum See, denn man wird nun von vorne links von
zwei weiteren Schneeleoparden angegriffen. Ein drittes Paar wartet am Ende des
Tunnels, der vom See wegführt, hier kann man ruhig die Pistolen benutzen; man
zieht sich dann einfach zurück, wenn sie erscheinen. Danach geht man durch den
Tunnel. Auf der linken Seite in der nächsten Höhle kann man in eine Kammer
klettern. In dieser findet man ein Wasserbecken, in das man hineinspringt. Unter
Wasser findet man eine weitere tibetanische Maske. Danach steigt man wieder in
die Kammer und stellt die Uzis als Standardwaffe ein. Dann klettert man nach
oben und springt in die Höhle, um sofort darauf den Kampf mit 2 Kerlen
aufzunehmen. Dabei sollte man sich viel bewegen. Bei den Toten kann man sich
anschließend 2 Uzi-Clips, 4 Automatik-Clips und ein kleines Medipack abholen.<br>
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Dann geht es zurück in den Raum mit der Schräge und hier nach hinten rechts (vom
Eingang aus gesehen) in den Gang zu der Leiter, die man nach oben klettert, um
auf den Vorsprung zu gelangen. Dort findet man 4 Granaten. Anschließend klettert
man wieder nach unten, dazu geht man von der Ecke bei der Leiter 3 Schritte
zurück, springt hin und klettert nach unten. Unten geht man zu der Türe in
diesem Gang und steckt die Maske in das Schloß daneben. Durch die Türe geht es
dann in einen stockdüsteren Raum, in dem man auf jedenfall eine Fackel anzünden
sollte. Unten warten 4 Yetis in 2 Käfigen, aber man braucht noch nicht herunter,
sondern geht nach links zu dem Gatter und springt über 2 Abgründe zu einem
Hebel. Wenn man diesen zieht, öffnen sich die Gatter und die Abgründe werden
durch Platten geschlossen, leider werden aber auch die Yetis freigelassen und
man sollte schnell nach vorne laufen, den Grantwerfer zücken und die Viecher
aufs Korn nehmen. Eventuell läßt sich der ein oder andere Yeti nicht blicken,
diese Exemplare warten dann in ihren Käfigen und man muß sie herauslocken, indem
man ihre Käfige betritt. Sind alle tot, bekommt man in den Käfigen insgesamt 4
Granaten,2 große Medipacks und 4 Uzi-Clips. Wieder oben geht es zu den
geöffneten Gattern. Rechts davon findet man einen beweglichen Block, den man
unter eines der Gatter zerrt (z.B. 3x aus der Ecke und einmal in der rechten
Gang). Nun betritt man die Kammer hinter den Gattern; wenn man durch den linken
der 4 Gänge geht, kann man dort 2 Granaten aufheben. In der Kammer findet man
einen Hebel, den man ebenfalls zieht. Dieser würde normalerweise die Gatter
schließen und eine Türe an anderer Stelle öffnen, ersteres klappt aber nicht
wegen des Kiste, die man unter das Gatter gestellt (hat man das versäumt,
betätigt man erneut den Hebel, zerrt den Block an die richtige Stelle und zieht
wieder an dem Hebel). Dann kann man endlich diesen ungemütlichen Raum verlassen;
draußen warten aber 3 Schützen. Diese kommen aber nicht in den dunklen Raum
herein, so daß man hier einigermaßen sicher ist. Am besten springt man in den
Eingang, wartet auf sie, schießt und zieht sich sofort zurück. 2 lassen sich auf
diese Weise recht einfach ausschalten, für den dritten muß man dann aber doch
heraus.<br>
<br>
Ist auch er tot, kann man sich bei den Toten 4 Schrotflinten-Patronen, 2
Uzi-Clips, 4 Automatik-Clips und ein kleines Medipack holen. Dann geht es wieder
dahin zurück, wo man die 6 Schneeleoparden beim Eissee getötet hatte, jetzt aber
durch die offene Türe und über die Hängebrücke. Bei der zweiten Brücke geht es
schnell nach links, damit die Schneelawine an einem vorbeirollen kann. Dann geht
es ganz nach oben und mit einem Spring mit Anlauf zu der Leiter herüber, an der
man sich festhält. Diese klettert man ganz nach oben, springt den Hang hinauf
und durch das Loch in den See.<br>
<br>
Aus diesem sollte man schnell herauskommen, um den beiden Barracudas zu
entkommen. An Land kann man sie in aller Ruhe erschießen. Dann taucht man durch
den Durchgang und wartet dort, wo man stehen kann, bis man einen dritten
Barracuda sieht; auch diesen erschießt man. Dann geht man entweder rechts an
Land und folgt dem Steg, muß aber auf die Eiszapfen an der Decke achten (die
ersten zwei links umgehen, den dritten rechts) oder aber man taucht die Höhle
entlang, bis es nach links in eine neue Höhle geht. Bevor man dorthin taucht,
sucht man in dieser Höhle die Leiter, zu der man hochspringt. Wenn man fast ganz
oben ist, macht man einen Rückwärtssalto und landet in einer Höhle mit Geheimnis
2, dem Jadedrachen. Dann springt wieder auf die Leiter und klettert nach unten.<br>
<br>
Man taucht nun in die nächste Höhle und dort Richtung Tor am Ende. Gegenüber dem
Tor befindet sich ein Felsblock, auf den man klettern kann, um von hier aus mit
Anlauf zu der Leiter hinzuspringen. Diese klettert man wieder bis fast ganz nach
oben, macht wie schon so oft einen Rückwärtssalto und landet auf einem Felssteg,
der zu einem Hebel führt. Dieser öffnet das Tor. Richtung Leiter springt man
wieder nach unten ins Wasser und geht mit gezogenen Pistolen auf das Tor zu.<br>
<br>
Man betritt kurz den Raum dahinter, zieht sich aber sofort wieder zurück, denn
man wird von einem Schneeleoparden angegriffen, der aber wasserscheu ist. Ist er
tot, geht man in den Raum und zieht den Hebel an dem Block, der das Tor an der
großen Rampe öffnet. Dorthin geht es zurück, dabei gibt es zwei Möglichkeiten:<br>
<br>
1. Entweder geht es so zurück, wie man hierher gekommen ist, dabei läßt man sich
nach dem See an der Eiswand rückwärts vorsichtig herunter, oder<br>
2. man geht hinten in den Raum zu dem aufgehängten Kessel mit den Flammen und
läuft über die rechte Halterung, an deren Ende man einfach abspringt. So landet
man auf einer Schrägen und rutscht wohlbehalten nach unten. Von hier geht es
dann zurück zur Rampe. <br>
<br>
Über die Rampe geht es nun zur offenen Türe. Direkt hinter dem Tor befindet sich
ein Loch zu einer tiefer liegenden Kammer, in der 3 Schneeleoparden warten, aber
auch einige Goddies. Die 3 sind allerdings nicht leicht zu erledigen, da sie
fast immer von hinten angreifen und man viel springen muß. Die Uzis schaden also
hier nicht. Als Belohnung bekommt man ein großes Medipack, 2 Granaten und 2
M16-Clips. Der Hebel hier unten öffnet die Türe der Kammer, läßt aber auch einen
vierten Schneeleoparden frei. Man sollte sich daher schnell umdrehen, die Waffen
ziehen und auch ihn erschießen.<br>
<br>
Danach geht es wieder zurück zur Rampe und mit Anlauf auf die andere Seite,
eventuell muß man sich zusätzlich hochziehen. Dort warten einige Schneelawinen
auf einen, die es auszulösen gilt. Am besten springt man zu der Lawine gegenüber
dem Eingang hoch und macht zwei Saltos nach rechts, um ihr auszuweichen. Das
Gleiche macht man anschließend mit der Schneelawine senkrecht dazu. Diese
durchschlägt dann das Eis in einem Durchgang, so daß man in einem neuen Raum mit
2 andersfarbigen Bodenplatten kommt.<br>
<br>
Zuerst tritt man auf die linke, worauf sich die linke Türe öffnet, durch die man
schnell springt, ohne weiterzulaufen, denn dahinter sind etliche Spieße
aufgestellt. Nach rechts geht man durch diese an dem anderen Eingang vorbei auf
die Wand zu und klettert an dieser nach oben. Auf dem Sims findet man Geheimnis
3, den Golddrachen samt 4 Granaten und 4 M16-Clips. Danach klettert man wieder
nach unten und geht durch die andere Türe zurück zu dem Raum mit den
Bodenfliesen. Hier sollte man abspeichern. Man läuft nun ohne Unterbrechung erst
über die Bodenfliese beim Eingang in Richtung zur zweiten, auch über diese,
springt dann in die sich öffnende Türe und kurz dahinter nach leicht rechts über
die Spieße hinweg zu der nur noch kurze Zeit offenen Türe gegenüber und springt
noch zu der Leiter herüber, an der man sich festhält. Anschließend klettert man
nach unten. Durch den Gang kommt man dann zum Ende des Levels.<br>
XIV. Der Eispalast<br>
Im ersten Raum schießt man auf die Glocke, woraufhin sich die Türe links öffnet.
Im Raum dahinter erkennt man schon in einem Käfig weiter oben einige Yetis, die
einem im Moment aber nicht gefährlich werden können. Überall im Boden sind
Sprungplatten eingelassen, die Lara in beachtliche Höhen katapultieren. Bei der
Landung kann Lara sich erheblich verletzen, sogar sterben, man sollte also
vorsichtig die Platten umgehen. Man geht zuerst direkt hinter dem Käfig auf dem
Boden rechts nach oben auf das erste Zwischendeck. Weiter rechts findet man dort
ein großes Medipack. Nachdem man es sich genommen hat, geht man wieder nach
unten. Gegenüber dem Eingang gibt es eine Doppel-Sprungplatte und rechts daneben
eine einzelne Platte. Durch das Loch in der Decke darüber kann man eine Glocke
erkennen. Man rennt nun über die Platte Richtung Glocke (rennen, nicht gehen,
sonst verletzt man sich) und schießt oben auf die Glocke. Hat man sie nicht
getroffen, muß man es noch einmal versuchen, vielleicht sollte man dabei wegen
der höheren Feuerrate die Uzis verwenden. Danach rennt man über die Doppelplatte
vom Eingang aus und hält während des Sprungs die Handlungstaste gedrückt. So
bleibt man ziemlich weit oben an einer Kante hängen und kann sich hochziehen.
Dort findet man 4 Uzi-Clips und einen Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, wird
der Käfig mit den Yetis herabgelassen und diese sind frei. Also geht man zügig
auf das Loch auf der anderen Seite zu (nicht das, durch welches man hochgekommen
ist), läßt sich dort vorsichtig rückwärts herunter, zieht unten den Granatwerfer
und legt schnell die 3 Yetis um. Dann geht es auf dieser Etage zu der Stelle, an
der zuvor der Käfig hing. Durch das Loch im Gatter springt man in den Gang
dahinter. Direkt gegenüber diesem Eingang gibt es einen beweglichen Block, den
man aus der Wand zieht. Dann schiebt man den Block noch in die Ecke und geht in
die Kammer dahinter. Gegenüber sieht man Geheimnis 1, den Golddrachen. Um
dorthin zu gelangen, springt man vom Eingang aus genau in die Richtung des
Drachen und landet auf einer unsichtbaren Brücke (Indiana Jones läßt grüßen).
Auf dieser geht man vorsichtig hinüber, um sich zum Drachen hochzuziehen.
Nachdem man sich das Geheimnis genommen hat, geht es genauso zurück. In dem Gang
hinter dem Gatter holt man sich dann das große Medipack. Mit der Schrotflinte in
der Hand geht man an das Ende des Gangs und springt sofort wieder zurück, denn
man wird in Kürze von einem Yeti angegriffen, den man aber recht einfach
erledigen kann. Danach geht es um die Ecke zu dem Hebel, den man zieht, um ein
Gatter hochzuklappen. Nun geht es wieder ganz nach unten und hinter die
Doppelplatte auf die Gatter zu, von denen schon eines offen sein muß (sonst muß
man noch einmal die erste Glocke durch die Sprungplatte anschießen). Hinter der
Doppelplatte gibt es eine weitere. Über diese rennt man zur Wand und wird so
nach oben auf das hochgeklappte Gatter katapultiert. Dann geht man zu der Stelle
gegenüber der Glocke, springt nach oben und schießt auf sie, bis auch sie
ertönt. Dadurch hat sich das zweite Gatter geöffnet. Von dem Sims aus springt
man zu der Schräge links herab und rutscht so unverletzt nach unten, wo man
durch die Gatter zu einer weiteren Sprungplatte gehen kann.<br>
<br>
Wieder läuft man von der Seite über diese auf die Wand zu und hält sich oben an
einer Kante fest. Dann zieht man sich hoch und hält die Sprungtaste gedrückt, so
daß man immer zwischen den beiden Schrägen hin- und herspringt. Während des
Springens zieht man die Pistolen und springt zusätzlich nach rechts bis zu der
Glocke in der Nische. Diese bringt man zum Erklingen. Anschließend springt man
nach links hin und her, bis man wieder sicher stehen kann. Dort ist durch die
Glocke ein Gatter angehoben worden. Die Leiter dahinter klettert man nach oben
und geht nach rechts auf das Sims, von dem aus man sich noch weiter hochziehen
kann. Mit gezogenen Pistolen und Anlauf springt man nun auf den Steg gegenüber,
dreht sich nach links und erschießt den Yeti (die Pistolen reichen, wenn man
sofort zu schießen beginnt). Danach holt man sich die 6 Fackeln von dem Block
und klettert in der Durchgang.<br>
<br>
Wenn man Glück hat, erscheint hier nach kurzer Zeit ein weißer Tiger, von dem
man sich am besten in Sicherheit bringt, indem man sich schnell links nach oben
zieht. Nachdem man den Tiger getötet hat (falls er sich hat blicken lassen),
geht man auf dieser Seite der Höhle in den schmalen Gang zu dem kleinen
Medipack. Anschließend geht es auf die andere Seite in den dunklen Gang rechts
neben der geschlossenen Türe. Am Ende dieses Gangs springt man einfach die
Schräge hoch und nimmt sich Geheimnis 2, den Steindrachen. Danach geht es wieder
zurück in die Höhle.<br>
<br>
Mit den Automatik-Pistolen oder den Uzis geht es in die nächste Höhle und sofort
wieder zurück, um viel Platz zwischen sich und den einen - oder die beiden -
Tiger zu bringen. Sind beide tot, geht es weiter in die Höhle hinein, an deren
anderem Ende zwei weitere weiße Tiger warten. Hat man auch sie erledigt, kann
man sich die tibetanische Maske auf dem Block holen und zurückgehen an den
Anfang der Höhle. Die vorher geschlossene Tür links neben dem Gang zum zweiten
Geheimnis ist nun offen, und in den Tunnel dahinter geht man nun hinein.<br>
<br>
Man ist nun über den Katakomben des letzten Levels angekommen. Wenn man das
zweite Mal nach unten springen muß, sollte man die Pistolen oder vielleicht die
Automatik-Pistolen in der Hand halten, nach rechts rennen und den Yeti aufs Korn
nehmen. Wenn er zu nahe kommt, zieht man sich wieder zurück. Ist er tot, nimmt
man sich hinten in der Kammer das große Medipack, springt aber noch nicht durch
eines der Löcher. Unten hat man sicherlich schon den Yeti gehört, außerdem sind
unter allen Löchern ziemlich viele Spieße aufgestellt. Man sollte daher
versuchen, den Yeti von hier oben aus zu erschießen, da ausweichende Sprünge
dort unten eine eher schlechte Idee sind. Um besser sehen zu können, sollte man
eine Fackel herunterwerfen. Auch sollte man, wenn man nicht knapp an Munition
ist, eine bessere Waffe nehmen, sonst dauert es recht lange, bis der Yeti tot
ist. Anlocken kann man ihn, indem man sich kurz rückwärts herunterläßt, sofort
aber wieder nach oben klettert.<br>
<br>
Ist auch er tot, geht man zu dem Loch mit der andersfarbigen Musterung am Rand
und läßt sich an der dem Eingang entgegengesetzten Seite vorsichtig nach unten.
In der Mitte des Lochs kann man sich getrost nach unten fallen lassen, denn nur
hier befinden sich keine Spieße. In einer Ecke dieser dunklen Kammer findet man
4 Automatik-Clips. Außerdem kann man von hier aus zu einem Balkon klettern, auf
dem man ein kleines Medipack und ein Loch findet, in das die Maske paßt. Man
geht nun wieder in den Raum mit den Spießen, nach rechts und durch die nun
offene Türe auf die Hängebrücke.<br>
<br>
Wenn man sich direkt zu Beginn nach links umdreht, dann erkennt man die 6
Fackeln, zu denen man mit Anlauf herüber springt (falls man von der Brücke
herunterfällt, kann man auf dieses Sims über die Blöcke davor hochklettern und
so zurückkommen). Genauso geht es zur Brücke zurück und nach links in die Höhle
mit dem zugefrorenen See.<br>
<br>
Nach links springt man zu dem Hebel herüber und zieht ihn, um die Wanne über dem
See zu kippen und so Lava in den See fließen zu lassen, der auch sofort
aufschmilzt. Rechts vom Hebel befindet sich tiefer ein abgeschrägter Felsen, zu
dem man nun mit gezogenen Automatik-Pistolen springt. Unten dreht man sich zu
dem Durchgang gegenüber dem See, durch den kurze Zeit später 2 weiße Tiger
herein kommen. Nachdem man sie erschossen hat, geht man dahin, woher sie kamen,
und findet dort 4 Schrotflinten-Patronen. Links davon klettert man nun in einen
anderen Teil der Höhle und springt ins Wasser: da, wo es im letzten Level die
Maske gab, liegen nun 4 Uzis-Clips. Dann geht es zum aufgetauten See zurück und
hinein.<br>
<br>
Den Klöppel sollte man sich noch nicht nehmen, denn das ruft 2 Barracudas auf
den Plan und man hat in Kürze genug Ärger. Also schwimmt man erst durch den
Tunnel in eine neue Höhle. Dort, wo man an Land gehen kann, hängen Eiszapfen an
der Decke, man sollte also nur an der Seite an Land gehen. Macht man dies,
tauchen 3 Yetis auf, also zieht man sich soweit wie möglich ins Wasser zurück
und zieht die Pistolen (anderes wäre Verschwendung, geht aber natürlich auch)
und erschießt sie. Kommen sie einem doch zu nahe, zieht man sich weiter zurück.
Danach löst man am besten die Eiszapfen aus, indem man am äußeresten Rand des
Wasserbeckens vorsichtig entlanggeht. Nun kann man sich den Gong-Hammer holen
und schnell zurücktauchen, um die beiden Barracudas von Land aus zu erledigen.
Danach rennt man mit gezogenem Granatwerfer in den linken Teil der Höhle, aus
der ein weiterer Yeti hervorkommt. Nachdem auch er erledigt ist, geht es zu den
Eiszpafen. Dort klettert man vorsichtig nach oben, um sie auszulösen, ohne
verletzt zu werden. Danach geht man nach links in die nächste Höhle und zieht
wieder den Granatwerfer. Wenn man auf die helle Eiswand zugeht, erscheint
irgendwann ein Yeti, den man wie seine Artgenossen ins Jenseits befördert.
Anschließend springt man hinter der Eiswand nach unten und nimmt sich insgesamt
8 Granaten. Nun geht es zurück in die vorherige Höhle und auf der anderen Seite
zu den Stufen aus Eis. Von oben kommt einem ein Yeti entgegen, also sollte man
wieder den Granatwerfer parat haben. Bevor man nach oben steigt, nimmt man sich
noch das kleine Medipack.<br>
<br>
Oben geht es nach rechts in eine Höhle mit wirklich vielen Felsen. Wenn man auf
das Ende des Tunnels zugeht, rollen die ersten schon los, einen zweiter Teil
löst man aus, indem man die Höhle kurz betritt, sofort aber wieder
zurückspringt. Spätestens jetzt muß man es aber doch mit dem Rest der immer noch
gigantischen Lawine aufnehmen: man rennt also in die Höhle und sofort nach links
den Abhang herunter. Während man von der Lawine verfolgt wird, kann man sich
gerade noch rechtzeitig unten auf einen Sockel vor dem Höhlenausgang durch einen
Sprung in Sicherheit bringen (zum Hochklettern fehlt einem die Zeit).<br>
<br>
Durch den Tunnel geht es in eine neue Höhle, die auf beiden Seiten eines extrem
tiefen Abgrunds Schrägen enthält. Man rutscht also herunter, springt im letzten
Moment ab und hält dann die Sprungtaste gedrückt, um dann zusätzlich nach rechts
zu springen, bis man auf sicherem Boden steht. Dort klettert man wieder nach
oben und springt vom Rand aus mit gedrückter Handlungstatse zu der Kletterwand
auf der anderen Seite über einen erneut sehr tiefen Abgrund. Nach rechts und
oben klettert man in einen weiteren Durchgang, dem man vorsichtig bis zum Ende
folgt, ohne die Rampe herunter zu rutschen.<br>
<br>
Man sollte seine Lebensenergie hier auf mehr als 50% einstellen, den der
folgende Sturz ist schmerzhaft. Dann rutscht man rückwärts herunter, hält sich
an der Kante fest, läßt sich dann fallen und macht unten eine Rolle, um den
Sturz wenigstens etwas abzufangen. Unten schlägt man mit dem Gong-Hammer auf den
großen Gong. Nun geht es die Stufen herunter Richtung Höhle und am Ende läuft
man nach links herunter und rutscht so unverletzt nach unten. Man geht in der
Höhle nach ganz hinten links (Vorsicht, nicht den Abgrund herunterfallen) zu der
Leiter und springt vom Rand aus zu dieser herüber, um nach unten zu klettern.
Dort zündet man eine Fackel an und läuft nach links (nicht nach rechts, den dort
warten nur Spieße) zu dem Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, klettert man
wieder nach oben, macht einen Salto rückwärts und geht zu der Hütte rechts vom
Gong, um sich in dessen Innern Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 Grananten zu
holen. Danach geht es wieder nach draußen auf die andere Seite des Gongs. Dort
kann man an der Wand entlang zwischen diese und den Gong springen (erst auf den
leicht erhöhten Eisblock und von da aus zwischen beide; diese Kombination sollte
man sich merken, denn sie ist später sehr hilfreich!). Nach rechts kann man dann
etwas weiter durch in eine Höhle unter dem Gong springen. Darin befindet sich
auf einem Podest der Talion. Nachdem man ihn sich genommen hat, sollte man noch
einmal abspeichern, denn jetzt kommt ein heftiger Engegner! Sobald man draußen
auf die ebene Fläche geht, kommt ein riesiger, flügelloser Adler herein und will
einem ans Leder. Entweder man läuft viel herum und erledigt ihn mit dem
Granatwerfer oder den Uzis oder man versucht schleunigst wieder in den Spalt
zwischen der Wand und dem Gong zu springen (nicht hochklettern, das dauert zu
lange, sondern wie oben beschrieben hochspringen). Von dort aus kann man ihn
dann völlig gefahrlos mit irgendeiner Waffe erschießen. In der Höhle, aus der
der Adler kam, gibt es noch 4 Uzi-Clips und ein großes Medipack, man sollte sich
aber überlegen, ob man die wirklich will, denn in der Höhle ist es sehr eng und
die Wahrscheinlichkeit, daß einen der Adler hier beharkt, ist recht groß. Hat
man den Adler erledigt, ist der Level beendet.<br>
<br>
In der anschließenden Zwischensequenz entkommt Lara ihren Verfolgern in Tibet
und reist zurück nach China, um den Tempel des Xian zu betreten.<br>
China<br>
XV. Der Tempel des Xian<br>
Anfangs geht man durch die dunklen Räume, bis man zu einem großen Raum kommt. Zu
dem Sockel in der Mitte führt ein schmaler Steg, man sollte hier vielleicht eine
Fackel anzünden, um nicht daneben zu treten und in den Tod zu stürzen. Wenn man
auf den letzten Teil des Stegs kommt, klappt dieser nach unten und es beginnt
eine lange Rutschpartie. Das kann man nicht verhindern. Auch macht es keinen
Sinn, auf die Platte rechts vom Sockel zu springen, denn auch diese klappt nach
unten, führt diesmal aber in den Tod. Während man also herunterrutscht, kommen
von hinten einige Felsbrocken heran, die aber nicht schnell genug sind, um einen
zu überrollen. Ärgerlicher ist da schon die Klinge, die einem die Beine absäbeln
will und über die man einfach hinwegspringt. Kurz darauf landet man in einem
Wasserfall. Wenn man diesen vorwärts herunterrutscht, was eigentlich immer der
Fall ist, muß man sich nun schnell drehen. Dazu springt man hoch und macht in
der Luft eine Rolle. Sofort darauf hält man die Handlungstaste gedrückt und
bleibt so am Wasserfall hängen, statt nach unten zu stürzen.<br>
<br>
Nun kann man sich nach links hangeln und findet so in einer Nische Geheimnis 1,
den Golddrachen. Danach springt man ins Wasser und läßt sich vom reißenden Fluß
in ruhigere Gewässer treiben, in dem links zwei bissige Fische heranschwimmen.
Hier gibt es auch ein Gatter unter Wasser und eine Plattform daneben, auf die
man steigt, um die lästigen Fische zu erledigen.<br>
<br>
Von dieser Höhle aus kann man auch in eine zweite tauchen und dort direkt rechts
vom Eingang in einen kleinen Tunnel am Boden zu einem kleinen Medipack tauchen.
Hier sieht man auch schon einen Schlüssel hinter einem Gatter, den man sich
später besorgen muß. Nun geht es aber zuerst zurück in die zweite Höhle und dort
ins seichte Wasser. Nach links kann man zu eingen Felsen klettert, auf denen 2
Schrotflinten-Patronen liegen. Man springt nun wieder ins Wasser und geht mit
gezogenen Pistolen auf der rechten Seite an Land und wendet seinen Blick nach
links. Während man auf die Treppe zugeht, erscheint von dort ein Tiger, den man
aber problemlos erschießen kann, wenn man sofort auf ihn feuert und sich
zurückzieht. Ein zweiter Tiger wartet auf einen, wenn man die 3. Stufe betritt,
für ihn sollte man vielleicht die Automatik-Pistolen nehmen. Dann geht es in die
hintere, linke Ecke des Tempels, wo man eine Sprungplatte findet. Mit Blick zum
Tempel läuft man über diese und wird so auf das Dach katapultiert, über das man
auf die andere Seite des Tempels zu einem Hebel läuft. Wenn man ihn gezogen hat,
zückt man die Pistolen, geht zum vorderen Teil des Dachs und holt den Adler von
der Höhlendecke. Anschließend springt man an der Vorderseite des Dachs rückwärts
herunter, hält sich fest und läßt sich an einer der Seiten fallen, um auf einem
der Sockel zu landen. Wenn man noch eine Rolle macht, bleibt man dabei
unverletzt. Nun taucht man wieder in die erste Höhle und steigt auf die
Plattform.<br>
<br>
Über die Leiter klettert man nach oben und zieht sofort die Pistolen, um die
Spinne zu erledigen. Dann geht es in die nächste Höhle. Direkt gegenüber dem
Eingang führt eine Leiter nach unten, zu der man rückwärts herunterspringt, um
sich zu einer Nische herunterzuhangeln. Am Ende der Leiter läßt man sich einfach
fallen und hält sich dann an der tiefer liegenden Kante fest, um sich dort
wieder nach oben zu ziehen. Sicherlich hat man schon das nächste Geheimnis
weiter unten gesehen, die Leiter dorthin ist aber eine Falle, da die Nische
weiter unten weiter innen liegt und man sich daher nicht an ihrer Kante
festhalten kann. Daher springt man wieder rückwärts herunter, hangelt sich nach
links, bis man wieder nach oben steigen kann und geht zur nächsten Leiter. Hier
geht es erneut nach unten, bis es nicht mehr weitergeht; und diesesmal kann man
sich fallen lassen und unten an der Kante festhalten. Man zieht sich wieder
hoch, geht nach rechts um die Ecke, springt mal wieder rückwärts herunter und
hangelt sich nach rechts zu Geheimnis 2, dem Steindrachen. Dann geht es zurück
und den Steg entlang zu einer Leiter über der Lava. Von hinten wird man von
einer Spinne angegriffen, die man aber leicht erledigen kann. Dann springt man
vom Rand aus zu der Leiter herüber, hält sich fest und klettert nach oben. Eine
weitere Leiter führt in einen Gang, an dessen Ende man in einen Raum mit vielen
Spießen kommt.<br>
<br>
Hier geht man zu der Kletterwand, klettert zu dem Spalt hoch und ganz nach
rechts und macht dort direkt hinter einander einen Salto rückwärts und einen
vorwärts. Dann steht man sicher neben weiteren Spießen. Nun geht man in die
Kammer gegenüber genau in die Mitte, so daß man den Steg aus zerbrechlichen
Platten vor sich hat. Über diese läuft man bis zur letzten, bleibt stehen und
fällt mit ihr auf einen Sockel in der Lava. Dort kann man 2
Schrotflinten-Patronen aufheben. Man muß nun in den Durchgang auf der anderen
Seite, der eine Rampe zu einigen unangenehmen Spießen enthält. Um nicht in diese
zu stürzen, gibt es zwei Möglichkeiten:<br>
<br>
1. Man springt mit Anlauf in den Durchgang und von der Rampe sofort erneut ab,
wobei man zusätzlich nach rechts springt und so sicher neben den Spießen landet.<br>
2. Man springt mit Anlauf in den Durchgang, rutscht die Rampe herunter, springt
im letzten Moment zu der Schräge gegenüber, rutscht auch diese herunter und
springt wieder im letzten Moment zu dem Block auf der anderen Seite der Spieße
zu, um sich dort nach oben zu ziehen. Nach rechts läuft man dann auf die
tieferliegende Rampe und landet so ebenfalls sicher zwischen den Spießen. <br>
<br>
Man nimmt sich die 2 Granaten und klettert auf den Block links neben der Rampe,
über die man hierher gerutscht ist. Von da aus klettert man auf den nächsten
Block, hängt sich an die Kante, hangelt sich nach links und zieht sich zu dem
Hebel hoch, der die Eingangstüre des Tempels, vor dem man die Tiger erschossen
hat, öffnet. Durch den Gang neben dem Hebel kann man wieder ins Wasser springen
und kommt so schnell zum Tempel.<br>
<br>
Dort geht man durch die offene Türe an den Terrakotta-Wächtern vorbei, von denen
nur die Schwertträger gefährlich werden, wenn man ihnen zu nahe kommt. Man nimmt
sich die 2 M16-Clips bei der Statue hinten rechts (nicht unter dem Schwert
durchgehen), und geht dann durch die Türe und klettert in der Nische nach oben.<br>
<br>
Dort sollte man unbedingt noch einmal abspeichern! Dann springt man mit Anlauf
zu der Schräge links in der Höhle herüber und rutscht die lange Rampe herunter.
An deren Ende springt man ab und landet erneut auf einer Rampe, die man bis zum
Ende herabrutscht, um wieder abzuspringen. Nach 2 weiteren Rampen, bei denen man
jeweils am Ende abspringt, kann man sich an einem Block hochziehen und nach ganz
oben klettern. Mit Anlauf geht es dann an der Wand entlang auf den Block
gegenüber, an dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Hier sollte man erneut
unbedingt abspeichern!<br>
<br>
Wenn man auf den Hebel zuläuft, klappt der Boden weg und man rutscht eine Rampe
herunter. Sobald man unten angekommen ist, läuft man sofort über den Steg auf
den Hebel zu, zieht ihn, macht sofort eine Rolle und rast auf die offene Türe zu
in den Gang dahinter, denn von beiden Seiten des Raums kommen mit Spießen
bewehrte Wände auf einen zu. Auch das kleine Medipack ist wohl eine Falle,
jedenfalls weiß ich nicht, wie man es sich nehmen soll, ohne dabei das Leben zu
verlieren.<br>
<br>
Im Gang dahinter geht man zu der Rampe und rennt diese hoch. Sobald von oben ein
Holzkugel auf einen zukommt, rennt man in die Nische auf der rechten Seite.
Danach geht es die Rampe ganz nach oben. Eine zweite Rampe verläuft senkrecht
dazu. Man läuft diese hoch und springt nach links herunter, sobald man die
nächste Holzkugel bemerkt. Genauso verfährt man auf der dritten und letzten
Rampe, zu der man über den Block hochklettern kann. Danach kann man gefahrlos zu
der Leiter auf der dritten Rampe hochklettern. Alternativ hangelt man sich an
der dritten Rampe seitlich bis zur Leiter entlang, steigt nach oben und löst so
die Holzkugel dieser Rampe erst gar nicht aus. Nach einer weiteren Leiter kommt
man in einen stockdüsteren Raum.<br>
<br>
Man zündet eine Fackel an, stellt die Automatik-Pistolen als Standardwaffe ein
und geht zu dem Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, macht man sofort eine Rolle,
zieht die Waffen und erledigt den im Rücken aufgetauchten Tiger. Danach klettert
man durch die geöffnete Luke in eine Nische, in der ein Tunnel nach unten führt.
Dieser ist durch 2 Schwertfallen gesichert, die man aber einfach austricksen
kann. Dazu dreht man sich vom Loch weg, geht in die Ecke ganz links, springt
zurück, hält sich kurz fest und läßt sich dann fallen, um so unbeschadet nach
unten zu fallen.<br>
<br>
Dort geht man zu den beiden rollenden Rädern und rennt, sobald diese den Weg
freimachen, nach hinten links in den Durchgang. Man ist nun im Dachgebälk über
den Terrakotta-Figuren angekommen und wird von 2 Adlern angegriffen, die man
aber leicht erschießen kann. Danach springt man mit Anlauf nach links zu dem
Knopf herüber. Nachdem man ihn gedrückt hat, macht man sofort eine Rolle, rennt
los, springt im letzten Moment zum Balken ab und verfährt so auch bei den
anderen Balken und kommt so gerade noch durch die sich schließenden Tore.<br>
<br>
Etwas weiter durch muß man über einen Steg, über dem mit Spießen ausgestattete
Säcke hin- und herschwingen. Am besten geht man links oder rechts so nahe wie
möglich an diese heran (wie nahe man heran kann, erkennt man an den Schatten)
und rennt bis zum nächsten, sobald der Sack gerade an einem vorbeigeschwungen
ist. Auf der anderen Seite gibt es einen weiteren Gang und 2 Knöpfe. Man stellt
sich vor den rechten, drückt ihn, macht einen Salto zum linken, drückt auch
diesen und rennt in den Gang, dessen erster Teil nun auch betretbar ist.<br>
<br>
Man läuft immer weiter (nicht anhalten) und wird nun auch noch von einer
Holzkugel verfolgt. Am Ende des Stegs über die Lava springt man zu der Plattform
unter dem Drachenkopf, zu dem man sich zusätzlich hochziehen muß. Dort kann man
sich das Siegel des Drachen nehmen. Links erkennt man einen Steg, zu dem man von
der Ecke, die ihm am entferntesten ist, mit Anlauf springt. Hier kann man hinter
den Drachenkopf in einen dunklen Gang klettern, in dem 2 Spinnen auf einen
warten. Aber auch einen Hebel und 4 Automatik-Clips gibt es hier. Der Hebel
verändert einiges im Raum mit dem Drachen, zuerst geht es aber weiter in dem
Gang zur anderen Seite des Drachenkopfes, wo man weitere 2 Automatik-Clips
findet. Danach geht es wieder zurück auf die andere Seite des Drachenkopfes. Man
hat nun 2 Möglichkeiten, weiter zu kommen:<br>
<br>
1. Man läuft die Stufen bis ganz nach unten, springt zweimal an der Wand entlang
mit Anlauf auf die Holzplattformen, stellt sich auf der letzten an der Wand in
die Mitte der Platte und rennt zu dem abgeschrägten Block in der Mitte hin und
springt auf ihn. Während man herunterrutscht, springt man nach oben und zieht
sich an dem höheren, aber immer noch abgeschrägten Block hoch, springt beim
Herunterrutschen erneut ab und landet sicher auf einem geraden Block.<br>
2. Von oben springt man Richtung Hinterkopf des Drachen. Vermutlich ist man
nicht zwischen den beiden Flügeln gelandet, sondern vor einem. In diesem Fall
geht man in die Ecke, die in den Raum zeigt und von dem Flügel entfernt ist, und
springt schräg zur Wand zwischen den Flügeln hin. Jetzt sollte man zwischen den
Flügeln stehen; wenn nicht, muß man es noch einmal versuchen. Mit Blick zur Wand
springt man nun mit gedrückter Handlungstaste rückwärts (keine Salto!) und
landet so auf der Plattform unter dem Maul des Drachen (nicht ganz logisch, ist
aber so). Von hier aus läuft man ohne zu springen auf den Block weiter unten.
<br>
<br>
So oder so ist man auf dem geraden Block in der Mitte des Raums gelandet. Mit
Anlauf springt man zu dem höheren Block an der Wand und zieht sich hoch. Mit
Anlauf geht es nun die Wand entlang zu der tiefer liegenden Plattform vor der
Sprungplatte. Man geht auf die der Sprungplatte abgewandten Seite der Plattform
und macht einfach einen Sprung nach vorne und landet so auf dem höheren Teil der
Konstruktion gegenüber. Leider kommt von oben eine Holzkugel auf einen
zugerollt, also springt man zurück, hält sich an der Kante fest, wartet, bis die
Kugel über einen hinweggerollt ist, und zieht sich wieder nach oben. Mit Anlauf
springt man auf den geraden Block auf der rechten Seite der Rampe und rennt
sofort weiter nach rechts oben auf die nächst tiefer liegende Rampe, auf der man
sicher stehen kann. Wem das zu stressig ist, der macht auf dem geraden Block
sofort einen Salto rückwärts, um der rollenden Kugel auszuweichen, und macht es
dann in aller Ruhe. Nun klettert man auf den geraden Block gegenüber (immer
weiter nach rechts) und erkennt rechts unten eine Sprungplatte. Auf diese muß
man letztlich. Dazu springt man je mit Anlauf auf die waagerechten Blöcke
gegenüber und zurück, um immer weiter nach oben zu kommen. Auf dem zweithöchsten
Block kommt kurze Zeit später ein Adler, für den man sich zuerst Zeit nehmen
sollte. Danach springt man nach rechts oben zu dem letzten Block oberhalb der
Rampe zu der Sprungplatte herüber und zieht sich zu diesem hoch, um dann einfach
die Rampe herunterzulaufen. Am Ende wird man durch die Sprungplatte auf die
Plattform unter der Decke katapultiert. Auf der anderen Seite erkennt man
Geheimnis 3, zu dem man mit Anlauf springt, um sich drüben hochzuziehen. Dort
nimmt man dann den Jadedrachen und die 16 Uzis-Clips. Anschließend springt man
mit Anlauf auf die waagerechte Plattform links an der Wand herunter. Von hier
rutscht man etwas tiefer, so daß man nun da steht, wo man von der Sprungplatte
unten in der Lava auf diese Konstruktion katapultiert wurde. Nun arbeitet man
sich wie eben wieder zur anderen Seite und nach oben auf den höchsten Block ganz
rechts oben (in der Mitte der Konstruktion scheint es einen kürzeren Weg nach
oben zu geben, aber der funktioniert nicht). Mit Anlauf springt man dann auf
gleicher Höhe noch zweimal nach links zum Ausgang und geht in den nächsten Raum.<br>
<br>
Dort zieht man den Block mit dem Gesicht zweimal aus der Wand. Dahinter findet
man einen Hebel, der eines der Bodengatter öffnet. Durch dieses springt man vom
Eingang zu diesem Raum aus nach unten und rennt die Rampe sofort nach unten,
denn von hinten kommt einen Holzkugel angerollt. Am Ende des Gangs kann man
links gerade noch rechtzeitig durch eine Öffnung schlüpfen, die einen zurück auf
das Dachgebälk über den Terrakotta-Figuren bringt.<br>
<br>
Unten laufen zwei Tiger herum, die man entweder unten mit einer guten Waffe
erledigt (auf die Schwertträger achten!) oder aber von hier oben, was länger
dauert, aber sicherer ist. Sieht man die Tiger längere Zeit nicht mehr, lockt
man sie an, indem man rückwärts von einem Dachbalken herunterspringt, sich aber
wieder hochzieht. Wenn man, egal wann, herunter springt, sollte man dies
vorsichtig tun, um sich nicht zu verletzen.<br>
<br>
Unten setzt man das Siegel des Drachen neben dem Gatter links ein und geht durch
den Gang bis zu der Stelle, an der das Rad hin und her rollt. Wenn es sich
gerade wieder wegbewegt, rennt man ihm hinterher und macht in der rechten Nische
halt. Rollt das Rad später wieder in die gleiche Richtung an einem vorbei, rennt
man in die Nische auf der linken Seite. Wenn das Rad schließlich in die andere
Richtung rollt, rennt man in den Gang auf der rechten Seite und rutscht die
Rampe in einen neuen Raum herunter.<br>
<br>
In diesem kommt die Decke samt Spießen herunter. Man nimmt sich schnell das
kleine Mediapck und zieht dann alle 3 Hebel, um den Ausgang aus diesem Raum zu
öffnen, durch den man dem ansonsten sicheren Tod entkommt. Im nächsten Raum
klettert man auf den kleinen Block und springt mit Anlauf und Hochziehen auf den
höheren Block, von wo aus man noch höher klettert.<br>
<br>
In dem Pool wartet man auf den Fisch und erschießt ihn. Dann springt man ins
Wasser und zieht an dem Hebel im Becken, dreht sich um und taucht in den Tunnel,
läßt den Hebel links aber in Ruhe und taucht stattdessen rechts in den Tunnel
unter der Decke. Am Ende des Tunnels holt man sich schnell das kleine Mediapck,
macht eine Rolle, taucht in den ersten Tunnel zurück, zieht an dem Hebel und
wird durch die starke Strömung wieder in das Becken zurückgerissen. Dort braucht
man nur noch aufzutauchen und schafft es so gerade noch, dem Erstickungstod von
der Sense zu springen, was ohne die Strömung nicht funktioniert hätte. Man zieht
den Hebel in dem Becken erneut, taucht wieder in den ersten Tunnel, erneut in
den Gang rechts und zieht auch hier den Hebel. Dann macht man eine Rolle, taucht
durch das offene Gatter in den kleinen Tunnel, zieht den Hebel dort, macht
wieder eine Rolle und schwimmt blitzschnell zu dem Hebel im ersten Gang, um mit
der Strömung wie zuvor zurückgerissen zu werden. Im Becken kann man durch das
nun offene Tor in einen weiteren Gang tauchen und auch hier einen Hebel ziehen.
Dann geht es wieder ins Becken zurück. Ein drittes Mal zieht man an dem Hebel
und taucht in die Öffnung in der Decke über dem Steg in dem gefluteten Pool;
dort kann man sich an Land ziehen und ein großes Medipack und 2 Granaten
einsammeln. Man springt wieder ins Wasser und taucht zur anderen Öffnung in der
Decke, wo man sich in einen Durchgang hochziehen kann.<br>
<br>
Von hier aus erschießt man den Fisch im nächsten Raum und holt sich dann die 4
Schrotflinten-Patronen vom Grund und die 2 M16-Clips von dem Block, den man über
die Schräge betreten kann.<br>
<br>
Dann geht man zum nächsten Raum und läuft sofort nach links, denn die Speerwand
rechts setzt sich augenblicklich in Bewegung. Man rennt zu dem Hebel, zieht ihn
und rennt weiter nach hinten zu dem Loch im Boden, durch das man zu einer Rampe
herunterspringt. Über diese rutscht man in eine reißende Strömung, die einen zu
einem Gatter und einem goldenen Schlüssel davor bringt. Das Gatter öffnet sich
automatisch. Man taucht den Tunnel hinter dem Gatter weiter bis zum Ende, dort
nach links und taucht dort auf. Nun steigt man auf das Podest und steckt den
Schlüssel in das Schlüsselloch, um das Gatter direkt neben der Plattform zu
öffnen.<br>
<br>
Durch dieses taucht man zweimal nach rechts in einen Durchgang neben dem Stein,
auf dem ein Gesicht zu sehen ist. Direkt hinter einem schließt sich das Gatter.
Man taucht nach hinten zu dem kleinen Medipack und dann zurück zur mittleren
Säule, um dort den Hebel zu ziehen. Inzwischen ist auch ein bissiger Fisch
aufgetaucht, den man aber später erledigen sollte, denn die Luft wird sicherlich
schon knapp. Statt dessen taucht man auf der linken Seite wieder nach draußen
und zurück, bis man wieder stehen kann. Dort kann man den Fisch erledigen. Dann
taucht man wieder zurück und nach rechts, dort aber nach links und nach oben
durch das Gatter in der Decke. In der neuen Höhle taucht man links auf und zieht
sich in den Durchgang zwischen den beiden Wasserfällen hoch. Den Fisch, er hier
herumschwimmt, kann man auch direkt erledigen.<br>
<br>
Nun geht man mit gezogenen Pistolen in den Tunnel und erledigt die beiden
Spinnen, die auf einen zukommen. In der nächsten Höhle warten weitere Spinnen
auf einen: bei den 6 Fackeln lauern direkt 2, diese sollte man erst erledigen,
bevor man sich die Fackeln nimmt. Gegenüber hängt ein zweites Netz vor einer
Kammer, hier gibt es zwei weitere Spinnen. Nach rechts geht es auf einen hellen
Durchgang weiter unten zu, aber langsam, denn unten taucht irgendwann eine
gigantische Spinne auf, die man von hier oben aus gefahrlos erschießen kann.
Ansonsten sollte man die Uzis nehmen, denn das Vieh hält einiges aus. Unten gibt
es dann rechts 2 Uzi-Clips und links ein weiteres Netz mit einer Spinne. Dann
geht es mit gezogenen Uzis in den Durchgang nach links zur nächsten Höhle. Kurz
davor fällt eine weitere Riesenspinne von der Decke und man sollte sich
schießend zurückziehen, um Abstand zu ihr zu bekommen.<br>
<br>
Ist sie tot, geht es wieder nach vorne in die noch nicht betretene Höhle.
Nachdem man einmal nach unten gesprungen ist (aber noch nicht ganz herunter auf
den Höhlenboden), erscheint eine weitere gigantische Spinne, die aber nicht zu
einem heraufkommen kann, man kann sie also in aller Ruhe mit irgendeiner Waffe
erledigen. Dann geht es ganz nach unten und auf die andere Seite, wo man sich
rechts auf einen Block hochziehen kann. Inzwischen läuft unten eine weitere
Riesenspinne herum, die man wieder mit den Pistolen erledigen kann. Dann springt
man mit Anlauf die Wand entlang auf den höheren Block und zieht sich hoch. Oben
dreht man sich um und springt vom Rand einfach zu dem Vorsprung weiter oben, zu
dem man sich hochzieht. Nun geht man nach vorne rechts in die Ecke, dreht sich
nach leicht rechts, so daß Lara zur nächsten Plattform blickt, springt zurück
und dann mit Anlauf herüber und geht auch dort in die Ecke gegenüber der
nächsten Plattform. Von hier aus springt man einfach herüber und sofort wieder
mit einem Salto rückwärts zurück, denn gegenüber ist eine neue Riesenspinne
aufgetaucht, die man von hier aus erschießt. Dann springt man wieder herüber und
geht an der Wand entlang. Mit Anlauf rennt man dann auf die Säule unter dem
Kokon und wieder mit Anlauf auf die nächste Säule, diesmal muß man sich
zusätzlich hochziehen. Dann geht man auf den Durchgang gegenüber zu und springt
vom Rand aus hinein, wobei man sich wieder zusätzlich hochziehen muß.<br>
<br>
Dann geht es durch die Höhle bis zum Ausgang und hier mit Anlauf und Hochziehen
zu dem Steinfelsen in der Mitte des Sees. Dann klettert man zu dem silbernen
Schlüssel hoch und taucht zurück zu dem Tempel, den man ganz zu Beginn betreten
hat. Diesmal geht es aber zu dem Tor rechts, das man mit dem Schlüssel öffnen
kann. Drinnen geht man zu dem Block und zieht sich an der linken Ecke hoch.
Leicht schräg springt man nun zu dem Block weiter oben und zieht sich hoch. Dann
kommt von oben eine Holzkugel angerollt. Am besten springt man zurück und hält
sich an der Kante des Blocks fest, bis die Kugel an einem hinübergerollt ist.
Dann zieht man sich wieder hoch und verfährt genauso mit dem nächsten Block,
auch hier kommt eine Kugel von oben. Nun kann man sich da, wo die Kugeln
herkamen, 2 Automatik-Clips holen und dann zu der Hängebrücke hochgehen.<br>
<br>
Auf dieser wird man von rechts von einem Adler angegriffen. Weiter durch wartet
ein Tiger, den man noch sicher von der Brücke aus erledigen kann. Ein zweiter
Tiger wartet in dem Raum, für ihn sollte man die Uzis bereit haben. Dann geht
man zu der Blockkonstruktion gegenüber dem Eingang, zieht sich rechts hoch und
macht oben einen Salto rückwärts, bevor man abrutscht. Hier dreht man sich um
und springt zu der Plattform an der Wand herüber, um sich anschließend links
hochzuziehen. Dann geht es zu dem rollenden Rad. Ganz hinten in der Ecke (und
nur dort) kann man sich gefahrlos hochziehen. Sobald das Rad nach links läuft,
rennt man zur anderen Seite und zieht sich hoch. Wer noch Munition braucht oder
alles mitnehmen will, geht jetzt nach links zu der Rampe, die man rückwärts
herunterrutscht, um sich an deren Ende an der Kante festzuhalten. Dort klettert
man die Leiter so weit wie möglich nach unten und läßt sich dann fallen, um sich
etwas tiefer wieder festzuhalten. Man zieht sich hoch und nimmt sich die 2
Uzi-Clips. Dann geht man bei dem anderen Loch ins Wasser und landet wieder vor
dem Tempel. Es geht zurück zu der Stelle mit dem Rad. Dort klettert man hoch in
einen neuen Raum mit einem weiteren Rad und nimmt sich das große Medipack und
die 4 Uzi-Clips (keine Angst, man wird nicht überrollt). Dann rennt man über die
Hängebrücke nach draußen und am Ende nach links zu dem Knopf, sonst wird man
jetzt von dem Rad zerstückelt. Nachdem man den Knopf gedrückt hat, zieht man die
Pistolen und erledigt den Adler rechts. Dann wartet man, bis das Rad wieder
zurückrollt und folgt ihm sofort, um ihm links am Ende auszuweichen, bevor es
zurückrollt. Beim ersten Rad geht es wieder ganz nach unten (an einer Seite,
wenn es gerade wegrollt). Am Ende der Plattform kann man leicht schräg in eine
Nische springen (nicht auf den höheren Block links, der ist eine Sprungplatte).
Nun geht man zwischen die Sprungplatte und den schrägen Block gegenüber und
stellt sich vor letzteren. Dort macht man einen Salto rückwärts und hält sofort
die Handlungstaste und die Vorwärtstaste, um über drei weitere Sprungplatten
nach ganz oben zu kommen. Dort kann man sich an eine Kante hängen und
hochziehen. Oben zieht man sofort die Pistolen und erledigt den Adler, der durch
den Durchgang kommt. Dann geht man in die Ecke bei dem Durchgang, geht an der
Kante entlang 3 Schritte zurück und springt dann herüber, um sich hochzuziehen.<br>
<br>
Oben kann man in eine riesige Halle gehen. Man springt am Ende des Stegs zu der
Platte mit dem Schlüsselloch an der Wand und von hier aus weiter zu der Nische
mit der Speerwand, bleibt dort aber nicht stehen, sondern rennt am Rand entlang
zu der Leiter herüber, springt auf den Block und rüber zu der Leiter, um schnell
nach oben zu klettern, sonst wird man doch noch aufgespießt (zum Hochklettern
auf den Block ist keine Zeit, man muß springen). Oben klettert man nach rechts
auf das Sims und hier in den Durchgang. Im nächsten Raum rennt man sofort nach
rechts auf der Flucht vor einer neuen Speerwand und springt zu der Leiter
herüber, die man nach oben klettert (unten wartet nur eine Spießgrube). Oben
folgt man dem Gang bis zu einem Hebel. Nachdem man ihn gezogen hat, kann man auf
dem Rückweg rechts zu einer Drachenstatue gehen. Links kann man an der Wand
entlang mit Anlauf und Hochziehen auf eine weitere Plattform kommen und von hier
aus mit einem einfachen Sprung von der Ecke gegenüber der nächsten Plattform auf
diese. Hier geht man an den Rand zur Mi tte des Raums hin und springt zu dem
Podest mit dem Kammer-Schlüssel. Dann rennt man Richtung Drachenkopf nach unten
und zu der Mehrfachrutsche, die man zu einer Steintreppe nach unten rutscht.
Ganz unten springt man mit Anlauf nach leicht rechts an der Türe vorbei auf den
Steg, über den man hier herein gekommen ist. Dann springt man wieder zu der
Platte bei der Speerwand und setzt dort den Kammer-Schlüssel ein. Anschließend
springt man wieder zurück auf den Steg und zu dem heruntergeklappten Gatter
herüber. Hier muß man sich zusätzlich hochziehen. Dann springt man vom Rand zu
dem Block vor der Leiter herüber und klettert nach oben, um dort auf den Block
rechts zu steigen. Gegenüber sieht man eine weitere Leiter und Spieße darunter.
Rechts kann man einen Hebel erkennen, der aber nichts bringt. Also springt man
vom Rand zu der Leiter, hält sich fest und klettert nach oben. Oben geht man zum
linken Drachenkopf. Nach links springt man mit Anlauf und Hochziehen zu der
Platte herüber und von deren Rand aus einfach in die Ecke. Mit Anlauf springt
man zu der Schräge und sofort wieder ab, um vor dem Drachenkopf zu landen. Dort
klettert man die Leiter nach oben, bis man 3 Sprossen unter dem schwingenden
Messer hängt. Hier macht man einen Salto rückwärts und springt auf der Schrägen,
auf der man landet, direkt wieder ab und kann sich dann an einer neuen Leiter
festhalten, darf hier aber nicht nach unten fallen. Auch hier klettert man bis 3
Sprossen unten das nächsten Messer nach oben und macht auch hier einen
Rückwärtssalto. In der Luft macht man eine Rolle und kann sich so an die Leiter
auf der gegenüberliegenden Seite hängen. Auch diese klettert man nach oben, bis
man rechts in einen Gang steigen kann. Damit beendet man den Level.<br>
<br>
In einer Zwischensequenz sieht man, wie sich der Kerl, der einen schon die ganze
Zeit verfolgt, den Dolch des Xian ins Herz stößt und von seinen 4 Begleitern
herausgetragen wird. Man folgt ihnen in den nächsten Level.<br>
<br>
XVI. Die schwimmenden Inseln<br>
Man geht auf dem Steg ganz nach vorne zum grünen Bereich und zieht die Pistolen,
um auf den von rechts heranfliegenden Schwertkrieger zu warten. Der Kerl ist
recht kräftig und hält auch einiges aus, jedenfalls sollte man diese Typen, von
denen dieser Level nur so wimmelt, nicht zu nahe an sich herankommen lassen.
Wenn man am Ende des Stegs aber sofort zu schießen beginnt, sobald Lara ihn
anvisiert, kann man ihn mit den Pistolen leicht zum Platzen bringen. Dabei
sollte man sich vielleicht auch etwas zurückziehen. Ist er tot, sollte man noch
einmal abspeichern, was in diesem Level sowieso angeraten ist, da die Inseln im
Nichts schwimmen und jeder Fehltritt tödlich ist. Man geht den Steg nun wieder
zurück und nach rechts (mit Blick zum Leveleingang) unten zu dem kleinen
Medipack. Anschließend geht es wieder ganz nach vorne zum grünen Bereich des
Stegs. Es gilt nun zwei mystische Plaketten zu bekommen. Das kann man auf zwei
Arten erledigen:<br>
<br>
1. Man geht an den Rand des Stegs gegenüber der beidseitig abfallenden Rampe
senkrecht dazu und macht einen Schritt zurück. Dann springt man leicht rechts
nach vorne auf die Schräge (ohne Anlauf und nicht nach leicht links, sonst
rutscht man vorwärts herunter), rutscht so rückwärts herunter und hält sich am
Ende an der Kante fest. (Falls man hier vorwärts herunter rutscht, landet man
weiter unten leicht verletzt auf einem Podest, in diesem Fall hat man sich
(unfreiwillig) für die zweite Variante entschieden und macht dort weiter). Dann
zieht man sich hoch, macht einen Salto rückwärts und rutscht nun Richtung Käfig
gegenüber auf einer weiteren Rampe herunter, auf der man kurz vor dem Ende
abspringt. An der unteren Kante des Käfigs kann man sich dann festhalten und
hochziehen. (Falls man es nicht geschafft hat, landet man auf einer Rutsche
unterhalb des Käfigs. Dann sollte man sofort die Uzis ziehen und sich umdrehen,
um den erwachten Krieger schnellst möglich zu erledigen. Dann geht man hier
unten zum anderen Ende und klettert bei den Blöcken wieder nach oben auf den
Steg, auf dem man begonnen hat. Hier versucht man es dann erneut.)<br>
<br>
Im Käfig zieht man den Hebel und geht durch den Tunnel zu einer neuen Rampe.
Wenn man diese herunterrutscht, steht man kurze Zeit später im Schlamassel. Man
rutscht hier herunter, springt am Ende ab, rutscht eine neue Rampe herunter auf
eine größere Insel, auf dem einer von drei Kriegern erwacht (der hintere). Am
besten rennt man weiter geradeaus, nach rechts und springt vor der Kante dort ab
auf die grüne Insel gegenüber. Hier ist man dann sicher vor Gegnern und kann den
ersten Krieger sowie einen zweiten, der aufgewacht ist, als man den Rand der
Insel betreten hat, mit den Pistolen erschießen. Will man es nicht auf diese
Weise erledigen (denn mit großer Wahrscheinlichkeit springt man an der winzigen,
grünen Insel vorbei statt darauf), sollte man die Uzis vor der Rutsche zur Insel
ziehen und sofort den Kampf aufnehmen. Dann aber sollte man doch auf die kleine,
grüne Insel springen und den zweiten Krieger zum Platzen bringen. Sind beide
tot, springt man zurück zur großen Insel und geht zu der Falltüre, springt hoch
und zieht sich nach oben. Findet man nicht die richtige Stelle, um sich
hochzuziehen, muß man ein paar Mal hoch und runter springen, dann findet Lara
schon eine geeignete Position. Oben findet man eine<br>
mystische Platte, 4 Uzis-Clips, 6 Fackeln und ein großes Medipack. Inzwischen
läuft unten der dritte Krieger herum und man sollte ihn von hier oben aus
erschießen, statt herunter zu springen. Dabei sollte man aber eine bessere Waffe
nehmen, sonst steht man recht lange hier oben. Läßt sich der Kerl nicht sehen,
muß man ihn anlocken. Dabei sollte man sich nicht wie üblich rückwärts
herunterlassen und sofort wieder hochziehen, denn der Krieger hackt einem mit
seinen Lanzen in die Beine. Statt dessen springt man über das Loch und sofort
wieder zurück, dann läßt sich der Krieger unten sehen . Ist er tot, springt man
wieder nach unten und geht nach hinten rechts auf den Baum zu (rechts mit Blick
auf die Felswand). Dort springt man von der Stufe links vom Baum zu diesem hoch
und geht genau in die Ecke, in der er steht, dreht sich dort um und springt zu
dem Dach hoch, um sich dort Geheimnis 1, den Jadedrachen, zu holen. Anschließend
läßt man sich wieder vorsichtig rückwärts auf die Insel herunter und geht wieder
auf die Seite mit dem Baum, bei dem man gerade nach oben gesprungen ist. Diesmal
springt man aber an der Kante der Insel nach unten und hält sich fest. Wenn man
unter sich eine gerade Kante sieht, läßt man sich fallen und hält sich dort
wieder fest. Sieht man die gerade Kante unter sich nicht, muß man sich dorthin
hangeln. Unten kann man sich dann wieder hochziehen und dem Hebel hier ziehen.
Dieser öffnet das Gatter gegenüber, zu dem man nun mit Anlauf hinüberspringt.<br>
<br>
Ebenfalls mit Anlauf geht es auf die nächste grüne Insel, hier springt man bei
der Schrägen nach links einfach nach oben. Mit Anlauf und Hochziehen geht es
senkrecht dazu auf die nächste Insel. Dort geht es nach oben (die Schräge
einfach wieder nach oben springen) und dann wieder auf der anderen Seite ganz
nach unten. Rechts erkennt man eine große, felsige Insel und links eine winzige,
grüne Insel, zu der man mit Anlauf hinüberspringt, um sich zusätzlich
hochzuziehen. Wieder mit Anlauf und Hochziehen geht es senkrecht dazu weiter.
Die Stufen klettert man dann ganz nach oben und springt oben mit Anlauf auf die
Insel weiter rechts.<br>
<br>
Später kann man von hier aus auf die felsige Insel springen, zunächst geht es
aber die Stufen nach oben. Irgendwann einigermaßen weit oben erwacht einer der
beiden Kriegerstatuen auf der felsigen Insel hinter einem, man sollte also
wieder nach unten laufen, die Pistolen ziehen und sie erledigen. Dann geht es
wieder nach oben und sobald man den Käfig betritt, erwacht auch die zweite
Statue und es gilt auch sie zum Platzen zu bringen, wieder reichen die Pistolen
dafür. Dann geht man auf dem Dach des Käfigs nach vorne zu der Stelle, wo man
ihn erstmals betreten hat (als nach rechts und dann nach vorne). In der linken
Ecke kann man mit Anlauf auf die Rampe springen, auf die man ganz zu Beginn
gesprungen ist, um in den Käfig zu kommen (die direkt gegenüber dem Steg, auf
dem man begonnen hat). Wieder rutscht man rückwärts herunter und hält sich fest.
Diesmal zieht man sich aber nicht hoch, sondern läßt sich fallen. Von der
kleinen Plattform geht es dann mit Anlauf auf die kleine Insel mit der zweiten
mystischen Plakette und von hier aus weiter mit Anlauf und Hochziehen zu der
grünen Insel vor derjenigen, auf der man die erste Plakette gefunden hat. Mit
einem einfach Sprung geht es dann auf diese und hier wie gehabt unten herum und
über die vielen grünen Inseln nach ganz oben auf die Insel vor der felsigen
Insel, auf er man noch nicht war.<br>
<br>
2. Man geht an den Rand des Stegs gegenüber der beidseitig abfallenden Rampe
senkrecht dazu und macht einen Schritt zurück. Dann springt man leicht rechts
nach vorne auf die Schräge (ohne Anlauf und nicht nach leicht links, sonst
rutscht man vorwärts herunter und verletzt sich stärker), rutscht so rückwärts
herunter, hält sich am Ende an der Kante fest und läßt sich dann fallen. Von der
kleinen Plattform geht es dann mit Anlauf auf die kleine Insel mit der<br>
mystischen Plakette. Dann springt man wieder mit Anlauf zu der kleinen Plattform
zurück. Man geht nun in die linke,vordere Ecke und springt von hier aus nach
leicht links Richtung der tiefen Einbuchtung, um so einer Kriegerstatue in den
Rücken zu rutschen (vorher abspeichern schadet nicht, falls der Sprung daneben
geht). Da die Statue aber ruhig bleibt, kann man sich links an den Blöcken
wieder ganz nach oben hocharbeiten.<br>
<br>
Wieder unter 1. beschrieben holt man sich dann die zweite Plakette und die
anderen Goodies und arbeitet sich zu der felsigen Insel mit den beiden
Kriegerstatuen hoch. <br>
<br>
Mit Anlauf springt man zu der felsigen Insel herüber und zieht sich dort hoch.
Links und rechts findet man insgesamt 4 Uzi-Clips. Dann setzt man die beiden
Plaketten ein (jede hat ihren eigenen Platz, paßt eine nicht, muß man es mit der
anderen versuchen). Danach geht man durch die offene Türe und auf die Brücke zu.
Nach kurzer Zeit Zeit erscheint ein fliegender Krieger, den man aber wieder mit
den Pistolen erledigen kann, wenn man sich dabei zurückzieht. Mit Blick zur
Brücke geht es dann nach rechts, wo man 4 Automatik-Clips findet. Hier gibt es
auch einen Baum. Dahinter kann man in einen Tunnel springen, der zu Geheimnis 2,
dem Steindrachen, führt. Durch den Tunnel geht es wieder zurück; bei der Schräge
bei dem Steindrachen stellt man sich mit Blick in den Tunnel in die Ecke hinten
links, dreht sich mit dem Rücken zum Gang weiter oben und macht einen Salto
rückwärts dorthin. Beim Baum springt man auf der linken Seite nach draußen. Dort
geht man auf die andere Seite zu der Rampe. Von der Seite her kann man zu dieser
hochspringen und zu der grünen Kugel hochgehen.<br>
<br>
Man springt über sie hinweg, rutscht die Rampe herunter und macht unten einen
Sprung zur gegenüberliegenden Rampe, um der Kugel hinter einem zu entkommen.
Dummerweise kommt einem auf der neuen Rampe ebenfalls eine Kugel entgegen, also
macht man sofort wieder einen Salto zurück. Wenn man will, kann man sich nun ein
Medipack holen, später kommt man aber eh dort vorbei, also braucht man es jetzt
nicht zu erledigen. Falls man es aber doch will, hat man zwei Möglichkeiten
dazu:<br>
<br>
1. Man springt von der ersten Rampe rückwärts in das Loch zwischen beiden nach
unten, hält sich aber an der Kante fest und läßt sich dann fallen. Durch die
Kugel kann man nicht weiter nach unten rutschen, also befreit man sich mit einem
Rückwärtssalto, aber Vorsicht: am Ende der Rampe muß man sich wieder festhalten,
sonst stürzt man ins Bodenlose. Man läßt sich dann fallen, zieht sofort die
Pistolen, dreht sich nach links und läuft auf die Plattform, um den
heranfliegenden Krieger zu erschießen. Ist er explodiert, kann man sich das<br>
2. kleine Medipack nehmen und durch das Loch in der Decke an der Wand nach oben
in einen Raum klettern. Hier gibt es einen schrägen, grünen Block, an dessen
niedriger Seite man sich hoch zieht. Dann geht man bis zur höchsten Stelle,
dreht sich um und springt nach oben und nach vorne und zieht sich auf das Dach.
Direkt vor sich sieht man einen Durchgang, in den man sich zieht, um auf der
anderen Seite wieder zur Brücke zu gelangen. Auf der ersten Rampe klettert man
an der Wand nach oben und kommt so auf ein Dach mit einem Loch darin. Durch
dieses springt man in den Raum darunter, springt weiter nach unten und hier
durch das Loch auf die Plattform nach unten. Man zieht sofort die Pistolen läuft
auf die Plattform nach vorne, um den heranfliegenden Krieger zu erschießen. Ist
er explodiert, kann man sich das<br>
kleine Medipack nehmen und durch das Loch in der Decke an der Wand nach oben in
einen Raum klettern. Hier gibt es einen schrägen, grünen Block, an dessen
niedriger Seite man sich hoch zieht. Dann geht man bis zur höchsten Stelle,
dreht sich um und springt nach oben und nach vorne und zieht sich auf das Dach.
Direkt vor sich sieht man einen Durchgang, in den man sich zieht, um auf der
anderen Seite wieder zur Brücke zu gelangen. <br>
<br>
Danach geht es wieder hoch zu der Rampe, falls man sich das Medipack geholt hat,
ansonsten steht man ja bereits da. Dann springt man über das Loch auf die zweite
Rampe. Dort geht es bis zum ersten waagerechten Stück nach oben und dann nach
rechts mit Anlauf auf die nächste Insel.<br>
<br>
Von hier aus kann man mit einer Seilbahn nach unten fahren, muß aber über der
Brücke abspringen. Dann geht man unten in das Gebäude und zieht mindestens die
Automatik-Pistolen ziehen, denn wenn man den Raum betritt, hebt sich links ein
Vorhang und bringt 3 Kriegerstatuen zum Vorschein. Die mittlere erwacht zum
Leben, aber wenn man sich schießend auf die Brücke zurückzieht, reichen die
Automatik-Pistolen. Danach sollte man seine Gesundheit - wenn nötig - unbedingt
auffrischen und die Uzis als Standardwaffe einstellen. Dann geht man zu dem
Hebel zwischen den beiden anderen Statuen, zieht ihn, macht sofort ein paar
Saltos zurück, zieht dabei die Uzis und beschießt beide erwachten Statuen.
Kommen sie einem zu nahe, springt man über sie hinweg, rennt zur anderen Seite
des Raums und macht eine Rolle. So macht man weiter, bis beide geplatzt sind.
Während es Kampfes muß man sich eventuell heilen. Dann geht es zu der Seilbahn
in diesem Raum (rechts vom Eingang). Mit dieser fährt man bis zu der Wand und
hält sich an dieser fest, sobald man fällt, sonst endet man in einer Lavagrube.
Man klettert ganz nach oben und noch eine zweite Kletterwand nach oben, bis man
sich mit einem Rückwärtssalto in eine grüne Nische befördern kann. Diese geht
man bis zum Ende durch, springt rückwärts herunter, hält sich fest, hangelt sich
nach links und läßt sich fallen.<br>
<br>
Wenn man sich eben bei den beiden Rampen noch nicht das Medipack weiter unten
geholt hat, kann man es jetzt tun. Dazu springt man durch das Loch in diesem
Raum nach unten, zieht sofort die Pistolen und läuft auf die Plattform nach
vorne, um den heranfliegenden Krieger zu erschießen. Ist er explodiert, kann man
sich das kleine Medipack nehmen und durch das Loch in der Decke an der Wand nach
oben in einen Raum klettern. Hier gibt es einen schrägen, grünen Block, an
dessen niedriger Seite man sich hoch zieht. Dann geht man bis zur höchsten
Stelle, dreht sich um und springt nach oben und nach vorne und zieht sich auf
das Dach. Direkt vor sich sieht man einen Durchgang, in den man sich zieht, um
auf der anderen Seite wieder zur Brücke zu gelangen. Dann geht es wieder wie
zuvor zu der ersten Seilbahn herüber, die mittlerweile wieder da ist.<br>
<br>
Diesmal fährt man bis ganz nach unten, wo man sicher landet. Der Gang nach links
und die Spießgrube vorne sind Fallen, also dreht man sich wieder um und blickt
in die große Halle. Man geht in der Mitte des Gangs bis an den Rand, dreht sich
leicht nach rechts, geht zurück und springt dann mit Anlauf herüber. Dort zieht
man die Pistolen, dreht sich nach links und beschießt den fliegenden Krieger,
der hinter den Säulen schwebt. Wenn man will, kann man über die Grube springen
und auf den Block klettern. Gegenüber in der Lavawand komt dann ein zweiter
fliegender Krieger heran, den man auch erledigen kann, nötig ist das aber nicht.
Ist auch er erledigt, geht es wieder über die Grube zurück. Den grünen Block in
der Mitte schiebt man unter den Schlitz, aus dem die Scheiben geschossen kommen,
und dann nach links oder rechts. Nun klettert man nach oben, springt nach vorne
auf die Schräge und macht sofort darauf einen Salto rückwärts, um oben auf eine
Plattform mit einem Hebel zu landen, den man zieht. Dann geht es wieder bei dem
Block nach unten und dort beim Eingang, durch den man mit der Seilbahn
hereingekommen ist, zu der Grube. Hier springt man vorsichtig an der Seite nach
unten, um nicht in die Schußlinie zu geraten. Dann geht man an der Wand nach
unten und läuft von der untersten Stufe einfach auf die Plattform in der Mitte
über der Lava. Rechts findet man einen Hebel, der an anderer Stelle eine
Falltüre öffnet. Man geht wieder aus der Nische heraus und nach links an den
Rand der Plattform. Mit einem Sprung und Hochziehen geht es wieder nach oben,
dabei hält man sich ganz rechts, um nicht getroffen zu werden. Ganz oben zieht
man sich rechts hoch und klettert wieder auf den Block, von wo aus man wie zuvor
mit einem Doppelsprung auf die Plattorm weiter oben kommt. Hier zieht man sich
auf die Mauer und nimmt sich die 4 M16-Clips. Dann richtet man Lara auf die
Falltüre in der Lava aus und springt entweder mit Anlauf und einem Kopfsprung
oder aber mit Anlauf und zusätzlich gedrückter Handlungstaste hinein.<br>
<br>
So oder so landet man sicher im Wasser. Vom Grund kann man 2
Schrotflinten-Patronen aufheben. Im hinteren Teil dieses Raums findet man einen
Hebel, den man zieht. Dann kann man wieder im vorderen Teil des Raums links in
einen engen Gang tauchen und kommt so zu den schwingenden Säbeln, die man sicher
schon gesehen hat. Hier dreht man sich um und erkennt einen Hebel, zu dem man
sich hochziehen kann. Er deaktiviert die Säbel, so daß man an einer der beiden
Seiten gefahrlos nach oben zu dem Gang mit der Seilbahn hochklettern kann.<br>
<br>
Nach rechts geht es wie zuvor wieder in die große Halle zurück. Dort zerrt man
den beweglichen Block zur Grube und an dieser entlang zum Ende der Seilbahn,
über der sich inzwischen eine Öffnung befindet. Dann klettert man mit Blick zu
dem Pfeiler in der Mitte des Blocks nach oben und bleibt dort stehen. Man dreht
Lara so, daß ihr Kopf direkt rechts neben dem Pfeiler steht und springt dann mit
Anlauf in diese Richtung, wobei man zusätzlich die Handlungstaste drücken muß,
damit Lara sich streckt und auch wirklich in der Öffnung landet. Klappt das
nicht und Lara fällt nach unten, so sollte man Lara ausrutschen lassen, ohne
abzuspringen, damit sie unten sicher auf der Plattform und nicht in der Lava
landet. Dann muß man wieder nach oben klettern und es erneut versuchen.<br>
<br>
Ist man aber in der Öffnung gelandet, geht man den Gang nach hinten durch bis zu
der Spießgrube. Hier geht es ganz nach vorne in die rechte Ecke. Dann dreht man
Lara so, daß sie zu der Nische leicht rechts blickt, springt zurück und dann mit
Anlauf hinüber, wobei man wie eben zusätzlich die Handlungstaste drückt, um
sicher und wohlbehalten bei dem Hebel zu landen. Man zieht ihn und springt
genauso zurück.<br>
<br>
Dann geht es durch das vorher verschlossene Gatter in einen neuen Raum. In der
Mitte des Raums muß man nach unten. Geht man vom Eingang aus an der linken Wand
entlang und springt von hier aus in die Mitte des Lochs rückwärts herunter, kann
man sich am Ende der Rampe an der Kante festhalten, statt herunter zu rutschen
und sich zu verletzen.<br>
<br>
Unten ist man in einem Käfig gelandet, der von 4 Ninjas und 4 noch nicht
erwachten Kriegerstatuen bewacht wird. Mit dem Hebel hier kann man den Käfig
öffnen, dann bewerfen einen aber alle vier Ninjas mit Wurfmessern. Verläßt man
das Areal des Käfigs, weckt man zudem die Kriegerstatuen auf. Entweder bewegt
man sich unten also viel und erledigt die Ninjas mit den Uzis, wobei man sich
während des Kampfes sicherlich auch heilen muß, oder aber man rennt vom Hebel
aus zurück zu der Stelle, an der man heruntergerutscht ist und zieht sich rechts
oder links davon nach oben. Hier oben ist man einigermaßen sicher, da man die
Säule als Deckung benutzen kann. Trotzdem sollte man auch hier eine gute Waffe
nehmen. Sind alle Ninjas tot, sollte man sich noch nicht ihre Goodies nehmen,
sondern es erst mit den Kriegerstatuen aufnehmen. Eine steht direkt hinter dem
Hebel zwischen zwei Säulen, 2 rechts von dem Hebel und die vierte links. Man
rennt zuerst an dem Hebel vorbei bis knapp hinter das hochgezogene Gatter des
Käfigs, was die Statue gegenüber aktiviert. Sofort macht man eine Rolle, rennt
zurück und zieht sich wie zuvor hoch, um die Statue in aller Ruhe von hier oben
aus zu erledigen, denn hier ist man absolut sicher. Dann geht es wieder nach
unten und nach rechts an den Rand des Lavabeckens. Von hier aus springt man zu
der Statue herüber, sofort wieder zurück und zieht sich erneut nach oben, denn
man hat gleich 2 Statuenkrieger ins Leben gerufen und löscht beide wieder aus.
Bleibt noch die eine Statue rechts. Zu dieser muß man ganz nahe heran, bevor sie
aktiv wird. Dann macht man schnell eine Rolle, springt über die Lavagrube und
klettert schnell wieder nach oben, um auch sie zur Explosion zu bringen.
Anschließend holt man sich bei den toten Ninjas 6 Schrotflinten-Patronen, 6
Uzi-Clips, ein kleines Medipack und ein großes Medipack. Dann zieht man die
beiden Hebel in den Nischen links und rechts und geht zu dem geöffneten Gatter
hier unten, stellt sich aber am besten mit der Schrotflinte neben das Gatter und
wartet auf den Ninja, der kurze Zeit später kommt und den man schnell tötet.
Dann nimmt man sich sein großes Medipack und die 2 Automatik-Clips.<br>
<br>
Man folgt nun der Treppe nach oben und sammelt unterwegs noch die 4 Granaten
ein. Oben gibt es rechts vor dem Gatter einen Hebel. Wenn man diesen zieht,
sollte man entweder sofort die Uzis ziehen, hochrennen und den Kampf mit den
beiden Kriegerstatuen aufnehmen, oder aber man zieht den Hebel, rennt nach oben
und auf das Loch im Boden zu, springt mit Anlauf auf die Rampe darin, rutscht
rückwärts herunter und hält sich wie früher an der Kante fest. Dann läßt man
sich fallen und klettert links oder rechts nach oben, um hier unten auf die
beiden Kerle zu warten. Hat man beide erledigt (der zweite läßt sich nicht immer
blicken, dann zieht man die Uzis, springt nach unten und erledigt ihn hier),
geht es wieder nach oben und dort nach rechts in einen neuen Raum.<br>
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Dort geht man zu der Kletterwand und steigt nach oben. 3 Sprossen unter der
Decke springt man von der Wand ab, macht in der Luft eine Rolle und hält sich an
der Kletterwand gegenüber fest. Nun klettert man weiter nach oben und nach
links, bis man an der rechten Kante eines andersfarbigen Wandstücks hängt. Dort
springt man wieder ab, dreht sich in der Luft und hält sich erneut an einer
Kletterwand fest. Man sollte hier direkt links neben der Wand hängen, sonst
klettert man soweit wie möglich in diese Richtung. Dann klettert man ganz nach
oben und zieht sich hoch und macht sofort darauf Saltos vor und zurück, drückt
zusätzlich aber die ''Links''-Taste und zieht eine gute Waffe, denn von links
kommt ein Ninja angerannt und zusätzlich wird man von Scheiben beschossen.
Sobald man sicher steht (und das geht schnell, wenn man ganz links
hochgeklettert ist), erledigt man den Ninja und geht auf der linken Seite nach
vorne, wo man noch weiter links einen beweglichen Block findet. Den zieht man
einmal aus der Ecke, steigt über ihn auf die andere Seite und drückt ihn noch
einmal unter die Seilbahn, benutzt diese aber nicht.<br>
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Statt dessen springt man mit Anlauf auf die Felsen vor der Lavawand links und
geht auf das Gebäude zu und dort nach rechts auf den Vorsprung ganz nach vorne
in die rechte Ecke. Auf der gegenüberliegenden Seite sieht man leicht rechts
eine tiefere Nische, in die man einfach hineinspringt. Man dreht sich wieder um
und sieht gegenüber unter dem Vorsprung einen Tunnel in der Felswand und eine
Plattform davor. Von der Kante aus springt man einfach zu dem Tunnel herüber und
klettert in die Höhle, der man folgt, bis man auf einer Brüstung landet. Hier
findet man Geheimnis 3, den Golddrachen samt 16 Granaten. Dann geht es wieder
zurück zum Anfang der Höhle. Dort springt man mit Anlauf aus der Höhle heraus
(nicht von der Plattform davor) auf den schrägen Felsen gegenüber (links von der
tieferen Nische). Dort zieht man sich hoch und macht sofort einen Salto
rückwärts und landet wieder oben auf dem Vorsprung. Von hier aus kann man dann
in das Gebäude springen und den Level beenden.<br>
XVII. Der Hort des Drachen<br>
Zunächst hebt man das große Medipack und die 4 Uzi-Clips auf. Dann geht man mit
gezogenen Uzis auf die Kriegerstatue zu und geht zügig an ihr vorbei in den
nächsten Raum.<br>
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Dort läuft bereits eine erwachte Kriegerstatue herum. Da der Raum hier recht
groß ist, ist es nicht zu schwer, sie zu besiegen: Kommt sie zu nahe, springt
man über so, rennt ihn eine Ecke, rollt sich ab und feuert auf sie. So macht man
immer weiter, bis sie explodiert ist. Danach zieht man den Hebel dort, wo die
Statue einst stand, was den Wächter gegenüber, an dem man sich eben
vorbeigezwängt hatte, aufweckt. Ist auch er tot, geht man zu dem Hebel an der
Säule links vom Eingang zu diesem Raum. Dieser aktiviert die beiden letzten
Kriegerstatuen. Man sollte schnell das Feuer eröffnen und wieder die Ecken
ausnutzen. Eventuell muß man sich zwischendurch heilen, außerdem sollte man bei
diesem Kampf unbedingt die Uzis verwenden.<br>
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Inzwischen ist eine weitere Türe geöffnet worden, durch die man in einen Raum
mit vielen Säulen kommt Hier warten insgesamt 6 Ninjas auf einen. Wenn man den
Raum betritt und sich sofort zurückzieht, folgen einem 2 Ninjas und man kann sie
in aller Ruhe in dem großen, übersichtlichen Raum erledigen, wenn man ihren
Wurfmessern mit Seitwärtssaltos ausweicht. Im Prinzip muß man hier auch keine
Uzi-Munition verschwenden, falls man knapp daran ist, die Automatik-Pistolen
sollten reichen. Die 4 anderen Ninjas kann man ruhig in dem Säulenraum
erledigen; wenn man nicht zu schnell hineinläuft, trifft man immer nur auf einen
oder maximal 2 und kann ihren Messern wie gehabt durch Seitwärtssaltos
ausweichen. Sind alle tot, nimmt man sich bei ihnen insgesamt 12 Uzi-Clips, ein
kleines Mediapck, ein großes Medipack und eine mystische Plakette. Letztere
setzt man bei dem Gatter ein, bringt die Gesundheit auf Maximum und geht in den
Gang.<br>
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Am Ende rutscht man in einen großen Raum. In dessen Mitte gibt es ein von vier
Säulen umrandetes Podest mit dem Dolch des Xian. Wenn man hier aber zu nahe
herangeht, erscheint ein gigantischer Drache, den es zu töten gilt. Der Drachen
ist zwar langsam, allerdings spuckt er Feuer, tritt nach einem und auch sein
Schwanz ist nicht ungefährlich. Um ihn zu besiegen, gibt es eine schwierige und
eine leichte Variante:<br>
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1. Wenn man knapp an Munition ist, kann man in eines der Wasserlöcher springen
und sich unten<br>
2. 20 Uzi-Clips und 2 große Medipacks holen. Da der Drache einem aber oben
folgt, sollte man dies nur machen, wenn es wirklich nötig ist. Statt dessen
sollte man besser sofort mit den Uzis den Kampf aufnehmen. Da der Drache sich
nicht schnell um seine Achse drehen kann, sollte man immer um ihn herum
springen, während man auf ihn feuert. Den Feuerstößen sollte man dabei immer
rechtzeitig (wenn der Drache den Kopf zu einem dreht) durch einen Sprung
ausweichen. Wird man trotzdem in Brand gesetzt, muß man schnell in eines der
Wasserlöcher. Man sollte dann auch untertauchen und in einem anderen Loch wieder
auftauchen, sonst wird man beim Herausklettern direkt wieder gegrillt. Im
wesentlichen hilft bei dieser Variante nur viel Bewegung, um den Drachen zu
erledigen. Die leichtere Variante geht wie folgt: Vom Eingang aus geht man auf
die rechte, vordere Säule zu. Rechts davon sieht man das kleine Wasserbecken und
direkt links neben diesem Becken ist der Boden infolge des Schattens der Säule
dunkler. Wenn man diese Stelle betritt erscheint der Drache und man sollte schon
einmal auf ihn feuern und sich so drehen, daß Laras Rücken zum Wasserloch zeigt.
Kommt er einem zu nahe, macht man einen Salto nach rechts und hier steht man
absolut sicher, da alle Feuerstöße des Drachen von den Pfeiler aufgehalten
werden, während man selbst zwischen den Feuerstößen in aller Ruhe auf den
Drachen schießen kann, bis er zu Boden geht. <br>
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Liegt der Drache am Boden, ist er aber noch nicht tot, sondern nur für eine
gewisse Zeit ausgeschaltet. Läßt man diese ungenutzt verstreichen, erwacht er
wieder und der Kampf beginnt von vorne. Daher muß man, wenn er auf dem Boden
liegt, schnell zu seinem Bauch und hier zu der roten Stelle laufen. Dort kann
man den Dolch herausziehen und dem Drachen so endgültig den Garaus machen. Kurz
darauf beginnt ein Erdbeben und einige Steinplatten fallen von der Decke. Wenn
man beim Drachen stehen bleibt, passiert einem aber nichts. Dann rennt man nach
hinten auf das offene Gatter zu und in den Tunnel hinein. Hier darf man auf
keinen Fall stehen bleiben, denn der Tunnel stürzt ein und nur beherztes Rennen
bringt einen lebend nach draußen und damit zum Ende des Levels.<br>
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Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es endlich wieder nach Hause.</p>
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England<br>
XVIII. Zuhause<br>
Leider hat man immer noch keine Ruhe, den man bekommt Besuch von einer Abordnung
nicht ausgelasteter Schläger und Schützen. Sobald man Lara wieder bewegen kann,
geht man schnell zu dem Waffenschrank rechts neben dem Bad in diesem Zimmer,
schließt ihn auf und klettert in die Ecke hinten links und nimmt sich dort die
Schrotflinte samt 16 Schrotflinten-Patronen. Jetzt ist man bewaffnet. Man wartet
hier oben neben der Türe darauf, daß zwei Schläger hereingerannt kommen und
tötet beide schnell, was recht problemlos geht. Erst dann nimmt man sich weitere
56 Schrotflinten-Patronen, 12 Fackeln, ein kleines Medipack und 2 große
Medipacks. Im Schlafzimmer laufen vielleicht ein Schütze und ein Dobermann
herum, dann sollte man warten, bis sie wieder verschwunden sind. Anschließend
geht man ins Schlafzimmer und zur Türe, kurz durch und sofort wieder zurück ins
Zimmer, wo man auf die 3 Schützen wartet, die nacheinander kommen. Lassen sich
nicht alle blicken, muß man sie auf die gleiche Weise wieder anlocken. Einem der
Toten kann man 2 Schrotflinten-Patronen abnehmen. Danach geht man nach draußen
auf die Treppe und erledigt den Dobermann. Anschließend geht man in die Küche
und hier zum Ausgang nach draußen, zieht sich aber sofort wieder zurück und
erschießt den hereinkommenden Schläger. Danach geht es in die Eingangshalle des
Hauses und kurz nach draußen, sofort aber wieder ins Haus und um die Ecke neben
die Türe. Nacheinander kommen nun insgesamt 3 Schützen, 2 Dobermänner und ein
Schläger herein; einer der Schützen hat auch ein kleines Medipack bei sich. Nun
muß man nach draußen, dort warten noch ein Dobermann, ein Schütze und der
Endgegner mit zwei Waffen. Die letzten beiden warten wahrscheinlich in dem
Labyrinth, in dem es so duster ist, daß man unbedingt eine Fackel anzünden muß.
Sie lassen sich meistens erst blicken, wenn eine Fackel erloschen ist und man
gerade die zweite angemacht hat. Sind alle tot, hat man das Spiel gewonnen.<br>
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