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Snooper

Schüler

Beiträge: 67

1

05.11.2003, 21:18

Monkey Island IV

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<p>&nbsp;</p>
<h3>&nbsp;</h3>
<h3>Mitspielende Personen </h3>
<ul>
<li>3 Anwälte in der Kanzlei von WTD auf Lucre Island </li>
<li>Barkeeper in der Scumm-Bar auf Melee Island </li>
<li>Barkeeper im Micro-Groggery auf Jambalaya Island </li>
<li>Bedienung in der Lua-Bar auf Melee Island </li>
<li>Bedienung im Planet Threepwood auf Jambalaya Island </li>
<li>Brittany, Bankangestellte auf Lucre Island </li>
<li>Canard, Inspektor auf Lucre Island </li>
<li>Carla, Schwertmeisterin auf Melee Island </li>
<li>Senior Casteneda, der dürre Schachspieler auf Lucre Island </li>
<li>Charles L. Charles, Möchtegern-Gouverneuer auf Melee Island, in
Wirklichkeit LeChuck </li>
<li>Daisy, Piratin auf dem Knuttin Atoll </li>
<li>2 Dartspieler in der Scumm-Bar auf Melee Island </li>
<li>Deadeye Dave, Verkäufer im Prothesenparadies auf Lucre Island </li>
<li>Freddie, Verkäufer im Haus der Stöcke auf Lucre Island </li>
<li>Guybrush Treepwood, Held des Abenteuers </li>
<li>Hellbeart, Puppenspieler auf dem Knuttin Atoll </li>
<li>Herman Toothrot, Gestrandeter auf Monkey Island </li>
<li>Horatio Torquemeda Marley, Elaines Großvater und ehemals Herman Toothrot
</li>
<li>Hugo, Duftwässerchen-Verkäufer auf Lucre Island </li>
<li>Ignatius Käse, der Inhaber der Scumm-Bar auf Melee Island </li>
<li>Jumbeaux LaFeete, Pirat auf dem Knuttin Atoll </li>
<li>Jojo Junior, sprechender Affenprinz in der Affenstadt auf Monkey Island
</li>
<li>Katapultist auf Melee Island </li>
<li>Koch in der Lua-Bar auf Melee Island </li>
<li>Kunde in der Lua-Bar auf Melee Island </li>
<li>seltsame Lady im Starbuccaneer's Coffeehouse auf Jambalaya Island </li>
<li>Starbuccaneer's Angestellte im Starbuccaneer's Coffeehouse auf Jambalaya
Island </li>
<li>LeChuck, gefürchteter Geisterpirat in der Karibik </li>
<li>leitende Schiffsregulatorin der Hafenmeisterei von Melee Island </li>
<li>Marco de Pollo, Plankenspringer auf Jambalaya Island </li>
<li>Marley, Elaine, Gouverneurin von Booty Island </li>
<li>Mungle, Piratenschüler im Piratennest auf dem Knuttin Atoll </li>
<li>Murray, sprechender Totenkopf und Türsteher beim Planet Threepwood auf
Jambalaya Island </li>
<li>Otis, Seemann auf Melee Island </li>
<li>Ozzie Mandrill, Immobilienhai aus Australien </li>
<li>Patron in der Lua-Bar auf Melee Island </li>
<li>Pegnose Pete, Dieb auf Lucre Island </li>
<li>betrunkener Pirat in der Scumm-Bar auf Melee Island </li>
<li>vergnügter Pirat im Planet Threepwood auf Jambalaya Island </li>
<li>Mr. Quidworth, Bankdirektor der Bank auf Lucre Island </li>
<li>Ricardo Luigi Pierre M'Benga Chary Neburu O'Hara Casaba, Kapitän eines
Schiffes vor dem Knuttin Atoll, das die Piraten dort in Schach halten soll
</li>
<li>Mrs. Rivers, Lehrerin auf dem Knuttin Atoll </li>
<li>Mr. Santiago, der korpulente Schachspieler auf Lucre Island </li>
<li>alter Seeräuber, Verkäufer im Köderladen auf Lucre Island </li>
<li>3 Tauchrichter beim Planken-Wettbewerb auf Jambalaya Island </li>
<li>Tourist bei Brunnen auf Jambalaya Island </li>
<li>Tourist im Planet Threepwood auf Jambalaya Island </li>
<li>Stan, Time-Sharing-Berater auf Jambalaya Island </li>
<li>Vater Allegro Rasputin, Geisterpriester in der Kathedrale auf Monkey
Island </li>
<li>Voodoo-Lady auf Melee Island </li>
<li>Yangja, Piratenschülerin im Piratennest auf dem Knuttin Atoll </li>
</ul>
<h3 align="center"><u><font size="5" color="#FF0000">Lösung </font></u></h3>
<p>Zu Beginn stößt man auf dem Schiff während des Kampfes das Kohlebecken um und
hebt dann ein glühendes Kohlestück mit den Füßen auf. Nun dreht man sich solange
um den Mast, bis man die Kanone im Visier hat, und kickt das glühende Kohlestück
in diese Richtung.So entzündet man den Docht an der Kanone und bringt das Boot
der Gegner zum Kentern. Auf diese Weise entscheidet man den Kampf für sich. </p>
<h4><font color="#FF0000"><span style="background-color: #FFFF00">AKT I: Was tun
auf </span><span style="background-color: #FFFF00">Melee</span><span style="background-color: #FFFF00">
Island, wenn Du tot bist?</span></font> </h4>
<p>Anschließend landet man auf Melee Island. Hier wird Elaine aber nicht
erwartet, da sie für tot erklärt wurde. Und so soll auch die Gouverneursvilla
abgerissen werden. Während Elaine sich im Rathaus bestätigen lassen will, daß
sie &quot;wieder&quot; lebt, soll man selbst den Abriß des Hauses verhindern, anschließend
nach Lucre Island segeln und dort mit den Anwälten ihres Großvaters reden, um
etwas gegen die Kerle im Rathaus unternehmen zu können. Nachdem Elaine gegangen
ist, redet man mit dem Katapultist. Er würde vorübergehend eine Pause machen,
wenn man ihm etwas zu essen besorgt. Auf die Zahlen angesprochen erfährt man,
daß der Kerl nur weiß, wie man den Kaktus trifft. Den will er aber nur treffen,
um das Katapult neu auszurichten. Also geht man erst einmal in die Stadt. </p>
<p>Dort geht es rechts um die Ecke zu den bekannten Piraten. Wenn man mit ihnen
spricht, erkennt man, daß man Carla, die Schwertmeisterin von Melee Island, und
Otis aus dem ersten Teil der Serie vor sich hat. Weiter erfährt man, daß die
beiden nicht so recht glücklich mit ihrem jetztigen Leben sind und daß ein
australischer Investor in der Stadt durch Beleidigungsduelle allen ihre Häuser
abschwatzt. Das dritte Mitglied der alten Crew ist allerdings nicht mehr
verfügbar. Wenn man sie fragt, ob sie wieder anheuern wollen, muß man ihnen
zusätzlich einen lauen Regierungsjob anbieten, damit sie einwilligen. Dazu
wollen sie weiterhin Verträge, die man noch besorgen muß. Man folgt der Straße
also erst einmal bis zum Ende und damit zur Scumm-Bar. Drinnen quatscht man die
beiden Dartspieler an. Diese können so ziemlich alles treffen, was man ruhig
einmal ausprobieren sollte. Dann geht man zum Barkeeper und fragt auch ihn aus.
Er beklagt sich ebenfalls über den Australier, der die meisten seiner Gäste
vergrault hat. Leider hat er seine letzten Lebensmittel, einige Bretzeln, einem
Besoffenen hinten in der Bar gegeben. Also geht es genau dahin. Bei dem rechten
Tisch sitzt der betrunkene Pirat, aber er will nichts von seinen Bretzeln
abgeben. Reden kann man auch nicht mit ihm. Also geht man erst einmal zu dem
anderen verwegenen Seeman und spricht ihn an. Er heißt Ignatius Käse. Er läßt
sich für die Crew anheuern, wenn man ihm sagt, daß man sich mit den Anwälten von
Elaine treffen wird. Zuerst muß man ihn aber im Beleidigungs-Armdrücken
schlagen. Die Beleidigungen und ihre Entgegnungen lauten (eigentlich ist es fast
immer offensichtlich, wie man zu antworten hat, auch wenn sich die Antworten
nicht immer reimen): </p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ungh ... Memmen wie
dich vernasch' ich zum Frühstück. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Grrr ... Dann ist alles
klar, du bist deshalb so dick! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ich habe Muskeln an
Stellen, von denen du nichts ahnst. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Oooh. Zu schade, daß
keine davon in diesen Armen ist. </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Gib auf oder ich
zerquetsch' dich wie eine lästige Mücke. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Wenn ich mit dir fertig
bin, brauchst Du 'ne Krücke! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Meine Großmutter hat
mehr Kraft als du Wicht! <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Dafür hab' ich in der
Hand nicht die Gicht! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Nach diesem Spiel
trägst du den Arm in Gips. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Aargh! Das sind große
Worte für 'nen Kerl ohne Grips! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Aargh ... ich
zerreiße deine Hand in eine Million Fetzen. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Grrrgh! Ich wußte gar
nicht, daß du so weit zählen kannst. Aargh! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Aaagh ... hey, schau
mal da drüben! <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>: </font>Ja, ja, ich weiß, ein
dreiköpfiger Affe! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Aargh ... ich werde
deine Knochen zu Brei zermalmen. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Ungh! Ich werde mich
wehren, bis die Griffel dir qualmen! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ich kenne Läuse mit
stärkeren Muskeln. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Aargh! Behalt sie für
dich, sonst bekomm' ich noch Pusteln! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Alle Welt fürchtet
die Kraft meiner Faust. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Ungh ... wobei mir vor
allem vor deinem Atem graust. </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ungh ... gibt es auf
dieser Welt eine größere Memme als dich? <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Ungh! Sie sitzt mir
gegenüber, also was fragst du mich? </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ungh ... du bist das
häßlichste Wesen, daß ich jemals sah ... grr. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Ungh! Mit Ausnahme von
deiner Frau, soviel ist klar! </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ungh ... viele
Menschen sagen, meine Kraft ist unglaublich. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Aargh! Unglaublich
erbärmlich, das sag' ab jetzt ich. </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ungh ... Ich hab'
mit diesen Armen schon Kraken bezwungen. <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>:</font> Ungh! Und Babys wohl
auch, na, der Witz ist gelungen. </p>
<p><font color="#0000FF"><cite>Beleidigung</cite>:</font> Ungh, ha ... sehe
ich da Spuren von Angst in deinem Gesicht? <br>
<font color="#00FF00"><cite>Entgegnung</cite>: </font>Das ist ein Lachen, du
schwächlicher Wicht! Aargh! </p>
<p>&nbsp;</p>
</ul>
<p>Alle anderen Antworten sind nicht geeignet und bringen Ignatius weiter nach
vorne. Sobald man gewonnen hat, geht man wieder zu den beiden Dartspielern und
bittet diese, den Luftballon weiter hinten zu treffen. Sobald diese das gemacht
haben, fällt der Besoffene in Ohnmacht und man kann ihm seine Bretzeln klauen.
Danach verläßt man die Scumm-Bar und die Stadt. </p>
<p>Es geht weiter zum Hafen auf Melee Island. Dort nimmt man sich den
Fahrradschlauch neben dem Grogautomaten. Dann spricht man das Freudenmädchen an;
sie ist die Leitende Schiffsregulatorin der Hafenmeisterei von Melee Island. Sie
reicht nur gegen Vorlage einer Berechtigung ein Schiff heraus. Diese muß man
sich aber erst noch besorgen. Also geht es erst einmal wieder zurück zu Elaine
Haus. </p>
<p>Hier geht man nach hinten zum Haus und befestigt den Fahrradschlauch an dem
Kaktus. Anschließend geht man wieder nach vorne zu dem Katapultisten und bietet
ihm die Bretzeln an. Danach verzieht der sich zum Mampfen in eine stille Ecke
und man kann die Katapultsteuerung manipulieren. Dies ruft den Katapultisten auf
den Plan, der sein geliebtes Katapult nun wieder auf den Kaktus ausrichten muß.
Da der aber präpariert ist, wird der Stein zurückgeschleudert und das Katapult
fällt den Abgrund herunter. Für's erste ist damit der Abriß des Hauses
verhindert, aber erst ein Widerruf der Abrißgenehmigung bringt endgültige
Sicherheit. Also muß man doch zu den Anwälten auf Lucre Island. Elaine dagegen
muß sich für ihren Wahlkampf gegen Charles L. Charles rüsten und zieht sich
daher in ihr Haus zurück. In dieses folgt man ihr. Auf dem Tisch, an dem Elaine
steht, findet man ein Vertragsformular, das man Elaine zum Unterschreiben gibt,
nachdem man es sich angesehen hat. Man bekommt dann auch das Gouverneurssiegel
von ihr. Auf der Komode beim Fenster findet man ein weiteres Vertragsformular
für laue Regierungsjobs. Auch dieses betrachtet man genauer und gibt es dann
ebenfalls Elaine zur Unterschrift. Anschließend geht es wieder in die Stadt. </p>
<p>Dort gibt man Carla und Otis den Vertrag für laue Regierungsjobs, so daß man
nun auch den Rest der Crew zusammen hat. Also geht es weiter zum Hafen. </p>
<p>Hier zeigt man der Hafenmeisterin das Siegel und bekommt so ein rosa Schiff;
naja, besser als nichts. Direkt darauf trudelt auch die Mannschaft ein und es
geht auf nach Lucre Island. </p>
<p>Vom Kai aus geht man die Treppe hoch und weiter nach links zur Kanzlei von
WTD. Dort redet man mit den 3 Anwälten. Sie wollen einen Plan ausarbeiten, wie
man die Zerstörung von Elaines Haus verhindern kann. Außerdem bekommt man einen
Brief von Elaines Großvater von ihnen. Diesen liest man durch und erfährt so,
daß es in der Bank von Lucre Island eine Nummerntruhe gibt. In dieser Truhe
befindet sich der Kaufvertrag für Marley Mansion und der Schlüssel für das
schrecklichste Geheimnis der Karibik. Danach verläßt man die Kanzlei und geht in
die Bank nebenan. </p>
<p>Drinnen streiten sich eine Bankangestellte und ein Kunde, dessen
Traveller-Checks nicht akzeptiert werden. Ist er weg, bittet man die
Bankangestellte Brittany, etwas aus der Nummerntruhe holen zu dürfen. Mr.
Quidworth führt einen dann in den Tresorraum. Drinnen wird man von einem Double
überfallen, das die Truhe mitgehen läßt. Außerdem wird man in dem Tresorraum
eingesperrt, während das Double draußen den guten Namen von Guybrush befleckt.
Man hebt nun das Taschentuch auf und untersucht es, um an die Initialien P.P. zu
kommen. Dann nimmt man sich noch die 3 Schämme und das Schwert. Letzteres
benutzt man mit der unteren Türangel und erweitert dann den entstandenen Spalt
mit dem zerbrochenen Schwert. Nun untersucht man die offene Nummerntruhe und
findet darin noch eine Musiktruhe und eine Flasche Grog. Anschließend befestigt
man den großen Schwamm am Schwert und die beiden anderen Schwämme in dem Spalt.
Dann kippt man den Grog über die Schwämme und bricht so die Türe auf. Leider
wird man draußen sofort als vermeintlicher Bankräuber festgenommen. </p>
<p>Der Inspektor sagt einem, daß man, will man seine eigene Unschuld beweisen,
drei Dinge braucht: 1) den Täter, 2) den Beweis, daß er am Tatort war und 3) den
Beweis, daß er das Verbrechen begangen hat. Man wird zwar nicht eingesperrt,
aber die Insel darf man auch nicht mehr verlassen. Bevor man das Gefägnis
verläßt, nimmt man sich noch die Dose Hühnerschmalz vor der Eisernen Jungfrau
mit. Otis sitzt auch im Gefägnis, mit ihm zu reden bringt aber nichts. Also
verläßt man das Gefängis. Es gilt nun, zuerst den wahren Bankräuber im Gefängnis
abzuliefern. </p>
<p>Draußen geht man zum Prothesenparadies. Dort redet man mit Deadeye Dave. Er
erkennt Menschen am Geruch. Leider kann er im Moment nichts riechen, da er sich
erkältet hat. Daher kann er auch nichts mit dem Taschentuch anfangen, das man in
der Bank gefunden hat. Also geht es erst mal wieder nach draußen. </p>
<p>Dort untersucht man das Taschentuch genauer und benutzt es immer wieder. Auf
diese Weise stellt man folgende Duftnoten fest: </p>
<ol>
<li>geräuschter Fisch </li>
<li>Strauß Blumen in Jauchegrube </li>
<li>Fischrotz </li>
<li>Moorleiche </li>
<li>Holzfällerschweiß </li>
<li>zarter Duft von etwas Angenehmen </li>
</ol>
<p>Es gilt nun, eine stärke Duftprobe gleicher Zusammensetzung herzustellen,
damit Deadeye Dave sie riechen kann. Dazu geht man zum Haus der Wohlgerüche. Mit
Hugo muß man nicht sprechen, wohl aber sollte man sich einen Zerstäuber links
von dem Verkaufsstand nehmen. </p>
<p>Danach geht es ins Haus der Stöcke. Nachdem Mr. Mandrill seinen Stock
abgeholt hat, kann man mit Freddie reden und erfährt so etwas über Pegnose Pete,
der wohl Angst vor Enten haben dürfte. Bevor man das Geschäft verläßt, hebt man
noch die Holzspäne vom Boden auf und benutzt sie mit dem Zerstäuber. So erhält
man die erste Duftnote. </p>
<p>Nun verläßt man die Stadt und geht zu den Sümpfen der verlorenen Zeit. Dort
benutzt man den Zerstäuber mit der Pfütze und verläßt dann die Sümpfe wieder.
</p>
<p>Jetzt geht es zur unheilverkündenden Villa. Dort geht man zu dem Brunnen und
nimmt sich die Blume davor. Diese untersucht man näher: sie ist recht
wohlriechend, und so fügt man sie dem selbstgemachten Parfum zu. </p>
<p>Anschließend geht es wieder in die Stadt zurück und zu dem Brunnen, dessen
Wasser man in den Zerstäuber füllt. </p>
<p>Nun muß man nur noch zum Köderladen. Vor diesem schnappt man sich die Ente
und betritt dann das Haus. Links von der Türe kann man sich einen kostenlosen
Köder nehmen, den man ebenfalls dem eigenen Parfum beifügt. </p>
<p>Man hat jetzt den Geruch des Taschentuchs in dem Zerstäuber und geht wieder
zum Prothesenparadies. Dort sprüht man Deadeye Dave mit dem Zerstäuber ein, und
er nennt einem im Gegenzug einen zufälligen Namen, von dem man sich die
Anfangsbuchstaben des ersten und zweiten Vornamens sowie des Nachnames merken
muß. Hat man den Namen vergessen, so sprüht man Dave einfach noch einmal ein und
er nennt den Namen wieder. Hat man ihn, wendet man sich der
Datei-Retrieval-Steuerung zu und stellt dort die Initialien ein. Dies geht wie
folgt: jedes Symbol steht für eine bestimmte Buchstabengruppe, links stellt man
den ersten Vornamen, in der Mitte den zweiten Vornamen und rechts den Nachnamen
ein. Die Buchstabengruppen setzen sich wie folgt zusammen: </p>
<p>&nbsp;</p>
<table cellSpacing="0" cellPadding="1" border="3">
<tr>
<td><b>Symbol</b> </td>
<td><b>Buchstabe</b> </td>
</tr>
<tr>
<td>Hase </td>
<td>A - D </td>
</tr>
<tr>
<td>Palme </td>
<td>E - H </td>
</tr>
<tr>
<td>Kürbis </td>
<td>I - M </td>
</tr>
<tr>
<td>Affe </td>
<td>N - S </td>
</tr>
<tr>
<td>Banane </td>
<td>T - Z </td>
</tr>
</table>
<p>Hat man die Einstellung vorgenomen, drückt man noch auf den Knopf ganz rechts
und schon bekommt man eine Wegbeschreibung zu Pegnose Pete's Versteck. Wenn
nicht, dann hat man etwas falsch gemacht. Bevor man wieder geht, sollte man noch
eine Prothese ergattern. Leider hört Dave sehr gut, und so kann man nicht
einfach eine mitgehen lassen. Also stellt man die Musikbox auf seiner Theke auf
(mit ihm benutzen), so daß er abgelenkt ist. Dann geht man schnell zu dem Korb
mit den Prothesen neben der Türe und untersucht diese genauer. Man kommt dann in
eine Nahansicht des Korbs und kann sich nun die Hand einstecken. Dann verläßt
man das Geschäft und geht zum Kai. </p>
<p>Dort findet man zwei Schachspieler: Senior Casteneda (der dürre
Schachspieler) und Mr. Santiago (der korpulente Spieler). Von dem Dicken kann
man erfahren, daß sein Gegenüber auf Brittany steht. Mit diesem Wissen unterhält
man sich mit dem dürren Spieler und sagt ihm zweimal, daß man Brittany gesehen
habe. Dadurch geraten die beiden Spieler so in Streit, daß man sich ihre Uhr
nehmen kann, die man nach der Wegbeschreibung dringend führt die Floßfahrt durch
den Sumpf benötigt. Dahin geht es nun auch. </p>
<p>Bei den Sümpfen angekommen befestigt man die Uhr an dem Fluß und benutzt es
dann. Entsprechend den Anweisungen der Wegbeschreibung und mit Hilfe der Uhr und
des Kompasses muß man nun durch den Sumpf fahren. Dabei beginnt die Reise nicht
unbedingt mit der ersten angegebenen Uhrzeit und Himmelsrichtung. Nach einer
bestimmten Zeit kommt man an ein Gatter und trifft sich selbst auf der anderen
Seite. Der andere Guybrush kommt aus der Zukunft, und man muß sich sein Handeln
und das, was er sagt, genau einprägen (aufschreiben), damit man später weiter
kommt. Dies ist allerdings nicht besonders schwierig, da diese Szene nicht
besonders lange dauert. Im folgenden kann man eine allgemeine Vorgehensweise
ablesen, die für jeden Einzelfall konkretisiert werden muß: </p>
<ol>
<li>Zunächst sagt Guybrush aus der Zukunft: &quot;Hier nimmt das.&quot; </li>
<li>Man erwiedert darauf: &quot;Was soll ich damit?&quot; </li>
<li>Guybrush aus der Zukunft gibt nun eine Antwort, die man sich merken muß!
</li>
<li>Man bekommt einen von den folgenden 3 Gegenständen: Huhn, Knarre oder
Seil. </li>
<li>Man bekommt einen anderen der 3 Gegenstände: Huhn, Knarre oder Seil. </li>
<li>Man spricht mit dem anderen Guybrush und fragt ihn nach der Zahl, an die
man gerade denkt. </li>
<li>Er nennt eine Zahl, die man sich merken muß. </li>
<li>Man nimmt sich aus dem Inventar den Schlüssel für das Tor. </li>
<li>Man benutzt den Schlüssel mit dem Tor, um es zu öffnen. </li>
<li>Man bekommt den letzten der 3 Gegenstände: Huhn, Knarre oder Seil. </li>
</ol>
<p>Nun fährt man gemäß der Wegbeschreibung weiter, bis man das zweite Mal an ein
Tor kommt, diesmal aber auf der anderen Seite. Man steuert Guybrush bis zum Tor,
wo er nun mit seinem Gegenstück aus der Vergangenheit zusammentrifft. Um kein
Zeitparadoxon entstehen zu lassen, muß man die Szene von eben nun genau
wiederholen, nur mit vertauschten Rollen. Wenn man etwas falsch gemacht hat,
wird man in einem Zeitstrudel wieder an den Anfang der Sümpfe
zurückgeschleudert. Man macht also die folgenden Dinge: </p>
<ol>
<li>Man nimmt sich den Schlüssel für das Tor aus dem Inventar und gibt in dem
anderen Guybrush. </li>
<li>Auf seinen Frage &quot;Was soll ich damit?&quot; antwortet man mit seiner alten
Antwort 3. </li>
<li>Man gibt dem anderen Guybrush den Gegenstand, den man unter 4 bekommen
hatte. </li>
<li>Man gibt dem anderen Guybrush den Gegenstand, den man unter 5 bekommen
hatte. </li>
<li>Man wird nun nach einer Zahl gefragt und nennt dann die, die man früher
unter 7 gehört hatte. </li>
<li>Das Tor wird automatisch geöffnet, und der letzte Gegenstand wird
automatisch übergeben. </li>
</ol>
<p>Wieder nach der Wegbeschreibung fährt man weiter durch den Sumpf und kommt so
schließlich, wenn man keinen Fehler gemacht hat, zu Pegnose Petes Versteck. Dort
geht man auf das Haus zu und belauscht die Männer im Haus vom Fenster aus. Auf
diese Weise erfährt man, daß Mandrill hinter allem steckt. Nachdem er gegangen
ist, ist es Zeit, Petes Angst vor Enten auszunutzen: man schmiert die Fußmatte
vor seiner Hütte mit dem Hühnerschmalz ein und wirft ihm dann die Ente durch das
Fenster. Daraufhin verläßt er panikartig die Hütte, rutscht auf der Matte aus
und landet in dem Krabbenkäfig. Derartig gefangen genommen landet er im
Gefängnis. Damit hat man den Täter abgeliefert. Nun gilt es nachzuweisen, daß er
auch wirklich am Tatort war. </p>
<p>Dazu muß man natürlich wieder in die Bank. Leider kommt man auf dem normalen
Wege nicht mehr dorthin und man muß sich nach Alternativen umsehen. Neben der
Bank kann man mit dem zerbrochenen Schwert den Gullideckel anheben und dann an
sich nehmen. Wenn man diesen genauer untersucht, findet man darauf 3 Namen
eingraviert, die man sich merken muß. </p>
<p>Als nächstes geht man zu dem Prothesenhändler und fragt ihn nach Geschenken
für einige Freunde. Im Gespräch bittet man ihn um kostenlose Prothesen, da man
gerade mal wieder knapp bei Kasse ist. Diese will er nur herausrücken, wenn man
ihm eine lustige Geschichte erzählt. In Wirklichkeit redet er aber die ganze
Zeit, und man muß nur die drei Namen auf dem Gullideckel an der entsprechenden
Stelle der Geschichte einfügen. Dafür bekommt man dann eine dehnbare Kunsthaut
von ihm. </p>
<p>Mit dieser geht man wieder zum Gulli bei der Bank und benutzt sie mit diesem.
Dann benutzt man die Gummihaut (davorstellen, nicht darauf, und benutzen) und
wird wie mit einem Trampolin nach oben durch das offene Fenster katapultiert.
Drinnen geht man zunächst einmal die Leiter nach unten und zieht an der
Zugkette. Damit schaltet man das Licht ein. Man geht wieder die Leiter nach oben
und dort ganz nach links. Hier erkennt man einen lustigen Schatten, den man
genauer untersucht. So findet man Pegnose Petes Nase. Sobald man diese gefunden
hat, erscheint Inspektor Canard und verlangt, daß man nun auch noch nachweist,
daß Pete nicht nur am Tatort war, sondern auch die Tat begangen hat. Dazu muß
man die Beute finden. Bevor man die Bank durch die Türe verläßt, nimmt man unten
noch die ScupperWare vom Tisch mit. </p>
<p>Da Pete im Gefängnis sitzt, kann einen nur Mr. Mandrill zur Beute des
Bankraubs führen. Dies wird er natürlich nicht freiwillig tun, und daher sind
noch einige Vorbereitungen zu treffen. Zunächst geht man in den Köderladen und
nimmt sich noch einen Köder. Diesen steckt man in die ScupperWare. Außerdem
benutzt man die Handprothese (man zieht sie dann an), verwendet diese mit den
Termiten und nimmt sie auf diese Weise unbemerkt mit. </p>
<p>Nun geht man noch zu Hugo beim Haus der Düfte und nimmt sich von seinem
Verkaufsstand die Zerstäuberflasche mit dem Parfum (keine von den bauchigen,
bunten Flaschen, sondern die, die wie alle anderen auf dem Haufen links
aussieht). </p>
<p>Schließlich geht man zu Mandrills Haus und sprüht eines seiner ausgestopften
Tiere mit der soeben erworbenen Flasche Parfum (also nicht mit dem
selbstgebrauten Zeug) an. Dadurch wird Mandrill so wütend, daß er einen weiteren
Wanderstock zerbricht. Also macht er sich auf, bei Freddie einen neuen zu
bestellen. </p>
<p>Diese Gelegenheit nutzt man und schaut zuerst bei Freddie im Haus der Stöcke
vorbei. Wo Mandrills neuer Wanderstock steht, weiß man ja noch von früher. Bevor
er ihn abholt, hält man die termiten-verseuchte Handprothese an den Stock, so
daß die Tierchen ein neues Zuhause bekommen. Dann holt Mandrill auch schon
seinen neuen Stock ab und hinterläßt beim Herausgehen eine Holzspäne-Spur. </p>
<p>Man besucht ihn wieder in seinem Haus und spricht mit ihm: Neben einige
Informationen,die es gibt, muß man ihm vorallem sagen, daß man weiß, daß er
Pegnose Pete angeheuert hat und wo Pete seine Schätze versteckt. Mandrill will
dann eine Beschreibung des Verstecks und man muß ihm sagen, daß dort jede Menge
Beute herumliegt (die genaue Zusammensetzung des Satzes, den man auswählten muß,
ändert sich, aber &quot;viel Beute&quot; kommt in irgendeiner Form darin vor). Dies
beunruhigt Mandrill und er geht noch einmal nachsehen, ob alles in Ordnung ist.
Dabei hinterläßt er natürlich wieder eine Spur aus Holzspänen. </p>
<p>Dieser folgt man in einen Wald und bis zu einem See, an dem sich die Spur
verliert. Zum Glück kann man Mandrill noch auf der Landzunge erkennen. Sobald er
weg ist, geht man ebenfalls dorthin und außen rechts am Wasser vorbei zum
hinteren Teil der Landzunge. Wenn man weit genug nach links geht (dorthin, wo
Mandrill aufgetaucht ist), findet man einen Geheimgang, durch den man in Petes
Beutekammer gelangt. Hier drückt man den Knopf an dem Tisch, woraufhin man den
Schatz aus der Bank findet. Er ist in einer Höhle, die man von hier aus zwar
einsehen, aber nicht erreichen kann. Also geht man wieder nach draußen und
springt im hinteren Teil des Sees in das tiefe Wasser. Unten auf dem Grund
wartet man, bis die Leuchtfische vorbeikommen, dann benutzt man den Köder in der
ScupperWare mit ihnen und kommt so zu einer Lampe. Nun kann man den Geheimgang
erkennen und taucht durch diesen in die besagte Höhle. Man sammelt den gesamten
Schatz ein und vergißt auch nicht die komische Schraube. Danach geht es zurück
zur Stadt und ins Gefängnis. </p>
<p>Dort übergibt man den Schatz an Inspektor Canard. Nach der Übergabe der
seltsamen Schraube ist nun auch die Polizei auf Lucre Island von der eigenen
Unschuld überzeugt. Nun darf man sich auch wieder frei bewegen. Leider kann Pete
sich befreien. </p>
<p>In der folgenden Zwischensequenz erfährt man, daß Elaines Herausforderer bei
der Wahl des Gouverneurs in Wirklichkeit LeChuck ist (wen wundert's). </p>
<h4><font color="#FF0000"><span style="background-color: #FFFF00">AKT II: Komm
auf die Seekuh</span></font> </h4>
<p>Man plaudert ein wenig mit Elaine und soll nun verhindern, daß LeChuck oder
Mandrill hinter das Geheimnis der Ultimativen Beleidigung kommen. Elaine gibt
einem den Tip, mit der Voodoo-Lady zu sprechen, und genau das macht man nun. </p>
<p>Dort zieht man am Handtisch an dem Finger (nicht der dicke oder dünne oder
der Mittelfinger, sondern nur den Finger), woraufhin die Voodoo-Lady erscheint.
Mit ihr sollte man ausführlich reden. Man kan einiges über die Ultimative
Beleidigung erfahren. Sie weiß, daß alle Teile des Rezepts auf einer einzigen
Insel zu finden sind. Redet man mit ihr über das Hochzeitsgeschenk von Elaines
Großvater, so holt sie einige Sachen hervor, allerdings fehlt ein blaues
Geschenk, daß sich irgendwo auf Melee Island befinden muß. Außerdem bekommt man
von ihr den Tip, die Frau zu suchen, der die Ohrringe gehörten. </p>
<p>Nun geht man zu Meathook's Haus außerhalb der Stadt und quatscht drinnen mit
ihm. Man redet mit ihm über die Kerzen, die Ultimative Beleidigung und das
vierte Hochzeitsgeschenk, daß wohl eines seiner Bilder ist. Dieses hat er aber
inzwischen übermalt und verkauft. Bevor man geht, nimmt man noch den Pinsel aus
dem Eimer mit. </p>
<p>Beim Hafen geht es zu dem Grogautomaten. Dort untersucht man den
Wechselgeldschacht und nimmt sich dann den Groschen. Diesen wirft man wieder in
den Automaten und maltetriert ihn dann solange, bis Grogdosen herausfallen. Man
nimmt sich eine Dose und geht in die Stadt zurück. </p>
<p>Nun geht man in die ehemalige SCUMM-Bar, die jetzt Lua-Bar heißt. Hier setzt
man sich direkt rechts auf den mittleren Barhocker und ruft nach der Bedienung.
Bei ihr bestellt man etwas Warmes, Flambiertes und kurze Zeit später kommt schon
ein brennendes Schiffchen vorbei. Mit diesem muß man den Wachs des Gemäldes an
der Wand, das sich bei näherer Untersuchung als ein Werk Meathook's
herausstellt, zum Schmelzen bringen. Dazu nimmt man den Pinsel in die Hand und
wartet, bis das Schiffchen wieder auf dem Rückweg ist. Genau dann, wenn es
hinter der rechten Säule verschwunden ist, benutzt man den Pinsel mit dem
Schiff-Antriebs-System, so daß alle Schiffe stehen bleiben. Der Koch kommt dann
aus seiner Küche und sieht nach dem rechten. Dadurch hat man selbst die
Gelegenheit, sich in der Küche umzusehen. Allerdings muß man sich beeilen, den
der Koch findet schnell die Ursache der Störung und kommt dann zurück. Dann aber
wird man an die frische Luft gesetzt. In der Küche holt man die Dose Grog aus
dem Inventar und benutzt sie mit dem Sushi-Boot-Dampf-Generator (unten links im
Bild). Dadurch wird der Antrieb endgültig völlig zerstört, und das Wachs löst
sich vom Bild. Da der Koch das Bild nun nicht mehr mag, kann man es an sich
nehmen. </p>
<p>Nun geht es wieder zum Hafen. Hier untersucht man die Galleonsfigur des
eigenen Schiffs (nach rechts über den Steg dorthin gehen). Sie hat Löcher in den
Ohren, in die man die hölzernen Ohrringe steckt. Dadurch erwacht die Figur zum
Leben. Man hängt ihr nun das Halsband um und befestigt den Stift daran. Dann
gibt man der Figur das Bild und eine der Inseln wird markiert. Damit kennt man
die Insel, auf der sich das Rezept für die Ultimative Beleidigung befindet, und
man kann sich auf den Weg machen. Zuvor holt sich Elaine noch ihr
Gouverneurssigel zurück. </p>
<p>Auf Jambalaya Island geht man zur Stadt hoch und nach rechts zum
Starbuccaneer's Coffeehouse. In der rechten Fensterscheibe sieht man eine Tasse,
aber auch Guybrush muß diese erkennen, deshalb läßt man ihn das Fenster genauer
untersuchen. Danach betritt man das Kaffeehaus und holt sich die Tasse hinter
dem Grünzeug (erst jetzt weiß Guybrush, daß sich dort eine befindet). Dann geht
man zu der seltsamen Lady und quatscht ein wenig mit ihr. Insbesondere sollte
man mit ihr über die Zutaten der Ultimativen Beleidigung sprechen, denn sie
weiß, daß der goldene Mann wohl der Siegespokal der Plankenspringer sein dürfte.
Anschließend untersucht man noch ihre Tasche und nimmt sich die Tasse daraus.
Dann geht man zum Starbuccaneer's Angestellten und läßt sich von ihm die erste
Tasse wieder auffüllen. Zum Schluß nimmt man sich noch einen Mini-Bagels von der
Theke, knabbert ihn an und steckt den Rest ins Inventar. </p>
<p>Nun geht es zum Brunnen. Dort quatscht man den Touristen an und fragt auch
ihn nach Teilen der Ultimativen Beleidigung. Er weiß etwas über den Bronzehut,
der wohl einmal auf der Statue lag. Man muß solange mit ihm sprechen, bis er
sagt, daß angeblich Piraten vom Knuttin Atoll den Hut gestohlen haben sollen.
</p>
<p>Danach verläßt man die Stadt und geht zu dem auffälligen Haus. Links vom
Eingang kann man sich einen Leimtopf einstecken. Vom Schreibtisch kann man eine
Time-Sharing-Broschüre (Werbezettel) mitnehmen. Nun sollte man mit Stan eine
Beratungsgespräch führen. Dabei bekommt man, wenn man gut zuhört, einen
Gutschein für das Planet Threepwood. Leider schläft man während der ermüdenden
Veranstaltung ein. Daher gibt es leider auch keinen Gutschein. Um es beim
nächsten Mal besser zu machen, trinkt man den Kaffee und kann so gerüstet Stans
nervtötendem Gelaber problemlos folgen. Sobald man den Gutschein hat, geht es
zurück in die Stadt. </p>
<p>Dort geht man zur Micro-Groggery. Drinnen redet man mit dem Barkeeper (mit
der völlig besoffenen Carla zu reden bringt nichts). Ihn spricht man auf das
Gerät in der Mitte des Raums an, danach fragt man ihn, ob man auf der Seekuh
reiten könne. Leider geht es beim ersten Mal schief, also schüttet man den Leim
auf den Sattel und bittet um einen weiteren Seekuhritt. Diesmal schafft man es
und bekommt einen Gutschein für das Planet Threepwood. Draußen nimmt man sich
noch einen Coupon vom Faß vor dem Haus. </p>
<p>Nun geht es zum Planet Threepwood. Draußen kann man mit Murray quatschen, was
wie immer nichts bringt, aber unterhaltsam ist. <cite>Wer will, kann hier ein
Spiel im Spiel spielen: dazu dreht man Murray (mit der P-Taste) solange, bis er
sich zu wiederholen beginnt. Dann dreht man sich um und gibt &quot;murrayball&quot; (ohne
Anführungszeichen) ein.</cite> Anschließend geht man ins Planet Threepwood und
liest drinnen zuerst die Tageskarte. Nun spricht man mit dem Touristen, der
glaubt, daß der Affenkrug, der hier zu besonderen Anlässen ausgegeben wird, der
silberne Affenkopf für die Ultimative Beleidigung sein könnte. Anschließend
spricht man die Kellnerin an und bestellt irgendwas bei ihr. Bei der Frage nach
der Bezahlung erwähnt man einen der Gutscheine. Dann setzt man sich und bekommt
einen Affenkrug. Sobald der vor einem steht, fragt man den lustigen Piraten nach
einer Karrikatur. Was außer dem Affenkrug mit auf das Bild soll, ist völlig
egal. Nachdem man das Bild bekommen hat, klebt man Kleister darauf und benutzt
es mit der Tasse mit dem Starbuccaneer's-Logo. Nun kann man diese Tasse gegen
den Affenkrug austauschen und wieder gehen. (Wenn man hier irgendwie nicht
weitergekommen ist, hat man einen Gutschein &quot;vergeudet&quot;. In diesem Fall nimmt
man einen der anderen Gutscheine beim zweiten Versuch.) </p>
<p>Man hat nun schon den silbernen Affenkopf. Weiter geht es zum Hafen und dort
mit dem Ruderboot zum Piratenschiff. Dort spricht man mit Kapitän Casaba, von
dem man einen Tip für später bekommt: Sobald er 3 Piraten auf einem Haufen
sieht, feuert er seine Kanonen ab. </p>
<p>Danach rudert man zum Piratennest und geht zu dem hellen Haus. Dort spricht
man mit der netten Lehrerin. Man läßt sich in die Liste eintragen und muß nun
die Schulbank drücken. Nach dem Unterricht muß man 3 Fragen beantworten. Wenn
man diese korrekt im Sinne von Mrs. Rivers (also so nett wie nur möglich)
beantwortet, bekommt man ein Zertifikat, das man aber zu überhaupt nichts
brauchen kann. Deshalb gibt man von vorneherein die blutrünstigsten und
gemeinsten Antworten, die möglich sind. Als Folge davon bekommt man eine
Narrenkappe und der Unterricht ist beendet. (Wenn man das Zertifikat trotzdem
haben möchte und mit den Antowrten nicht zurecht kommt, sollte man sich Yangjas
Antworten merken, denn sie antwortet immer richtig. Das Zertifikat kann man aber
wirklich zu nichts gebrauchen). Anschließend geht man nach draußen und drückt
dort den Feueralarm. Sobald Mrs. Rivers das Gebäude fluchtartig verlassen hat,
geht man schnell hinein und nimmt sich etwas aus der Kiste (nur nicht den
Kautabak, den kann man nicht nehmen). Direkt darauf erscheint die Lehrerin
wieder und man wiederholt das Spiel mit dem Feueralarm solange, bis man nichts
mehr aus der Kiste nehmen kann. </p>
<p>Nun geht man beim Strand zum Kasperletheater und redet mit der kleine
LeChuck-Puppe. Danach bittet man darum, mit der anderen Puppe reden zu dürfen.
Anschließend verlangt man nach dem Puppenspieler (nur die kleine Guybrush-Puppe
gibt einen an den Puppenspieler weiter). Mit diesem redet man, außerdem zeigt
man ihm die Karte. Daraufhin verläßt er fluchtartig sein Kasperletheater und
läßt die beiden Puppen zurück. Diese nimmt man an sich und geht nach unten
rechts an den Strand. </p>
<p>Dort trifft man an einem Lagerfeuer Jumbeaux LaFeete, die Piratin verdrückt
sich sofort. Mit diesem redet man über alles und erfährt so, daß er den Hut der
Statue vergraben hat, leider aber auch vergessen hat, wo das war. Außerdem
sollte man über seine beiden Papageien reden, von denen einer immer lügt,
während der andere immer die Wahrheit sagt. Man geht nun nach rechts und landet
bei mehreren Felsen. Hier benutzt man die Pfeife, die man in der Kiste in der
Schule gefunden hat, und schon kommen die beiden Papageien angeflogen. Einem der
beiden Papageien gibt man von dem Groggochino (Kaffee), so daß er ab jetzt immer
herumwippt und die beiden unterscheidbar geworden sind. Nun stellt man einem der
beiden eine Frage, deren Antwort man bereits kennt, und kann so feststellen, ob
dieser Papagei die Wahrheit sagt oder lügt. Man redet ab jetzt nur noch mit dem
Papagei, der immer die Wahrheit sagt (manchmal tauschen beide ihre Plätze!) und
fragt ihn danach, in welcher Richtung der Schatz liegt, oder ob er unter diesem
Felsen vergraben ist. Man bekommt dann eine Richtungsangabe und weiß, wo man
weiter suchen muß, oder aber man ist bereits an der richtigen Stelle angekommen.
In jedem neuen &quot;Bild&quot; holt man die Papageien wieder mit derPfeife und fragt den
richtigen nach dem Weg, bis man fündig geworden ist. Wenn man den korrekten
Felsen gefunden hat, benutzt man die beiden Puppen mit dem Felsen. Auf diese
Weise sieht Kapitän Casaba drei Piraten an einer Stelle und vermutet eine
Verschwörung, der er mit einem Kanonenkugel entgegenwirkt. Nun ist der Felsen
weg und man kann sich den Hut der Statue nehmen. Dann geht man wieder zum Strand
und paddelt mit der Ruderboot nach Jambalaya Island zurück. </p>
<p>Schließlich fährt man mit dem Boot wieder nach Jambalaya Island und geht dort
zum Planken-Wettbewerb. Man spricht hier mit dem Springer Marco de Pollo, der
sich für den Größten hält und dem man nun die Flügel stutzen sollte. Nachdem man
mit ihm über alles gesprochen hat, weiß man, daß man sich bei den Tauchrichtern
erst ein Zertifikat besorgen muß, da er nicht gegen jeden Dahergelaufenen
antritt. Nachdem man mit den 3 Kerlen gesprochen hat, bekommt man ein Zertifikat
und zeigt dieses Marco de Pollo. Dann macht er einen Sprung, den man ihm
nachmachen muß. Der erste Versuch wird sicherlich in die Hose gehen, also sollte
man sich bei dem Tauchrichtern erkundigen, warum man so schlecht abgeschnitten
hat. Vom linken erfährt man, daß er bestochen wurde und Marco immer volle 10
Punkte, einem selbst aber so wenig wie möglich geben wird. Bei derart unfairen
Methoden sollte man selbst ebenfalls nicht pingelig sein: Ein Blick auf die
Timesharing-Broshüre zeigt, daß eben dieser Tauchrichter vor einer Immobilie
steht, aber dummerweise nicht mit seiner Frau, sondern mit seiner Geliebten.
Also zeigt man ihm die Broschüre und schon ist er nach dieser kleinen Erpressung
überzeugt, daß man selbst besser doch korrekt bewertet werden sollte. Ein
Gespräch mit dem mittleren Tauchrichter ergibt, daß man beim Eintauchen zuviel
Wasser verspritzt. Der rechte Tauchrichter schließlich erklärt einem die
Sprungkombinationen. Derart gerüstet geht man wieder zu Marco de Pollo. Bevor
man ihm erneut das Zertifikat zeigt, benutzt man noch den angekauten
Bagelklumpen aus dem Inventar mit der Robbenbabyöl-Flasche. Dann fordert man ihn
zu einem neuen Wettkampf heraus. Beim Sprung werden 3 Figuren angegeben, die zu
springen sind. Beim eigenen Sprung setzt man dann die Narrenkappe auf, damit man
beim Eintauchen weniger Wasser verspritzt, geht zum Sprungbrett und wiederholt
die angegebene Kombination mit den entsprechenden Pfeiltasten: </p>
<p>&nbsp;</p>
<table cellSpacing="0" cellPadding="1" border="3">
<tr>
<td><b>Kombination</b> </td>
<td><b>Taste</b> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kielhol </td>
<td>Pfeil nach oben </td>
</tr>
<tr>
<td>Rumfaß </td>
<td>Pfeil nach unten </td>
</tr>
<tr>
<td>Schwingendes Schwert </td>
<td>Pfeil nach rechts </td>
</tr>
<tr>
<td>Alpha Äffchen </td>
<td>Pfeil nach links </td>
</tr>
</table>
<p>Manchmal wird ganz am Anfang noch oben beim Sprungbrett ein Symbol eines der
Sprünge angezeigt, für diesen Teil der Kombination muß man dann keine Taste
drücken. Wenn man alles richtig gemacht hat, bekommt man nun genauso viele
Punkte wie Marco de Pollo. Nun muß man einen Sprung vormachen, den Marco de
Pollo wiederholen muß. Man kann nun nach Herzenslust springen, denn egal was man
macht, Marco kann den folgenden Sprung nicht korrekt nachmachen, da er von den
Möwen gestört wird (allerdings nur dann, wenn man zuvor sein Öl mit dem
Bagelsrest bearbeitet hat). Nun hat man gewonnen und bekommt die goldene Statue.
Damit hat man alle Teile der Ultimativen Beleidigung zusammen und kommt
automatisch zu einer Zwischensequenz. </p>
<p>In dieser nimmt LeChuck einem alle Ingredenzien für die Ultimative
Beleidigung ab und man wird k.o. auf dem Strand von Monkey Island abgesetzt. </p>
<h4><font color="#FF0000"><span style="background-color: #FFFF00">AKT III:
Flucht von Monkey Island</span></font> </h4>
<p>Ganz zu Beginn wird man vom Affen Timmy überzeugt, noch nicht aufzugeben, und
so liest man sich erst einmal die Notiz hier durch. Dann geht man nach unten auf
den Pfad zu Herman Toothrots Lager. </p>
<p>Man liest auch hier die Notiz durch und hebt die Kokusnuß auf. Dann geht man
zu Herman und spricht mit ihm. Leider hat er sein Gedächtnis verloren und kann
sich nur noch daran erinnern, daß er mit einer Beule am Kopf neben seiner
Baracke aufgewacht ist. Wenn man ihm nun die Kokusnuß an den Kopf wirft, kann er
sich an etwas mehr erinnern, aber gut funktioniert sein Gedächtnis noch nicht.
Er weiß jetzt aber, daß er früher einmal neben einer Milchflasche aufgewacht
ist. Man verläßt nun Hermans Lager und geht zur Schlucht. </p>
<p>Dort findet man bei der umgestoßenen Karre eine Notiz und am Kaktus einen
Bananenpflücker. Nun geht es wieder zum Strand. </p>
<p>Hier holt man alle Bananen mit dem Bananenpflücker vom Baum und gibt dem
Affen Timmy eine, damit er einem nachläuft. </p>
<p>Man lotst ihn zur Schlucht und gibt ihm dort eine weitere Banane (Timmy folgt
immer nur ein &quot;Bild&quot; weit). So bekommt man ihn in den Minenschacht. Hier geht
man geradeaus bis an die Metallwand und öffnet die Öffnung. Dann nimmt man eine
Banane, wirft sie durch die Öffnung, wartet, bis Timmy auf der anderen Seite
ist, und schließt die Öffnung sofort wieder. Anschließend benutzt man eine
weitere Banane mit dem Portal und schon öffnet Timmy die gesamte Türe. Man geht
in den Schlauch und holt sich in dem Maschinenraum mit dem Bananenpflücker den
Tangpflücker oberhalb der Zahnräder. </p>
<p>Anschließend verläßt man die Schlucht und geht ganz nach links zum
Aussichtspunkt. Nun kommt ein ziemlich schweres Rätsel, das auch noch recht
nervig sein kann. Mit den Felsen und den Kanälen muß man es schaffen, eine
Steinkugel in ein Lavabecken zu befördern. Dazu nimmt man eine Steinkugel, wirft
sie in den rechten Kanal und nimmt sofort einen neuen Felsen. Sobald die erste
Kugel den Wurzelschalter betätigt, wirft man die Kugel in den mittleren Kanal
und nimmt sofort wieder einen Felsen. Wenn die zweite Steinkugel gerade aus dem
Schacht kommt und kurz vor dem Wurzelschalter ist, wirft man den Felsen in den
linken Kanal und nimmt wieder sofort eine Steinkugel. Wenn die dritte Kugel den
nächsten Hebel trifft, wirft man die letzte Kugel noch einmal in den linken
Kanal. Wichtig ist nun, daß sich die beiden letzten Felsen im unteren Teil des
Kanalsystems treffen und eine so abgelenkt wird, daß sie senkrecht nach unten
fällt. Hat dies nicht geklappt, hat man eine der Kugeln zu spät oder zu früh
geworfen und muß es noch einmal versuchen. Hat man es dagegen geschafft, dann
fliegt der Felsen in ein Lavabecken und ändert dort einiges. Man verläßt nun den
Aussichtspunkt und geht zu dem Vulkanschloß neben dem Lavabecken. </p>
<p>Man betritt die Kathedrale und dreht sich drinnen um, um die Schilde zu
betrachten. Danach steckt man sich die Schilde mit Hilfe des Bananenpflückers
ein und geht über die Brücke in den anderen Teil der Kathedrale. Dort findet man
den Geisterpriester Vater Allegro Rasputin und fragt ihn, ob man eine Fahrt auf
dem Lavastrom machen darf (zweimal darum bitten). </p>
<p>Nachdem man in dem Boot den Lavafall heruntergestürzt ist, muß man es mit den
Pfeiltasten nach links und rechts steuern. Dabei muß man zu der Milchflasche
kommen, die die Affen früher hierher geworfen haben. Dazu fährt man erst in den
mittleren Gang und dann zweimal nach links auf den Baustamm zu, den man anstößt,
so daß er den Weg freigibt. Dann fährt man in der Mitte des Labyrinths auf die
Flasche zu, holt sich rechtzeitig den Bananenpflücker aus dem Inventar und
greift sich damit die Milchflasche. Dann geht es weiter auf den äußeren Lavaring
und vor der Brücke links ab Richtung neu gebildetem Lavabecken (das durch den
Felsen entstanden ist).In dieses fährt man hinein und steigt aus. Mit dem
Tangpflücker rasiert man das Unkraut ab und verursacht so einen Lavaeinbruch in
den Minenschacht. Die Lava fließt dann in den Maschinenraum und setzt die
Maschinerie in Gang. (Wenn man nicht alles in dieser Reihenfolge gemacht hat
(z.B. die Milchflasche noch nicht geholt hat, kann man jederzeit (selbst bei
abgesenkter Lavamasse) wieder in die Kathedrale gehen und eine weitere Fahrt
machen.) Man geht nun links hoch und kommt zu einer Palme, die man umstößt. So
kommt man wieder auf die andere Seite und auf die bekannte Hälfte der Insel.
(Ich hatte hier etliche Probleme, da ich mich nicht mehr bewegen konnte, sobald
Guybrush auf der Inselkarte zu sehen war. Gleiches galt, wenn man das Lavabecken
nach rechts über die Brücke verließ, um auf die unbekannte Hälfte der Insel zu
gelangen. Mir hat es geholfen, mit der O-Taste auf die Inselkarte zu kommen,
anstatt dort einfach hinzugehen). </p>
<p>Man besucht wieder Hermans Lager und wirft ihm die Milchflasche an den Kopf.
Nun erinnert er sich wieder ein wenig mehr, aber immer noch nicht an alles.
Jetzt weiß er aber, daß ein Akkordeon neben ihm lag, als er vor 20 Jahren
aufwachte. </p>
<p>Um dieses zu finden, geht es auf die andere Hälfte der Insel (über die Brücke
beim Lavabecken) und dort in die Stadt der Affen. Dabei ignoriert man den Affen
auf der Lichtung auf dem Weg dorthin einfach. In der Stadt redet man mit dem
Affenprinzen Jojo Junior. Er erzählt vom Monkey Kombat, bei dem man Affen durch
geeignete Beleidigungen und Stellungen besiegen muß. Man sollte viel mit ihm
reden, denn man bekommt einige Informationen, die später wichtig sind. Dann geht
man zu dem musikalischen Affen. Dieser spielt in seiner Hütte mit einem
Akkordeon. Wenn man vor ihm die Schilde benutzt (nicht mit dem musikalischen
Affen, sondern einfach verwenden), dann kommt er herunter, läßt sein Akkordeon
fallen und nimmt sich die Schilde. </p>
<p>Mit dem Akkordeon geht es zurück zu Herman, dem man auch dieses an den Kopf
wirft. Endlich kann er sich an alles erinnern, auch, daß er in Wirklichkeit
Elaines Großvater Horatio Torquemeda Marley ist. Er sagt einem auch, daß das
Gouerneurssiegel der vierte und letzte Teil der ultimativen Beleidigung ist.
Leider hat LeChuck inzwischen Elaine in die Hände bekommen. Man selbst bekommt
von H.T. Marley ein Gouverneurssiegel. Man sollte nun noch einmal alle Teile für
die Ultimative Beleidigung zusammen suchen. Den goldenen Mann hat man bereits:
der goldene Bananenpflücker. Nun geht es wieder zur Stadt der Affen. </p>
<p>Wenn man vorher schon mit Jojo Junior über seinen Hut und den Monkey Kombat
gesprochen hat, dann kann man nun auf dem Weg zur Stadt der Affen direkt mit den
herumlaufenden Affen üben (wenn nicht, dann muß man dieses Gespräch nun
nachholen). Am Anfang steht man recht dumm da, da man nur das weiß, was man vom
Affenprinzen erfahren hat. Um einen Affen im Monkey Kombat besiegen zu können,
muß man ihm bestimmte Beleidigungen an den Kopf werfen. Dabei muß man zwei
verschiedene Dinge berücksichtigen und lernen: (1) braucht man die richtige
Silbenkombination für die Umwandlung eines Affentyps in den anderen (und die muß
man sich in den Kämpfen erarbeiten, denn da sie zufällig bestimmt werden, gibt
es keine festen Kombinationen, die man angeben kann) und (2) muß man lernen
welcher Affentyp welche zwei anderen schlagen kann. Hier hilft nur viel üben und
vorallem Notizen machen. Ich habe an dieser Stelle zwei Tabellen erstellt, die
man sich ausfüllen kann, wenn man will. In die erste muß man die drei Silben für
jede Umwandlung eintragen. Eine kennt man bereits von Jojo Junior, die anderen
muß man noch durch die Kämpfe lernen. </p>
<p>&nbsp;</p>
<table cellSpacing="0" cellPadding="1" border="3">
<tr>
<td><b>Umwandlung</b> </td>
<td><b>Silben</b> </td>
</tr>
<tr>
<td>panischer Pavian =&gt; betrunkener Brüllaffe </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>panischer Pavian =&gt; geselliger Gibbon </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>panischer Pavian =&gt; ängstlicher Affe </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>panischer Pavian =&gt; schneller Schimpanse </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>betrunkener Brüllaffe =&gt; panischer Pavian </td>
<td>= panischer Pavian =&gt; betrunkener Brüllaffe </td>
</tr>
<tr>
<td>betrunkener Brüllaffe =&gt; geselliger Gibbon </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>betrunkener Brüllaffe =&gt; ängstlicher Affe </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>betrunkener Brüllaffe =&gt; schneller Schimpanse </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>geselliger Gibbon =&gt; panischer Pavian </td>
<td>= panischer Pavian =&gt; geselliger Gibbon </td>
</tr>
<tr>
<td>geselliger Gibbon =&gt; betrunkener Brüllaffe </td>
<td>= betrunkener Brüllaffe =&gt; geselliger Gibbon </td>
</tr>
<tr>
<td>geselliger Gibbon =&gt; ängstlicher Affe </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>geselliger Gibbon =&gt; schneller Schimpanse </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>ägstlicher Affe =&gt; panischer Pavian </td>
<td>panischer Pavian =&gt; ängstlicher Affe </td>
</tr>
<tr>
<td>ägstlicher Affe =&gt; betrunkener Brüllaffe </td>
<td>betrunkener Brüllaffe =&gt; ängstlicher Affe </td>
</tr>
<tr>
<td>ägstlicher Affe =&gt; geselliger Gibbon </td>
<td>geselliger Gibbon =&gt; ängstlicher Affe </td>
</tr>
<tr>
<td>ägstlicher Affe =&gt; schneller Schimpanse </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>schneller Schimpanse =&gt; panischer Pavian </td>
<td>= panischer Pavian =&gt; schneller Schimpanse </td>
</tr>
<tr>
<td>schneller Schimpanse =&gt; betrunkener Brüllaffe </td>
<td>= betrunkener Brüllaffe =&gt; schneller Schimpanse </td>
</tr>
<tr>
<td>schneller Schimpanse =&gt; geselliger Gibbon </td>
<td>= geselliger Gibbon =&gt; schneller Schimpanse </td>
</tr>
<tr>
<td>schneller Schimpanse =&gt; ängstlicher Affe </td>
<td>= ägstlicher Affe =&gt; schneller Schimpanse </td>
</tr>
</table>
<p>In die zweite Tabelle trägt man ein, welcher Affentyp welchen anderen
besiegt. Jeder Affentyp schlägt jeweils zwei andere, welche das sind, erfährt
man nach jedem Schlagabtausch, der nicht in einem Remis endet. </p>
<p>&nbsp;</p>
<table cellSpacing="0" cellPadding="1" border="3">
<tr>
<td><b>Affentyp</b> </td>
<td><b>schlägt Affentyp</b> </td>
<td><b>und Affentyp</b> </td>
</tr>
<tr>
<td>panischer Pavian </td>
<td>&nbsp; </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>betrunkener Brüllaffe </td>
<td>&nbsp; </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>geselliger Gibbon </td>
<td>&nbsp; </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>ägstlicher Affe </td>
<td>&nbsp; </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
<tr>
<td>schneller Schimpanse </td>
<td>&nbsp; </td>
<td>&nbsp; </td>
</tr>
</table>
<p>Will man sich einmal nicht in einen anderen Affentyp umwandeln, dann sollte
man einfach dreimal dieselbe Silbe (egal welche) wählen. Bis man alle
Informationen zusammen hat, wird man etliche Kämpfe bestreiten müssen, man muß
an dieser Stelle des Spiels also etwas Geduld mitbringen. Wenn man alle
Affenarten (stinkende, feige, starke, kräftige) oder die stärksten besiegt hat,
wird Guybrush irgendwann selbst sagen, daß man nun bereit sei, gegen Jojo Junior
anzutreten. Nachdem man ihn besiegt hat, bekommt man seinen bronzenen Hut und
geht damit zum weltberühmten Riesenaffenkopf. </p>
<p>Dort wirft man den Bronzehut auf den Affenkopf und steckt den Bananenpflücker
in die Affennase. Nun hat man beinahe alle Zutaten für die Ultimative
Beleidigung zusammen: goldener Mann (=Bananenpflücker), Affenkopf und Bronzehut.
Fehlt nur noch das Siegel. Dieses setzt man im Affenkopf ein, den man nun
betreten kann. Oberhalb des mittleren Stuhls findet man einen deutlich
sichtbaren Spalt, in den man das Gouverneurssiegel einsetzen kann. Nun endlich
erfährt man die wahre Bedeutung des Riesenaffenkopfes: Es handelt sich um den
Kopf eines riesigen Affenrobotoers, den man nun mit Hilfe von H.T. Marley und
Jojo steuert. </p>
<p>In einer Zwischensequenz macht man sich dann auf den Weg zurück nach Melee
Island und landet auf einer Insel mit einem riesigen Turm. </p>
<h4><font color="#FF0000"><span style="background-color: #FFFF00">AKT III+: Guy
tritt in ungewöhnlich großen Hintern</span></font> </h4>
<p>Es gilt nun, auf den riesigen Mast zu kommen, leider kann man nicht einfach
hochklettern. Deshalb geht man nach rechts und nimmt sich die große Planke.
Diese befestigt man an dem kleinen Turm und klettert dann hinauf. Nun springt
man auf die Planke und landet nach mehreren gekonnten Sprüngen oben auf dem
großen Turm. Dort zieht man an dem Hebel und schaltet damit den Verstärker für
die Ultimative Beleidigung aus. </p>
<p>Nach der Zwischensequenz muß man nun in einem finalen Kampf gegen einen
riesigen LeChuck antreten. Zum Glück hat man ja den riesigen Affenroboter. Man
muß nun einen Monkey Kombat gegen LeChuck ausfechten. Leider lädt sich die
Gesundheit während des Kampfes immer wieder auf, so daß man weder verlieren noch
gewinnen kann. Man muß hier dreimal hintereinander die gleiche Affenfigur
erzeugen, die LeChuck gerade zuvor eingenommen hat. Er gibt dann auf, erledigt
Mandrill und schließlich explodiert die riesige Statue sogar. Am Ende darf man
dann noch etwas zu Elaine sagen und sich den Abspann ansehen. </p>

</body>

</html>

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