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Snooper

Schüler

Beiträge: 67

1

07.11.2003, 13:03

Toonstruck

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<h3>&nbsp;</h3>
<h3>Mitspielende Personen </h3>
<ul>
<li>Barkeeper in der Taverne im Dorf </li>
<li>Becker, Doh, einer der Bäcker des Dorfes </li>
<li>Becker, Mier, einer der Bäcker des Dorfes </li>
<li>Becker, Reh, einer der Bäcker des Dorfes </li>
<li>Block, Mal, der Held des Abenteuers </li>
<li>Chipper, eine der Wachen vor der Schloß von König Nick </li>
<li>Fauch, einer der Verkäufer im WACME-Kaufhaus im Niedertrickreich </li>
<li>Feedback, einer der Schlägertypen von Widerlus </li>
<li>Fluffy Schnuckelhäschen vor dem Dorf </li>
<li>Flux W. Wild, Mals treuer Freund während des Spiels </li>
<li>Fußwäldler, der Butler des Königs von Niedlingen </li>
<li>5 Gäste in der Taverne im Dorf </li>
<li>Goggles, einer der Schlägertypen von Widerlus </li>
<li>Jim, Bodybilder und Inhaber des Fitneßclubs Jims Gym </li>
<li>Kassierer in der Spielhalle im Dorf in Niedlingen </li>
<li>Kläff, einer der Verkäufer im WACME-Kaufhaus im Niedertrickreich </li>
<li>2 Krokodilwächer beim Bad in Widerlus' Festung </li>
<li>3 Krokodilwächer im Ruheraum in Widerlus' Festung </li>
<li>Krokodilwächer im Überwachungsraum in Widerlus' Festung </li>
<li>Lanopp, ein Pferd im Stall außerhalb des Dorfes </li>
<li>Lugnut, einer der Schlägertypen von Widerlus </li>
<li>Marga-Trine, eine Kuh im Stall außerhalb des Dorfes </li>
<li>Miss Gunst, die Beraterin von Widerlus </li>
<li>Miss Schnitt, die Besitzerin des Kostümverleihs in Niedlingen </li>
<li>Nick, König von Niedlingen </li>
<li>Polly-Esther, ein Schaf im Stall außerhalb des Dorfes </li>
<li>Rausschmeißer vor Seedy's in Übeland </li>
<li>Roboter in der Roboterschmiede in Übeland </li>
<li>Rüssel, der Wächter im Verließ unten in Widerlus' Festung </li>
<li>Schmaltz, Sam, Vorgesetzter von Mal in der realen Welt </li>
<li>Seedy, der Inhaber des Bowlingcenters Seedy's in Übeland </li>
<li>Sparky, eine der Wachen vor der Schloß von König Nick </li>
<li>Spike, der Hofclown in Widerlus' Festung </li>
<li>2 Spieler in der Spielhalle im Dorf </li>
<li>Vogelscheuche außerhalb des Dorfes </li>
<li>Wachmann der Schollenspülstelle im Trickreich </li>
<li>Widerlus, König von Übeland </li>
<li>Wirrwah, der Hoferfinder von König Nick </li>
<li>4 Wölfe in der Wolfshöhle beim Wald </li>
<li>Wolf, B.G., im Wald außerhalb des Dorfes </li>
</ul>
<h3 align="center"><u><font size="5" color="#FF0000">Lösung </font></u></h3>
<p>Das Spiel beginnt damit, daß man ein seinem Zeichenbrett sitzt und arbeitet.
Kurz darauf wird man von seinem Zahnarzt angerufen, der einen an einen Termin
erinnert, da man die letzten drei vergessen hat. Anschließend wird man noch von
der Sekretärin seines Vorgesetzen angerufen, da man auch ein Gespräch bei ihm
verpennt hat. Er gibt einem aber noch einmal eine Chance. Bis zum nächsten
Morgen soll man ihm die Zeichnungen für einen neue Sendung auf den Schreibtisch
legen. Also geht man wieder nach Hause und macht sich an die Arbeit. Leider hat
man so überhaupt gar keine guten Ideen für Zeichentrickfiguren. Über das
Nachbrüten schläft man dann ein und wird mitten in der Nacht vom laufenden
Fernseher geweckt. Darin läuft ein Zeichentrickfilm, den man aber noch gar nicht
produziert hat, desen Figuren einem aber schon früher immer wieder vorgeschwebt
sind. Irgendwie wird man dann auch in den Fernseher gezogen und findet sich
fortan in dieser Zeichentrickwelt. Als erstes trifft man auf Flux, die erste
Zeichentrickfigur, die man jemals gezeichnet hat. Man erklärt ihm, daß man
wieder in die echte Welt zurück muß. Flux kennt jemand, der einem helfen kann:
König Nick von Niedlingen. Bevor der einem aber helfen will, soll man für ihn
ein Problem lösen: Sein Widersacher König Widerlus verwandelt alles Niedliche in
seinem Reich mit einem Übelator in widerliche Dinge. Man soll seinem Hoferfinder
helfen, einen Verniedlicher zu bauen, mit dem man diesen schrecklichen Zustand
wieder rückgängig machen kann. Da man zurück möchte, willigt man ein, an dieser
Stelle beginnt das eigentliche Spiel. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Schloß:</span></b></font>
Nachdem man das Audienzzimmer des Königs verlassen hat, begibt man sich die
Treppe nach unten und betritt den Raum auf der rechten Seite. Dort sucht ein
aufgeplusteter Vogel nach seiner Brille, er ist der gesuchte Hoferfinder. Man
kann ihn aber zu keinem vernünftigen Gespräch ermuntern, da das Suchen seiner
Brille für ihn höchste Priorität hat. Also geht man erst wieder einmal. Oben
links findet man den Butler im Trophäenraum des Königs beim Abstauben der
Pokale. Wenn man ihn auf den Professor anspricht, erfährt man, daß er seine
Brille in der Regel in seiner Tasche ablegt. Also geht man wieder nach unten in
das Labor und sagt Wirrwah, wo er seine Brille finden kann. Der gibt einem dafür
einen bodenlosen Beutel (das Inventar) und die Blaupause des Verniedlichers. Für
diese braucht er 12 Zutaten, die er aber nicht genau kennt. Sie sollten nur
möglichst verschieden von den abgebildeten Gegenständen auf den Plan sein, da
mit diesem der Übelator gebaut wurde. Nun verläßt man das Schloß und redet mit
den Wachen; diese führen dann einen Begrüßungstanz vor. Bittet man sie noch
einmal um diesen Tanz, dann kann man einen Schlüssel aufheben, den eine der
beiden Wachen beim Tanzen verliert. Mit diesem schließt man die Türe unten links
im Schloß auf. Dahinter befindet sich das Schlafgemach des Königs. Hier nimmt
man die Spieldose von der Komode und schiebt den Teppich beiseite. Darunter
befindet sich eine Falltüre, die man aber noch nicht öffnen kann. Zunächst
bittet man Flux, die Leiter zum Bett des Königs hinaufzuklettern, da man selber
zu schwer ist. Oben findet Flux einen Gutschein. Neben dem Spiegel über der
Komode hängt ein Zettel, der einem verrät, was man mit den Schubladen der Komode
anfangen soll. Die oberste und die unterste Schublade sollen offen sein, während
die beiden mittleren Exemplare geschlossen sein sollen. Dies erreicht man z.B.
(wenn alle Schubladen geschlossen sind), indem man an der obersten und
anschließend an der untersten Schublade zieht. Daraufhin öffnet sich eine
Geheimtüre unter dem Bett des Königs, durch die man in ein Kellergewölbe kommt.
Unten bittet man Flux, sich auf das lose Bodenbrett zu stellen und pringt dann
auf die andere Seite des Bretts. Dadurch wird Flux nach oben geschleudert und
kann den Verschluß der Falltüre öffnen. Nun geht man wieder nach oben und legt
den Teppich über das Loch im Boden. Wenn man nun an dem Seil zieht, kommt der
Butler angerannt und stürzt samt Teppich eine Etage tiefer. Nun kann man sich
die Angeltrophäe eine Etage höher nehmen, ohne von der Fußwäldler daran
gehindert zu werden. Dann verläßt man das Schloß und geht ins Dorf. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Dorf:</span></b></font>
Dort angekommen begibt man sich in das erste Gebäude auf der linken Seite. Dies
ist die Bäckerei des Dorfes, die von drei Brüdern geführt wird. Allerdings ist
einer dieser Brüder, Reh, von Widerlus entführt worden, und das schmerzt die
beiden anderen doch sehr. Außerdem haben sie keine Butter mehr, so daß sie ihrem
Geschäft nicht mehr nachgehen können. Bevor man geht, sollte man noch auf dem
Klavier spielen, dabei brechen dann zwei Tasten ab, die man mitnehmen kann. Das
erste Gebäude auf der rechten Seite ist ein Kostümverleih, der von Miss Schnitt
geleitet wird. Diese liest sehr gerne, zur Zeit ein Buch mit dem Titel Enigma
über unlösbare Probleme. Sie tauscht den Gutschein von König Nick aber leider
erst ein, wenn er mit einem Siegel des König abgestempelt ist. Die zweite Türe
auf der rechten Seite führt zu einer Spielhalle, die von einem fiesen Kassierer
geführt wird. Man kann hier zwei Spiele machen: Einmal soll man seine Kraft am
Kraft-O-Meter zeigen, zum Anderen kann man seine Geschicklichkeit am Spiel
Wacman zeigen. Da man von dem Kassierer nur einen Gummihammer für das
Kraft-O-Meter bekommt, muß man auf die Flasche Chablis, den Hauptpreis, vorerst
noch verzichten. Das Spiel Wacman zu gewinnen ist viel einfacher: Man muß hier
die gegnerischen Morgensternkugeln durch Bewegen der Spielfigur mit den Pfeilen
nach oben und unten mit dem Schild abwehren und gleichzeitig immer wieder mit
dem Feuerknopf die eigene Munition verballern. Hat man den Gegner auf diese
Weise ausgeschaltet, so bekommt man eine fast goldene Kette. Das letzte Gebäude
auf der linke Seite ist die Kneipe des Dorfes. In dieser ärgert sich der Wirt
über die störende Maus. Um diese auszuschalten, muß man sie vor die Mausfalle
treiben. Statt sie nun aber direkt zu fangen - sie ist zu schnell, als daß man
sie so einfach bekommen könnte - setzt man sich an die Orgel und fängt an zu
spielen. Zwischenzeitlich bittet man Flux, die Mausefalle zu betätigen. Nachdem
man die Maus erledigt hat, bekommt man von dem Barkeeper einen alten Krug als
Belohnung. Außerdem kann man die Maus einsammeln. Den Krug tauscht man im
Trophäenraum im Schloß gegen die goldene Gießkanne aus, jetzt fällt die Türe
nicht mehr zu. Dann verläßt man das Dorf. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Außerhalb
des Dorfes:</span></b></font> Auf einer freien Fläche vor dem Dorf, die ehemals
eine Wiese war, bevor Wiederlus sie umgewandelt hat, trifft man auf Fluffy
Schnuckelhäschen. Der hätte gerne Popkorn, ist aber sonst nicht besonders
hilfreich. Also geht man weiter nach links. Dort trifft man auf eine
Vogelscheuche, die sich aber für eine Fütterscheuche hält. Sie ist ziemlich
eitel, schwul und will neue Klamotten, die sie gegen ihren Mantel eintauschen
würde. Neben ihr kann man sich einen Maiskolben stibitzen.Dann geht es auf nach
hinten in den Stall. Dort findet man Marga-Trine, eine Kuh, Polly-Esther, ein
Schaf und Lanopp, ein Pferd, die ebenfalls recht betrübt sind. Vor allem Marga
leidet darunter, daß der Butterer, eine Maschine, sie sie melkt und dabei direkt
Butter produziert, kaputtgegangen ist: Irgendein metalliches Stück ist verloren
gegangen und dieses ließ sich bisher nicht wiederfinden. Mit der Gießkanne aus
dem Schloß nimmt man eine Portion Dünger aus dem Faß mit. Nun geht man an der
Vogelscheuche vorbei in den Wald. Dort trifft man auf ein gemein aussehendes
Eichhörnchen, an dessen Nüsse man zur Zeit nicht herankommt. Also geht man erst
mal weiter nach links. Leider geht es auch hier nicht weiter, da B.G. Wolf einen
erst nach Abgabe einer Flasche Wein vorbeilassen will. Wieder beim Eichhörnchen
geht man nach hinten und kommt an eine Bahn, die von einem Elefanten angetrieben
wird und ins Trickreich führt. Um ihn zur Arbeit zu bewegen, legt man die
ohnmächtige Maus in die linke, leere Hand an der Gondel und weckt sie mit der
mit Dünger gefüllten Gießkanne auf. Sodann kann man die Gondel betreten und den
Fahrthebel nach vorne bewegen, indem man auf den Pfeil in dieser Richtung
drückt. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im
Trickreich:</span></b></font> Dort angekommen, wendet man sich zunächst nach
links zum WACME-Kaufhaus im Niedertrickreich. Dieses kann man nur durch eine
solche Türe betreten, über der gerade eine Lampe leuchtet. Drinnen kann man sich
mit den Verkäufern Fauch und Kläff unterhalten. Diese führen einem vier
verschiedene WACME-Artikel vor: Juckpulver, eine explodierende Zigarre, eine
Säure spritzende Blume und einen automatischen Boxhandschuh. Nur der letzte ist
wirklich wichtig; wenn man ihn sich vorführen läßt, so nockt Kläff Fauch damit
aus und der sieht nur noch Sterne. Und genau die kann man an sich nehmen. Wenn
man sich die Portraits rechts ansieht, fällt einem vor allem der Wachmann des
Örtchen-Sicherheitsdienstes auf. Betrachtet man ihn näher, so entdeckt man eine
Folge von Farben unten auf dessen Namensschild: violett, gelb, gelb, blau, frün,
rot und orange. Diese muß man sich merken, es handelt sich hierbei um eine
Telefonnummer. Wenn man auch noch den Präsent-O-Mat benutzen will, muß man den
beiden erst einmal ein Produkt aus ihrer Reihe vorzeigen, da sich nur zahlende
Kunden mit diesem Apparat vergnügen dürfen. Also macht man sich erst mal wieder
von dannen. Zurück an der Weggabelung im Trickreich nimmt man den linken Weg zum
Obertrickreich. Auf der rechten Säule zu Jims Gym ist ein Werbeplakat
angeschlagen: Für die Beantwortung einiger Fragen bekommt man ein Geschenk von
WACME übersandt. Die Telefonnummer, unter der man anrufen und gewinnen kann, ist
auch vorhanden: blau, violett, rot, orange, gelb, grün und orange. Wenn man sich
mit dem Wachmann der Schollenspülstelle unterhält, erfährt man, daß er den
Eingang erst nach Beendigung seiner Schicht freigibt. Wann dies ist, will er
aber nicht verraten. Immerhin informiert er einen, daß er eine halbe Stunde bis
nach Hause braucht. Das Ende seiner Schicht wird durch das Schlagen der Uhr im
Trickreich eingeleitet, leider weiß Flux aber, daß diese seit Jahren nicht mehr
funktioniert. In Jims Gym fragt man man den Besitzer nach dem Pump-O-Tron,
dieses ist leider aber nur für Clubmitglieder und die sucht sich Jim selbst aus.
Man kommt für ihn aber nicht in Frage. Allerdings zeigt er eines seiner
Kunststückchen an den Geräten, wenn man ihn darum bittet. Nun geht es erst
einmal wieder zurück nach Niedlingen ins Dorf. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Dorf:</span></b></font>
Dort begibt man sich in die Kneipe und ruft den Wachman des
Örtchen-Sicherheitsdienstes an, dessen Nummer man ja aus dem WACME-Kaufhaus hat.
Hierbei muß man die Mischfarben lila, orange und grün durch schnelles
Hintereinanderdrücken der hierzu nötigen Grundfarben einstellen. Der
Anrufbeantworter des guten Mannes sagt einem, man solle es noch einmal um halb
sieben probieren, erst dann sei er zuhause. Da man von ihm weiß, daß er eine
halbe Stunde von seiner Arbeitsstelle nach Hause benötigt, ist seine Schicht
also um sechs vorbei. Jetzt ruft man die Nummer von dem Werbeposter bei Jims Gym
an und nimmt am Ratespiel von WACME teil. Hier muß man sechs von dreizehn Fragen
nach Farben im Trickreich alle richtig beantworten. Diese samt Antworten sind:
<br>
&nbsp;</p>
<ol>
<li>Das Halband von Kläff ist grün. <br>
&nbsp;</li>
<li>Das Fell von Fauch ist außer weiß noch orange. <br>
&nbsp;</li>
<li>Das Fell von Kläff ist außer weiß noch lila. <br>
&nbsp;</li>
<li>Die Blumentöpfe des WACME-Kaufhauses sind lila. <br>
&nbsp;</li>
<li>Die Berge in der weiten wüsten Wildnis sind orange. <br>
&nbsp;</li>
<li>Die Fliesen in Jims Gym sind blau. <br>
&nbsp;</li>
<li>Die Farbe von Jims Fell ist blau. <br>
&nbsp;</li>
<li>Die Fische, die oben auf der Schollenspülstelle zu sehen sind, sind gelb.
<br>
&nbsp;</li>
<li>Der Fisch auf der rechten Schulter der Wächteruniform ist rot. <br>
&nbsp;</li>
<li>Der Fisch auf der linken Schulter der Wächteruniform ist gelb. <br>
&nbsp;</li>
<li>Der Pfeil zum WACME-Kaufhaus ist rot. <br>
&nbsp;</li>
<li>Der Pfeil zu Jims Gym ist blau. <br>
&nbsp;</li>
<li>Der Pfeil zur weiten wüsten Wildnis ist gelb. <br>
&nbsp;<ul>
</ul>
<p>Hat man alle sechs Fragen richtig beantwortet, bekommt man sein Präsent
sofort zugesandt, man findet es draußen vor der Taverne. In dem hüpfenden
Paket befinden sich Springbohnen. Mit diesen kann man sich nun als zahlender
Kunde bei WACME ausgeben, also fährt man wieder hin. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im
Trickreich:</span></b></font> Bei WACME (wieder durch die Türe mit der
erleuchteten Lampe gehen) zeigt man die Bohnen vor und kann nun am
Präsent-O-Mat spielen. Hier muß man einen Hammer, einen Handschuh und einen
Magneten gewinnen. Anschließend geht es zum Stall von Marga, Polly und Lanopp.
</p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Außerhalb
des Dorfes:</span></b></font> Dort benutzt man den Magneten mit dem Heuhaufen
und findet so das verloren gegangene Stück des Butterers. Dieses setzt man
wieder ein und schon produziert Marga-Trine wieder Butter. Vor lauter
Dankbarkeit darf man sich auch zwei Stücke mitnehmen. Damit geht es erneut ins
Trickreich. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im
Trickreich:</span></b></font> Zunächst begibt man sich wieder nach
Niedertrickreich und stellt die Uhr auf sechs. Der rechte Hebel stellt die
Stunden ein. Dabei ist zu beachten, daß der Stundenzeiger sich immer nur um
die Zahl bewegt, die auf dem Minutenzeiger eingestellt ist. Mit dem linken
Hebel wird die Zeit jeweils um eine Stunde zurück und fünf Minuten vor
verschoben. Wenn die Uhrzeit auf 7 Uhr und 55 Minuten eingestellt ist, braucht
man nur noch einmal den linken Hebel zu betätigen und die Uhr ist auf sechs
eingestellt. Damit endet die Schicht des Wachmanns. Also geht es zu Jims Gym.
Dort betritt man die Schollenspülstelle, muß aber feststellen, daß die
Toilette verstopft ist. Also geht man in Jims Gym und schmiert dort Butter auf
das Turnpferd. Dann bittet man Jim, noch einmal die tolle Nummer vorzuturnen.
Diesemal rutscht er aber aus und fliegt durch die Wand. Dadurch kann man
ungestört den Pump-O-Tron ausprobieren und ist nun gestärkt für das
Krat-O-Meter in der Spielhalle im Dorf. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Dorf:</span></b></font>
Man benutzt dieses Mal den Hammer von WACME und schon - da man aufgrund des
Trainings mit dem Pump-O-Tron gestärkt ist - zerstört man das Gerät. Wohl oder
übel muß er Kassierer also den versprochenen Wein herausrücken, allerdings
gibt es keinen Chablis, sondern nur eine Flasche von Käpt'n Blaubärs
Pflaumenwein. Bevor man geht, sollte man noch die Glocken des kaputten
Kraft-O-Meters einstecken. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Außerhalb
des Dorfes:</span></b></font> Nun geht es wieder zur Scheune, die inzwischen
von Widerlus mit seinem Übelator ins Negative verwandelt worden ist. Dort
peitscht Peitschen-Polly Maso-Marga aus, die aber lieber härtere
Folterinstrumente hätte. Man füllt die gefährlich aussehende Flüssigkeit in
die Gießkanne und setzt das Gebräu an dem Dornbusch beim Eichhörnchen ein.
Dieser stirbt auch sofort ab, so daß man die Pfefferschote an sich nehmen
kann. Später benötigt man noch etwas von diesem Gift, also besorgt man sich im
Stall eine weitere Gießkanne von dem guten Zeug. Dann geht es weiter zu G.B.
Wolf, dem man die Flasche Wein überreicht. Kurz darauf holt er seine Freunde
und schon befindet man sich als Abendessen der Wölfe in einem Suppentopf in
deren Höhle. Um hier zu entkommen, muß man den Topf im Takt in Schwingung
versetzen, bis er umkippt und alle Wölfe unter sich begräbt. Dann kann man ein
Buch und den Grillspieß nehmen. Wenn man den Maiskolben ins Feuer wirft,
erhält man Popkorn, welches man anschließen an Fluffy weitergibt. Dafür
bekommt man von ihm Zuckerwatte. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Dorf:</span></b></font>
In der Bäckerei im Dorf gibt man das zweite Stück Butter den beiden
Becker-Brüdern. Von Doh erhält man im Austausch einen Ballen frischen Teig.
Dann geht man wieder in den Kostümverleih zu Miss Schnitt. Nachdem man sich
das Buch aus der Wolfshöhle angesehen hat (es zeigt, wie sich ein männliches
und ein weibliches Eichhörnchen verlieben und im Sonnenuntergang
verschwinden), kann man es ruhig gegen das Enigma-Buch der Inhaberin tauschen.
Genau zu dieser Zeit tauchen die drei Schlägertypen von Widerlus auf und
wollen einen fangen und in Übeland einsperren. Wenn man sich aber rechtzeitig
im Umkleideraum versteckt, kann man ihnen entwischen (Schafft man es dagegen
nicht rechtzeitig, so landet man im übeländischen Knast. Um aus diesem
auszubrechen, muß man auf dem Teppich solange auf- und ablaufen, bis man
elektrisch aufgeladen ist und vor Funken nur so sprüht. Wenn man nun das
Türschloß berührt, wird die Zahl der abzusitzenden Tage reduziert. Dies
wiederholt man so oft, bis man wieder frei ist). </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">In Übeland:</span></b></font>
Entweder ist man nun bereits in Übeland (im Gefängnis) oder man begibt sich
dorthin, indem man an der Stelle, an der man erstmals G.B. Wolf begegenet ist,
nach links hinten geht. Dort findet man ein Stück Fleisch. Hinter der ersten
Türe auf der rechten Seite kann man sich mit dem Roboter unterhalten, der die
Welt erobern will und der andere Roboter herstellt. Er glaubt jede Frage
beantworten zu können; wenn man ihn aber fragt,was passieren würde, wenn er
eine Frage nicht beantworten könnte, erfährt man, daß er dabei durchbrennen
würde. Er war auch schon in Widerlus Schloß und hat dort für ihn und seine
Beraterin Miss Gunst Sicherheitstüren eingebaut, die ein Sprachanalysesystem
und einen ID-Abtaster für die Hand haben. Um den Roboter zu beseitigen, liest
man ihm etwas aus dem Enigma-Buch vor. Die unlösbare Frage schafft den
Blechkameraden und man kann sich seinen Pümpel von der Theke nehmen. Hinter
der zweiten Türe befindet sich das Gefängnis, in dem man sich vielleicht schon
früher befunden hat. Hier nimmt man das Stempelkissen an sich und benutzt das
Bild. Dahinter befindet sich ein Tresor. Um diesen zu öffnen, muß man 15
Quadrate auf 16 Felder so anordnen, daß dabei das kurz vorher gezeigte Bild zu
sehen ist. Im Tresor findet man ein tragbares Loch. An dem Rausschmeißer von
Seedy's kommt man nicht vorbei, da man nicht entsprechend der Kleiderordnung
angezogen ist. Welches Outfit hier nötig ist, erkennt man an den Leuten, die
ein- und ausgehen und mit dunklen Mäntel wie dem der Vogelscheuche bekleidet
sind. Also muß man sich diesen endlich besorgen. Mit dem mitnehmbaren Loch
kann man sich in dieser Welt schneller bewegen, ansonsten braucht man es
nicht. Es gibt drei Stellen, an denen man des benutzen kann: hier in Übeland,
im Dorf und im Trickreich bei der Weggabelung. Dabei muß man das Loch jeweils
in die kreisrunden Schlaglöcher legen und dann einfach hineinspringen. In der
Zwischendimension geht man nun nach unten, um zum Trickreich zu kommen. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im
Trickreich:</span></b></font> Dort geht man zur weiten wüsten Wildnis und
schüttet den gefährlich aussehende Gebräu aus der Gießkanne auf das Stück
Fleisch und gibt dieses dem Geier. Nun kann man das Schild und eine lose Feder
des toten Vogels an sich nehmen. Dann geht man zur Schollenspülstelle und
benutzt den Pümpel mit der Toilette. Auf dem Toilettenpapier kann man sich
informieren, was Ziel des Schollenspülens ist: Zunächst steckt man einen Fisch
in die Toilette und zieht ab. Wenn dann oben in der Glaskugel die grüne
Scholle erscheint, muß man die Toilettenspülung erneut betätigen. Dann geht es
ins Schloß. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Schloß:</span></b></font>
Hier knackt man den Schrank, indem man die Grillstange in das Loch steckt.
Innen findet man eine Stoffkatze. Man drückt nun noch die Spieluhr zuerst auf
das Stempelkissen und dann auf den Gratis-Ausleihgutschein für den
Kostümverleih. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Dorf:</span></b></font>
Nun kann man sich endlich ein Kostüm seiner Wahl besorgen. Zusätzlich gibt es
ein Fliegenkostüm als Geschenk. Man muß hier das Harlekinkostüm ausleihen,
alle anderen Exemplare findet die Vogelscheuche nicht akzeptabel. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Außerhalb
des Dorfes:</span></b></font> Nachdem man nun der Vogelscheuche ihre neue
Kleidung gegeben hat, bekommt man ihren Mantel. Leider ist ihr Glück nur von
kurzer Dauer, da auch sie nun von Widerlus verwandelt wird. In der Scheune
gibt man Polly die Feder, damit sie damit Marga besser foltern kann. Dann kann
man auch etwas Leim mitnehmen. Diesen benutzt man mit den Klaviertasten und
der Zuckerwatte und klebt beides an die Stoffkatze aus dem Schloß. Zum Schluß
versorgt man sie noch mit Springbohnen, damit sie lebendiger wirkt. Nachdem
man sie auf die Türschwelle beim Baum des gefährlich aussehenden Eichhörnchens
gestellt hat, verschwindet der Nager mit seiner Stoffbraut auf
Nimmerwiedersehen. Nun kann man Flux die Nüsse holen lassen. In der Wolfshöhle
setzt man jetzt den Spieß wieder auf den Spießhalter und steckt den Teig auf
den Spieß. Auf diese Weise erhält man ein Brot, daß man zusammen mit dem Spieß
einsteckt. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">In Übeland:</span></b></font>
Dann geht es wieder zu Seedy's in Übeland. Dort zieht man sich den Mantel der
Vogelscheuche an und betritt das Gebäude. Kaum drinnen wollen einem mal wieder
Widerlus Schlägertypen an den Kragen, aber auch diesesmal ist die Umkleide
recht hilfreich. Wird man dagegen gefangen, muß man sich wie gehabt befreien.
Von Seedy erfährt man, daß man einen Preis beim Rammlerpin-Bowlen gewinnen
kann, wenn man einen Strike wirft: 3 goldene Pins. Er macht auch einmal vor,
wie man einen Strike schafft, aber diese Methode ist wohl kaum reproduzierbar.
Zunächst einmal muß man sich eine freie Bahn besorgen. Dazu klebt man Leim in
die Bowlingkugel des Bären, wenn er gerade eine andere wirft. Bei nächsten Mal
wird der Bär dann samt Kugel nach hinten geschleudert. Mit der Kugel schafft
man keinen Strike, also nimmt man Flux. Auf diese Weise kommt man zu den
goldenen Kegeln. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">Im Schloß:</span></b></font>
Jetzt hat man alle Zutaten für den Niedlifizierer zusammen. Also geht man im
Schloß in das Laboratorium und dort durch die rückwärtige Türe. Dort setzt man
die fehlenden elf Teile ein: Im Uhrzeigersinn sind dies beim Zucker (Würfel)
beginnend der Mantel (Degen), die Sterne (Morgen), die Scholle (Eis), die
Glocken (Turm), der Spieß (Rute), die drei goldenen Kegel (Kind), die Nüsse
(Wal), die Kette (Hemd), der Pfeil (Bogen), die Pfefferschote (Salz) und das
Brot (Spiele) (in Klammer stehen die Ausdrücke, welche zum Übelator gehören).
Dann drückt man auf den roten Knopf neben dem Bildschirm. Dieser würde eine
Fehlermeldung ausspucken, wenn etwas nicht richtig eingesetzt worden wäre.
Danach wird man aufgefordert, Niedlingen wieder zu niedlifizieren. In der
Zwischenzeit entführt Fluffy Schnuckelhäschen König Nick und schlüpft selbst
in dessen Rolle. Auch er will nun die Weltherrschaft. Außerdem will er, daß
man die ganze Welt niedlifiziert, also auch das Trickreich und Übeland. Da man
sich aber weigert, wird Flux und man selbst vom König alias Fluffy mit dem
Niedlifizierer beschossen. Flux bekommt das gar nicht, man selbst kommt
allerdings ungeschoren davon. Während man nun vor den herbeigerufenen Wachen
zu fliehen versucht, erscheinen Widerlus' Schlägertypen im Schloß und nehmen
einen gefangen. Flux dagegen besteigt den Niedlifizierer und macht sich an die
vom falschen König befohlene Arbeit. Man selbst wird in Widerlus' Festung
gebracht und in eine Zelle gesperrt. </p>
<p><font color="#FF0000"><b><span style="background-color: #FFFF00">In
Widerlus' Schloß:</span></b></font> Während man ohnmächtig war, hat Widerlus
einem eine Spritze gegeben, die einen zu einem treuen Gefolgsmann und Toon
werden lassen soll. Vorerst aber kitzelt Miss Gunst die Wahrheit aus einem
heraus. So erfährt Widerlus, daß Flux im Niedlifizierer unterwegs ist; er will
beide aus dem Weg räumen. Nachdem Widerlus gegangen ist, unterhält man sich
mit dem Wächter Rüssel. Dieser hat eine Stauballergie und verrät einem, daß
man nur mit dem Übelator aus dem Schloß verschwinden kann. Nach dem Gespräch
dreht sich Rüssel von einem ab. Wenn er schnieft (bis er das tut, kann es
etwas dauern), hebt man die Fußmatte an und nimmt sich den gelben Kristall
darunter. Beim zweiten Schniefer schließlich nimmt man die Matte und klopft
sie an den Gitterstäben aus. Durch den freiwerdenden Staub schaltet man den
Wärter aus und kann die Zelle mit seinem Schlüssel aufsperren. Weiter rechts
findet man einen Vogel auf einem Folterbank. Mit diesem sollte man so lange
sprechen, bis er sich wiederholt. Er verrät einem die Lösung eines Rätsels,
mit dem man sich später beschäftigen muß (Ein rotes Buch darf man nicht zuerst
nehmen. Jedes Buch darf nur einmal herausgezogen werden. Blaue Bücher sind in
der umerischen Reihenfolge herauszunehmen. Das zweite blaue Buch nimmt man
heraus, nachdem man bereits zwei rote Büch herausgezogen hat. Das dritte rote
Buch kommt nach dem ersten. In der Hälfte der Fälle zieht man nach einem
blaues ein rotes Buch. Weder das dritte noch das vierte rote Buch ist das
letzte. Das letzte blaue Buch kommt nach allen roten.). </p>
<p>Dann geht man in den Flur direkt neben der Zelle und betritt den Klimaraum.
Dem Klimatron fehlt noch ein Hebel, damit man es in Betrieb nehmen kann. Also
öffnet man erst einmal mit den Knopf den Luftschacht und klettert hinein.
Drinnen zieht man sich das Fliegenkostüm an und klettert nach oben. So kommt
man in das Badezimmer. </p>
<p>Aus dem Medizinschränkchen nimmt man die Chloroformplättchen und am
Waschbecken benutzt man den Abflußstöpsel. Dann öffnet man den Wasserhahn, bis
es überläuft und sich eine Wasserlache auf dem Boden bildet. Mit der Gießkanne
nimmt man etwas Wasser aus dem Becken mit. Nun geht man wieder nach unten und
verläßt das Verließ durch den rechten Ausgang. </p>
<p>Im ersten Stock beschäftigt man sich nun mit der Clowntüre: Wenn man diese
öffnen will, muß man in mehreren Schritten genau die Gesichtsstellen (Ohren,
Nase, Augen, Zunge) berühren, die sich zuvor bewegt haben. In jeder Runde
nimmt die Zahl der zu berührenden Stellen dabei um eine zu. Wenn man hier
keinen Fehler gemacht hat, kommt man in eine Gummizelle, in der Widerlus
seinen Hofnarren Spike gefangen hält. Wenn man mit dem Clown, der ziemlich
verrückt ist, spricht, zeigt er einem einen Ballontrick. Man benötigt sowohl
einen solchen Ballon als auch die Nadel, mit der er seine Exemplare immer zum
Platzen bringt. Also beendet man das Gespräch und wartet, bis er seine
Clownsnase ablegt, um sich das Gesicht zu pudern. Man reibt diese nun mit
einem der Chloroformplättchen ein, so daß sich Spike kurz darauf schlafen
legt. Inzwischen wirkt wohl auch Widerlus' Mittel, daß er einem injeziert hat:
man wird kurzzeitig zu einem Toon. Zum Glück ist diese Verwandlung nur kurz
und man kann einen Ballon und die Nadel aufheben. Den Ballon füllt man mit der
Heliumflasche auf. </p>
<p>Nun geht man wieder in das Klimatronzimmer und setzt die Nadel in das Loch
an der Steuerung des Geräts ein. Diese bewegt man nach links, so daß es extrem
kalt wird. </p>
<p>Dann klettert man wieder mit dem Fliegenkostüm ins Badezimmer und verläßt
dieses durch die Türe weiter rechts. Draußen erwarten einen zwei
Krokodilwächter, die einem auch prompt folgen. Allerdings rutschen die beiden
auf der Eislache, die sich aus dem übergelaufenen Wasser gebildet hat, aus und
fliegen zum Fenster heraus. </p>
<p>Anschließend klettert man wieder hinunter und stellt das Klimatron auf
heiß. Man sieht nun, wie ein Fisch, der eine Schatztruhe in einem Aquarium
bewacht, aus dem kochend heißen Wasser flüchtet. Dann stellt man den Schalter
wieder auf die normale mittlere Stellung, nimmt ihn an sich und geht schnell
durch das Verließ nach oben zum Aquarium. </p>
<p>Dort kann man, wenn man vor dem Fisch dort ankommt, die Schatzkiste klauen,
die der Fisch vorher so gut bewacht hat (hat man den Hebel zuerst auf heiß
gestellt, so ist das Wasser im Badezimmer verdunstet, man muß also wieder
Wasser überlaufen lassen, bevor man es einfrieren kann.). In der Kiste findet
man einen Schlüssel (im bodenlosen Beutel mit der rechten Maustaste
anklicken). Jetzt geht es eine Etage weiter nach oben. </p>
<p>In der Bibliothek weiter rechts betrachtet man die merkwürdigen Bücher im
Regal genauer. Im dieses Rätsel zu knacken, benötigt man die Aussagen des
Vogels unten im Verließ: man zieht an den Büchern in der Reihenfolge Blau I,
Rot I, Rot III, Blau II, Blau III, Rot IV, Rot II, Blau IV. Dann schiebt sich
das Bücherregal zur Seite und gibt einen Geheimgang frei. Unten benutzt man
die Spieluhr, um den Krokodilwächter zum Einschlafen zu bringen. Dann benutzt
man den Monitor. Mit Kamera 1 kann man den Übelator sehen, den es ja zu
stehlen gilt. Mit dem Knöpfen stellt man auf die anderen Kameras um. Kamera 2
zeigt Widerlus bei seiner Jagd auf Flux, den er bald zu haben glaubt. Kamera 3
schließlich zeigt das Verließ und Kamera 4 den Rittersaal. An der Decke im
Überwachungsraum sieht man eine vernietete Plattform. An dieser benutzt man
den Magneten. Auf dieses Weise kann man die Ritterrüstung eine Etage höher
bewegen. Man muß sie jeweils auf die erhöhten Fliesen schieben, bis sich das
Fallgitter hebt. Dann kann man in den Gang dahinter gehen. Vorher nimmt man
aber noch den Ritterhandschuh. </p>
<p>Im Waffenlager dahinter findet man Widerlus' drei Schlägertypen. Mit der
Clownnadel kann man die hüpfende Truhe öffnen. Darin befindet sich Reh, von
dem man erfährt, daß Widerlus ein Warpgerät gebaut hat, mit dem er in die
wirkliche Welt wechseln kann. Bevor Reh geht, bekommt man von ihm noch einen
dritten Kristall. Er weiß, daß diese für das Warpgerät sind. Dann besteigt man
selbst die Truhe und hüpft in Richtung TNT. Allerdings darf man immer nur dann
hüpfen, wenn die drei gerade nicht hinsehen. Man probiert nun, immer weiter an
das TNT heranzukommen, wenn man nahe genug daran ist, nimmt man ein Stück. </p>
<p>Dann verläßt man die Waffenkammer und das Ritterzimmer wieder. Am
Treppengeländer wackelt man an der linken Gargoyle des Geländers und findet so
einen weiteren Kristall. An dem Kopf der Gargoyle-Statue drückt man auf das
Horn, dieses verschwindet dann und ein entsprechendes Exemplar erscheint beim
rechten Exemplar. Dadurch könnte man dort den vierten Kristall aus dem Kopf
nehmen, leider blockiert der Öffnungsmechanismus aber, wenn man sich direkt
dorthin begibt. Also geht man die Treppe hoch ins Bad, durch den
Lüftungsschacht nach unten ins Verließ und über die Treppen wieder nach oben
in den zweiten Stock. Nun kann man den Gargoyle-Kopf öffnen und den letzten
Kristall nehmen. </p>
<p>Nun geht man wieder in die Küche im ersten Stock. Den Kochroboter schaltet
man aus, indem man ihn mit dem Wasser aus der Gießkanne überschüttet. Dann
kann man sich einen Truthahn nehmen und ihn mit etwas Dynamit präparieren.
Jetzt öffnet man die Herdklappe und zündet das TNT im Feuer an. Nachdem man es
in den Essenslift gesteckt hat, drückt man auf den Knopf und schon ist man die
drei Krokodile im Ruheraum los. In diesem kann man sich anschließend einen
Billardqueue holen. </p>
<p>Im dritten Geschoß kann man die Türe rechts mit dem Schlüssel aus der
Schatzkiste öffnen (die beiden Krokodilwachen hat man bereits im Bad
ausgeschaltet). Dort versucht man die Sonnenbrille von Bücherregal zu nehmen.
Dabei fällt der Schrank um und die Brille landet auf dem Ventillator. Diesen
kann man aber beschleunigen, indem man den hinter dem Regal zum Vorschein
gekommenen Schalter betätigt. Dabei reißt der Ventillator ab und die Brille
befindet sich nun auf dem Eselskopf. Um an sie heranzukommen, muß man den
Bürostuhl dorthin bugsieren und hinaufklettern. Leider rutscht man dabei aus
und zieht den Kopf mit nach unten. Die Brille sitzt jetzt auf der bissigen
Venusfliegenfalle. Wenn man sich aber das Fliegenkostüm anzieht, entledigt
sich die Pflanze der Brille und wirft sie in die Vase. Diese muß man mit dem
Hammer zertrümmern, um an die Brille heranzukommen. Da man die Brille nun hat
und es im Arbeitszimmer nichts mehr zu zerstören gibt, geht man in den vierten
Stock. </p>
<p>Dort steckt man den Queue in den Ritterhandschuh und drückt damit auf den
Knopf hinter den Gitter. Dann hebt sich dieses und man kommt in einen Flur,
von dem aus man in Miss Gunsts und Widerlus' Zimmer gelangen kann. Miss Gunst
befindet sich links. Hier atmet man das Helium aus dem Ballon ein, benutzt das
Stimmerkennungsgerät und imittiert Lugnut, dann öffnet sich die Türe. Dahinter
erfährt man, daß auch der falsche König Nick inzwischen hinter Flux her ist.
Man zieht sich die Sonnenbrille an und geht durch den Vorhang zu Miss Gunst.
Diese versucht einen mit ihrem Blick zu verhexen. Da man aber die Sonnenbrille
aufhat, spiegeln sich ihre Augen in der Brille und es erwischt sie selbst
statt einen. Sie tut nun alles, was man will, also klickt man sie an und ihr
Symbol dann auf die Türe. Nachdem sie in den Flur gegangen ist, verfährt man
genauso mit ihr und dem Abtaster an Widerlus' Türe. Jetzt ist man endlich in
Widerlus' Gemach. An dem Steuerungszentrum benutzt man die Tafel und setzt
dort die Kristalle ein. Wenn ein Kristall sich an der richtigen Stelle
befindet, blinkt er. Im Uhrzeigersinn von oben beginnend ist die richtige
Reihenfolge blau, rot, gelb und grün. Dann betätigt man den Hebel am Pult und
nimmt das Warpgerät an sich. Jetzt geht man zum Monitor neben der Türe und
benutzt ihn. Es gilt mit den Schaltern folgende Einstellungen zu erreichen:
Licht an, alle Tore offen und Kraftfeld deaktiviert. Dabei ändern die Schalter
unterschiedlich viele Einstellungen. Zum Ziel kommt man beispielsweise, indem
man erst den Schalter links oben und dann den rechts unten drückt. Endlich
kann man den Übelator besteigen und sich aus dem Staub machen. Daran versucht
einen Widerlus zwar zu hindern, aber er hat keine Chance mehr. Man schießt ihn
und Fluffy alias König Nick im Abspann noch mit dem Übelator ab und verwandelt
Flux wieder in seinen alte Form. Mit dem Warpgerät geht es dann wieder in die
eigene Welt zurück. Von Flux bekommt man vorher noch ein Kommunikationsgerät,
so daß man in Kontakt bleiben kann. Leider lösen sich die Probleme in der
wirklichen Welt nicht: Schmaltz ist immer noch unzufrieden. Da kommt einem ein
Anruf von Flux, der eine wieder um Hilfe für die Toonwelt bittet, ganz gelegen
... </li>
</ol>

</body>

</html>

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